В основе любого дизайна, будь то персонаж или окружение, лежит идея. Мы поговорили с Дмитрием Клюшкиным — концепт-художником ремастеров Halo и преподавателем курса «Концепт-арт» — о том, на что нужно обращать внимание и как правильно «задавать вопросы» при её поиске.
Дмитрий продемонстрировал всё это на примере нескольких скетчей роботов с источниками питания.
По словам Дмитрия, когда стоит задача нарисовать робота, первым делом можно найти привлекательный дизайн в интернете и из его частей составить собственный «коллаж». От постановки задания зависит, что лучше искать — концепты вымышленных машин или реально существующих. Дизайны последних подойдут, когда нужно сделать что-то реалистичное. В пример хорошего источника вдохновения Дмитрий привёл роботов Boston Dynamics.
Роботы Boston Dynamics
Если же нужно создать более фантастический дизайн, то здесь можно задать самому себе вопросы об истории персонажа.
Если нам нужно сделать дизайн для DOTA, League of Legends — такого cartoon-стиля, — или фантастических историй, то тут мы исходим из вопроса: «Что это за робот?» С магической «начинкой»? Охранник? Где он находится и почему? Все эти вопросы помогут нам ответить на поставленную задачу с помощью геометрии.
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
Дмитрий выделил три основные характеристики объекта, которые помогут определиться с его дизайном: сеттинг, функционал и «профессия» — то есть, для чего предмет предназначен.
На примере роботов это можно применить следующим образом. У них обязательно должен быть источник питания — но какой? Им может оказаться энергетический кристалл, обычная батарейка, «живая» батарейка (как отдельного персонажа), другой робот (как источник энергии для робота-охотника) или живое существо в колбе.
Следующий этап — поиск габаритов. Для этого Дмитрий набросал основные вариации анатомии будущего робота. Чтобы добиться максимального разнообразия, из которого затем выбирается наилучший вариант, можно менять местами крупные и маленькие массы — например, сначала сделать торс робота очень большим, а потом сместить вес ближе к голове и ногам. А после этого добавить похожие варианты, но в них сместить вес к центру и в стороны.
Варианты пропорций персонажа
После набросков пропорций персонажа можно приступить к проработке масштабов колбы-батарейки и попробовать расположить её в разных местах — на щите персонажа, в руке или на груди. По мнению Дмитрия, никаких правил в этом процессе нет — нужно просто стремиться к максимальной вариативности.
Правило одно — мне нужна вариативность, поэтому я двигаю эту массу выше и ниже, а потом добавляю деталей. У меня рождаются новые дизайны в рассуждении.
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
Точно так же он набросал основные идеи положения головы и отметил, что в дизайне персонажей бывает полезной ассиметрия — например, руки персонажа могут быть разными.
Между делом Дмитрий посоветовал смотреть как можно больше иллюстраций и работ других художников, чтобы мозг «напитывался» знаниями, и у вас формировался собственный стиль рисования. При этом не нужно копировать чужой стиль или работу, по похожей причине Дмитрий почти никогда не пользуется референсами в процессе генерации идей. К примерам он обращается только тогда, когда доходит до сложных, но необходимых элементов вроде механизмов и разнообразных сочленений.
Я лучше сделаю чуть попроще, но сам поищу нужную геометрию. Но, допустим, если я дошёл до этапа, когда что-то не помню, или нужно уточнить строение сочленений, двигателей в разрезе, [то я обращаюсь к референсам].
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
А чужие арты — это, в первую очередь, информация, которая нужна для формирования собственной работы, а не «источник работы» как таковой.
Вдохновляются почти все друг у друга — даже те, кто в этом не признаётся. Естественно, я смотрю ArtStation, иногда эта насмотренность влияет. Но украл концепцию и переосмыслил — это разные вещи. Чья-то идея может тебя на что-то натолкнуть.
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
Кстати, на примере костюма из Crysis он объяснил, что всегда лучше учитывать функциональность при создании арта — художники Crytek сделали анатомичную броню, которая похожа на реальную военную экипировку, вместо фантастического доспеха в духе какой-нибудь Warframe.
Поначалу необходимо думать о том, для чего нужен элемент композиции, какова его история — а когда опыта уже будет предостаточно, художники обычно перестают думать о функционале и начинают прорабатывать его, не задумываясь. Если же сделать это не получается, то нужно больше всего практиковаться именно в нём.
Если вы видите, что у вас функционал не работает, то порисуйте шестерёнки, соединения, механизмы, чтобы вы наполнились этой информации, а потом уже внедряйте её, например, в роботов.
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-Арт»
Затем Дмитрий переключился на уже сформированный скетч робота с колбой в жезле. По его словам, обычно скетчи персонажей рисуют так, чтобы были чётко видны их пропорции и детали, а уже на промоартах и постерах им придают более выгодную позу. Он начал прорисовывать детали вроде маски персонажа, рукавов и колбы-батарейки.
Готовый скетч Дмитрия в эффектной позе
Когда мы с вами придумываем какой-то дизайн, он стоит более-менее скромно. И уже потом мы ставим его в этичную позу и делаем несколько вариантов.
концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
А для оружия, в отличие от персонажа, обычно хватает одного плоскостного изображения. Очень редко для мечей и копий рисуют разные ракурсы, если только они не трансформируются в процессе использования. А если речь идёт об оружии для игры от первого лица, то обязательно нужно нарисовать, как оно выглядит с этой точки зрения.
В процессе заливки основных форм цветом через лассо Дмитрий посоветовал разделять разные элементы работы по слоям — на случай, если заказчик на финальном этапе работы решит, что нужно добавить какую-то деталь или предмет в композицию. А при покраске он чередовал тёмные и светлые тона, чтобы подчеркнуть объём персонажа.
С той же целью он прошёлся мягкой тёмной кистью по складкам. А затем нарисовал ей большое пятно на персонаже и с помощью Color Dodge «превратил» его в освещение от красного эллипса над головой.
КОНЦЕПТ-АРТ — курс XYZ School, на котором вы научитесь мыслить, как концепт-художник, придумывать и воплощать в жизнь оригинальные идеи. Вы повысите свою скорость работы, обретёте собственный стиль и увеличите количество своего арта. Курс ведёт концепт-художник и преподаватель со стажем Дмитрий Клюшкин, который работал над ремастерами Halo, проектами Ubisoft и другими играми.