Гайд: 6 правил хорошей развёртки от художника из Industrial Light & Magic

Художник по текстурам Пауль Паулино (Paul H.Paulino) поделился на своём сайте приёмами создания UV развёртки, к которым пришёл за годы работы в киноиндустрии.

Выбрали самое важное — что нужно обсудить с коллегами заранее, как избежать частых ошибок новичков и почему быть ленивым иногда полезно.

Embedded Image

По словам Паулино, UV развёртка — одна из самых сложных и скучных задач, которыми приходится заниматься моделлеру. Многие делают её небрежно, чтобы скорее перейти к куда более увлекательному этапу — рисованию текстур. Однако плохая развёртка легко может испортить модель и пустить насмарку долгие часы чужой работы.

Ниже — примеры плохой (слева) и хорошей развёртки (справа). На хорошей развёртке мало пустого места, шеллы (кусочки развёртки) расположены компактно, их легко найти и выбрать.

Если в ваши обязанности входит моделлинг и развёртка, а текстурами занимается специальный художник — позаботьтесь, чтобы ему не пришлось ничего переделывать. А если вы художник по текстурам, и развёртку для вас делает моделлер, заранее обсудите, в каком виде вам будет удобно получить UV — может быть, вы привыкли к особому расположению шеллов или швам в определённых местах.

Хорошая развёртка не только экономит окружающим нервы, но и помогает заводить друзей. Когда мне приходит модель с круто сделанным UV, я обязательно говорю моделлеру, что он молодец.

Embedded Image

Художник по текстурам, Industrial Light & Magic

Приступая к работе над ассетом, узнайте, как близко будет расположена камера. В киноиндустрии обычно работает правило, что разрешение текстуры должно быть в два раза больше, чем разрешение фильма. Это убережёт вас от размытой картинки.

Убедитесь, что при развёртке на hard-surface модели не появится растяжений. Для этого вставьте рядом с жёсткими рёбрами вспомогательные. На GIF ниже видно, что будет с текстурой, если не добавить новые рёбра.

Цилиндры, ленты и верёвки часто доставляют проблемы художникам по текстурам и занимают слишком много места на поле. Расправить шеллы таких объектов можно с помощью встроенных инструментов Maya или UVLayout.

Художники будут особенно благодарны вам за такую развёртку, если на модели есть надписи и логотипы.

Единый масштаб всех шеллов убережёт вас от дальнейших проблем с разрешением. Лучший способ держать всё под контролем — использовать текстуру-чекер. Паулино использует этот.

В интернете, например, на Highend3d, можно найти скрипты, которые автоматически подгоняют масштаб чекера под размеры объектов.

Будьте ленивыми! Приступая к рутинным задачам — поищите, не написал ли кто-нибудь скрипт, который сделает всё за вас.

Embedded Image

Художник по текстурам, Industrial Light & Magic

Однако из этого правила есть исключения. Если какие-то части вашей модели точно будут ближе к камере, чем другие, то можно сделать их больше. Лучше масштабировать не на глаз, а пропорционально — на 1/2 или 1/4. Так вам будет проще, если масштаб придётся менять ещё раз.

Зрителю сложно заметить швы на текстурах невооружённым глазом, но всё же разрезы лучше делать там, где их не будет видно.

Ещё одно важное правило, которое упоминает Паулино — не нужно проводить швы там, где сходятся больше 5 рёбер (см. GIF ниже).

Если вы сразу разложите шеллы с учётом материалов, вам и художникам по текстурам будет проще ориентироваться в развёртке.

Используйте место на поле максимально эффективно — шеллы не нужно раскладывать слишком близко друг к другу, но и оставлять между ними много пустого пространства тоже не стоит.

Есть такое негласное правило — UV развёртка должна быть красивой. Многие профессионалы обращают на это внимание.

Embedded Image

Художник по текстурам, Industrial Light & Magic

Пример развёртки, которую Паулино сделал для своей работы The Gas Mask

***

На artstation Паулино можно найти ещё больше советов по работе с UV, обязательно загляните, если занимаетесь развёрткой.

Вот некоторые из них:

начните с того, что увеличьте количество отображаемых тайлов (View —> Grid —> Length and width);

включите отображение названий тайлов (Tile Labels);

потерянные шеллы легко найти, нажав Unmapped (во вкладке Select By Type);

если нужно разложить несколько шеллов сразу, можно сделать это с помощью Distribute;

симметричные шеллы легко упорядочить с помощью Stack Shells и Orient Shells;

если кликнуть по кнопке с зажатым Shift, откроется меню дополнительных настроек;

между тайлами удобно переключаться с помощью стрелок на клавиатуре;

иногда функция Auto-Seams прекрасно справляется со сложными моделями;

в UVLayout есть функция Box — очень помогает компактно упаковать шеллы.

Комментарии: 0