Художник по окружению Танги Бодио (Tangi Bodio) поделился с подписчиками несколькими полезными советами по работе в ZBrush.
Длина сторон куба, который создаётся в ZBrush по умолчанию — 2см х 2см х 2см. Операция Unify автоматически подгоняет сабтул под этот размер. Масштаб экспортируемых ассетов лучше настроить заранее — так будет удобнее переключаться между ZBrush и 3ds Max.
Быстрый способ продублировать след от Curve Brush — сохранить проект по горячей клавише 9. Фактически это баг, который работает как удобная фича.
Если режим Dynamic включён, то размер кисти равен 4 см, а если выключен — зависит от размера вашего документа. Переключиться между режимами можно, дважды кликнув по Dynamic.
Режим Ghost позволяет скульптить под прозрачными объектами.
Как правильно создавать альфа-кисти:
делайте скульпт кисти на Plane;
Убедитесь, что плоскость находится не под углом — зажмите Shift и кликните за пределами Canvas;
выставьте размер документа 2048 х 2048;
уменьшите масштаб (Zoom Out), чтобы видеть Canvas полностью;
отцентруйте Plane в пространстве документа, нажав F;
кликните GrabDoc в палитре альфа-кистей;
переведите кисть в режим DragRect;
убедитесь, что отпечаток не размывается по краям (Focal Shift = -100, Rf = 0);
правильно выставленный MidValue поможет избежать искажений отпечатков (см. рисунок 9).
Чтобы сделать альфа-кисть, где отпечатается и вдавливание, и выдавливание, нужно установить основную Plane между двумя вспомогательными, а для кисти выставить MidValue = 50. Почистите текстуру в Photoshop и экспортируйте её в режиме Grayscale.
Если силуэт альфа-кисти получился слишком грубый, это можно исправить с помощью фильтра High Pass.
Как создать и затайлить .svg:
нарисуйте тайл в Photoshop или Designer;
сделайте отступ Х2 от изначального тайла;
сконвертируйте в .svg в Adobe Illustrator или на сайте Vectorizer;
загрузите .svg в ZBrush;
выставьте Extrusion = 0;
Polygroups —> Auto Groups;
удалите основную Plane;
выставьте Deformation = 100;
если нужно, можно применить модификаторы Shell, Bevel или Chamfer;
если нужно, результат можно комбинировать с другими затайленными текстурами;
запеките результат на плоскости в Substance Painter.
Советы по работе с Boolean:
перед началом работы — переключите ассеты в режим DynaMesh;
используйте кисти Insert Mesh (IMM);
для операции вычитания — зажмите Alt;
полигонаж IMM-кисти можно увеличить с помощью Dynamic Subdiv;
Глубину смещения IMM-кисти можно регулировать через Brush -> Depth -> Imbed.