Советы: как создать концепт автомобиля

Embedded Image

В конце апреля на нашем канале прошёл стрим с концепт-художником и ментором курса Hard Surface Никитой Конопатовым. За плечами у Никиты — стажировка в немецком офисе Hyundai, разработка дизайна двух серийных автомобилей и участие в скетч-проекте LADA. На трансляции он решил рассказать о том, что важно учесть при создании концепта автомобиля и как не бросать свои проекты на полпути.

Правила, которые применяются при разработке концепта автомобиля, довольно универсальны и часто используются в других отраслях. Так что всё, о чём Никита рассказывал на примере автомобилей, можно смело проецировать на дизайн в целом.

Прежде чем приступить к созданию концепта машины, нужно разобраться, какие существуют виды компоновок и чем они отличаются друг от друга. Потратьте время на то, чтобы изучить конструктивные особенности нужного типа автомобилей и собрать соответствующие референсы. Важно понимать, что у некоторых машин двигатели могут находиться сзади, у некоторых — спереди, и это будет накладывать определённые ограничения на их внешний вид.

Также не стоит забывать про пропорции: например, есть правило, что между передними и задними колёсами должно помещаться ещё три колеса, и что высота автомобиля должна составлять два колеса. Это не универсальный принцип, и он работает не на всех машинах, но его всё равно полезно знать.

В дизайне автомобилей старайтесь соблюдать чистоту форм и оставлять много свободного пространства. Можно использовать правило 70/30 — это значит, что 30% поверхности могут быть насыщены деталями, а 70% должны оставаться свободными, чтобы глаз на них мог отдыхать. Всегда есть исключения, но если вы будете следовать этому правилу, то вы точно не ошибётесь.

Силуэт, пропорции и главные формы в концепте автомобиля должны прочитываться моментально. Человек, который сидит в инстаграме и листает сториз, вряд ли уделит просмотру вашей работы больше одной секунды. Поэтому вы должны успеть впечатлить его и дать понять, что из себя представляет ваш дизайн.

Вы наверняка замечали, что в дизайне автомобилей часто используются направляющие линии. Их задача — соединить воедино кузов, состоящий из нескольких частей. Также по этим линиям расставляют более мелкие детали — например, фары или дверные ручки. Вот один из примеров, где фара и сигнал поворотника располагаются прямо на пересечении линий капота.

На другом примере видно, что задние фонари повторяют форму направляющей линии, проходящей через багажник. Этот принцип автомобильного дизайна значительно облегчает жизнь концепт-художникам, потому что им не нужно тратить время на поиск места, куда можно вставить детали. Вместо этого направляющие линии сами подсказывают, где нужно расположить тот или иной элемент.

В качестве референсов можно собирать не только автомобили, но и любые другие вещи — например, фотографии животных, элементы промышленного дизайна, шрифты и так далее. Вы только выиграете, если будете черпать идеи и вдохновение из абсолютно разных сфер. Это добавит уникальности вашему дизайну.

Пример рефлиста

Если вы хотите научиться создавать концепты автомобилей, Никита посоветовал ознакомиться с десятью заповедями дизайнера. Их составил Дитер Рамс — один из самых знаменитых промышленных дизайнеров прошлого века. Они актуальны до сих пор, поэтому вам будет полезно научиться применять их в своей работе.

На стриме Никита рассказал, как в крупных студиях выстроена работа над концептами автомобиля. Сначала художникам приходит техническое задание, в котором указана компоновка автомобиля. Она предоставляется в трёхмерном формате, так что художники сразу видят габариты машины и расположение всех её составляющих: двигателя, колёс и так далее.

Имея на руках ТЗ, можно приступать к скетчингу — на бумаге или в цифровом формате. Обычно все начинают с ракурса сбоку — он один из самых лёгких и информативных. Иногда вида сбоку и сверху вполне достаточно, чтобы на их основе сделать детальную 3D-модель автомобиля.

После ракурса сбоку художники переходят к ракурсу в 3⁄4, а затем к виду спереди и сзади. Перспективу в рисунках можно использовать достаточно плоскую — так вам будет легче искать нужный дизайн на начальных этапах.

Рисуя концепт автомобиля, необходимо постоянно держать в голове, что позже его придётся моделировать. К сожалению, не всё, что вы рисуете, можно воссоздать в 3D,— поэтому лучше сразу это учитывать, чтобы потом не пришлось переделывать дизайн или использовать костыли.

Когда художник нашёл нужный дизайн, он дорабатывает концепт до более презентабельного вида. На этом этапе важно учитывать, как автомобиль расположен в кадре. Лучше всего рисовать его с такого ракурса, как будто камера расположена на высоте человеческого взгляда. Также не стоит забывать про перспективу — она тоже должна соответствовать реальным значениям. Это поможет машине выглядеть реалистичнее.

О том, что может добавить жизни в ваш дизайн, Никита рассказал на примере одной из своих работ — концепте снайперской винтовки. Он показал первую итерацию концепта, указал на её недостатки и продемонстрировал решения, которые помогли их устранить.

Один из первых вариантов винтовки

На ракурсе сверху можно заметить, что первоначальный вариант винтовки выглядит очень плоским и похожим на доску.

Также у него есть некоторые проблемы с пропорциями рукоятки, приклада и прицела, которые делают оружие неэргономичным. Ещё один недостаток — почти все основные элементы состоят из плоскостей.

Никита порекомендовал добавлять в дизайн более объёмные (вогнутые или выпуклые) поверхности. На рендере они будут отражать свет и играть бликами, и это сделает ваш концепт гораздо презентабельнее. Рукоятка тоже была серьёзно переработана — это помогло придать дизайну большую реалистичность. Также в финальной итерации Никита изменил толщину отдельных элементов винтовки и переделал оптический прицел, благодаря чему формы стали разнообразнее и интереснее.

Финальная работа

Когда вы придумываете идею для проекта, проводите ресёрч, собираете референсы и в какой-то момент понимаете, что эта тема вам больше не заходит, то нет ничего плохого в том, чтобы бросить свои наработки и придумать что-то другое. Главное — не бросать абсолютно все свои проекты, хотя бы часть из них нужно доводить до конца. Если это даётся вам слишком тяжело, то, возможно, стоит просто дать себе отдохнуть несколько дней и потом взглянуть на проделанную работу свежим взглядом.

Также для борьбы с состоянием творческого ступора можно попробовать сделать несколько разных итераций дизайна. Сохраняйте скриншоты итераций в одном месте, чтобы потом их можно было быстро просмотреть и выбрать лучшую. Это нелёгкий процесс, и иногда вам придётся себя перебарывать, так что без дисциплины тут никак не обойтись, особенно в первое время.

Когда вы приступаете к проекту, подходите к нему с мыслью о том, что ваша новая работа должна быть лучше предыдущей. Если держать это в голове, то это будет давать вам необходимый буст для того, чтобы продолжать совершенствоваться и привносить в каждый новый проект что-то такое, чего вы раньше никогда не делали.

Комментарии: 0