Недельный геймдев: #10 — 21 марта, 2021

В этом выпуске: Google снизит сервисный сбор в Play Store до 15% для 1-го миллиона долларов годовой выручки. Godot изменили версионность 3.x ветки, а в 4 версии движка появится собственная физика мягких тел. Вышел Modo 15.0 и Audacity 3.0.0, а в новой версии Axiom добавили влияние гравитации на горючее, тем временем, в ShellFur для Godot Engine завезли GLES2 и не только.

Команда Unity поделилась новым примером 2d-проекта — Dragon Crashers. Из интересностей: статья об ускорении фруструм куллинга, подробный обзор Retopology Modifier в 3ds Max, разбор работы PBR и BRDF в реальном времени. Заодно полюбуйтесь на фотореалистичный рендер в Blender.

Embedded Image

Отчисления будут составлять 15% до тех пор, пока общая выручка разработчика за год составляет меньше миллиона долларов. После перехода этого рубежа сбор с продаж до конца года повысится до обычных 30%.

После 6 месяцев разработки, грядущий Godot 3.2.4 должен включить в себя множество изменений, при это всё ещё сохраняя обратную совместимость с 3.2.3, но количество новых фич огромно и плохо работает с системой патчей. Команда решила изменить политику выпусков для Godot 3.x и вернуться к семантическому управлению версиями, как было до 3.2.

Godot 3.2.4 переименовали в Godot 3.3. После выпуска этой версии будет две отдельные активно поддерживаемые ветки для пользователей Godot 3.x.

В Godot 3.х для подобного использовался Bullet Physics. Для Godot 4 создают свою реализацию, чтобы достичь лучших результатов и интеграции со всеми системами.

Аддон к блендеру с кистью для рисования карты потока. Поддерживается 2D Image Editor в Paint Mode, а также 3D Viewport в Texture Paint Mode.

Пять авторов получат 25000 долларов, наставничество и техническую помощь.

Обновление сосредоточено на улучшении производительности и стабильности. Инструмент теперь распространяется в виде нового и удобного в установке пакета для Houdini.

Axiom — солвер для объёмных флюидов с ускорением на GPU для компьютерной графики и визуальных эффектов. Он включает поддержку Houdini SideFX в Windows, macOS и Linux.

Завезли поддержку GLES2.

Операции в API для роста, эффектов роста меха с помощью анимации или вызова скрипта.

Возможность управления длиной, плотностью, толщиной и смещением роста меха одной RGBA текстурной маской.

Команда, работающая с 2D, за последний год оптимизировала пайплайн и усовершенствовала графические технологии: 2d-рендерер внутри Universal Render Pipeline. И все их наработки объединились в Dragon Crashers, который теперь доступен бесплатно в Asset Store.

Обновление направлено на расширение существующих наборов инструментов. Другие изменения включают поддержку глубины резкости в расширенном окне просмотра, новый интерактивный режим для рендерера mPath и поддержку Python 3.

Пятый плагин, Path Deform Pro, предоставляет расширенную альтернативу Path Deform.

Добавили новый формат проекта .aup3, который теперь включает в себя все файлы. Под капотом там SQLite3.

Раньше файлы хранились отдельно, а в проекте были просто ссылки. В итоге, если файл в системе перемещался/удалялся, то проект порой в принципе переставал открываться.

Главная новая функция — AIR ноды: часть радикально новой структуры с применением машинного обучения, которая позволяет художникам обучать свои собственные AI сети для автоматизации повторяющихся задач. Другие изменения включают:

Новый вьюпорт, основанный на Hydra, Universal Scene Description рендеринг фреймворке.

Расширенный импорт и экспорт USD.

Новые возможности мониторинга.

Встроенная поддержка Cryptomatte.

Разработчиков игр может заинтересовать новый Humble Bundle, содержащий коллекцию курсов по темам, включая Unreal, Unity и Godot.

Пакет включает 100 моделей, выполненных в ретро-стиле, включая текстуры с низким разрешением.

Продолжение последнего поста от Bruno Opsenica про фрустум кулинг. На этот раз он использовал теорему об опорной гиперплоскости и ISPC, чтобы ускорить работу алгоритма.

Arrimus 3D выпустил подробный анализ инструмента 3ds Max под названием Retopology Modifier. Автор объясняет его особенности и способы использования.

Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.

В видео представлен прогресс автора по его процедурной игре, сделанной в Godot. Игра ориентирована на мобильные устройства, поэтому используется GLES2.

Дэвид Йоу обсудил создание качественных персонажей для игр AAA.

Эндрю МакЛеннан-Мюррей и Антон Гонсалес, сооснователи Cold Symmetry, рассказывают про опыт использования UE4 при разработке Mortal Shell.

Каждый рендер из последней серии занимал примерно 10 минут на 2080 Ti.​

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

На Патреоне

Напрямую на Paypal

Через Яндекс.Деньги

Комментарии: 0