В последние недели Respawn Entertainment всё чаще вспоминает про многострадальную серию Titanfall. К делу подключился и ведущий аниматор Titanfall 2 Шон Уилсон, который в своём твиттере выложил много интересных фактов о создании анимаций для огромных роботов в игре.
В качестве примера Уилсон взял «Монарха». Этот титан (вернее, титанша — согласно официальному лору, шасси класса «Монарх» снабжены «женским» искусственным интеллектом) умеет воровать энергию у других роботов. На основе этой способности даже построена уникальная анимация казни — «Похититель энергии».
Казни, как и другие анимации «Монарха», всегда начинаются с простого прототипа. Пока аниматоры не приступили к проработке мелких деталей, эту раннюю версию лучше как можно быстрее импортировать в игру. На этом этапе движение должно быть не красивым, а просто работающим. Так у разработчиков появится возможность экспериментировать и постепенно исправлять анимацию. А ещё так гораздо проще выявить технические косяки.
На этом этапе, который Уилсон называет «техническим холстом», можно перебрать огромное количество идей за относительно небольшое время — итеративный подход позволяет быстро вносить и убирать изменения из рабочего билда. И даже такую недоработонную анимацию лучше поскорее отдать на плейтесты, чтобы собрать первые отзывы.
Хоть пропорции титанов и отличаются от человеческих, аниматоры всё равно активно используют захват движений. Правда, напрямую в игру запись не попадает — её скорее используют как универсальный референс, который можно быстро протестировать и при необходимости перезаписать.
Также во время мокапа удобно подбирать ракурсы — например, на гифке ниже видно, как вокруг каждого из титанов летают три виртуальные камеры. Основная включается по умолчанию, а две дополнительные — если для первой не хватает места из-за тесного помещения или объектов окружения.
Сам Уилсон тоже регулярно примерял «костюм с лампочками». В нём он выполнял необходимые движения, и это помогало аниматору представить, как сцена будет выглядеть в финальном варианте: где будут находиться другие персонажи, как будут падать роботы. Переход от геймплея к сценам с фиксированной камерой тоже удобнее продумывать с помощью мокапа.
Ранний вариант анимации Уилсон пропускает через своего рода обратный инжениринг (reverse engineering). Сначала он обрабатывает движение с помощью инстурмента Retime в Maya. Потом проверяет результат в игре и экспериментирует с отдельными кадрами анимации — во время записи движения легко потерять чувство массы огромного робота, поэтому такие нюансы добавляются вручную.
Далее идёт запекание и чистка анимации — скользящие ноги, выступающие элементы и странные замахи исправляются как раз на этом этапе. Иногда Уилсон заодно осознанно удалял некоторые отрывки, чтобы сцена в целом стала насыщеннее — например, так упавший после удара титан стал действительно ощущаться как рухнувшая груда металла.
На поздние этапы разработки аниматоры оставляли важные для сюжета сцены, чтобы ещё раз проверить пересечения, суставы скелетной анимации или эффекты. И в очередной раз добавить движениям веса, конечно же — вообще, по словам Уилсона можно подумать, что перед аниматорами Titanfall стояла идейная задача сделать анимации роботов как можно тяжелее.
А ещё под конец можно поэкспериментировать с нестандартными случаями, которые возникают в игре. Например — что делать, если во время анимации казни в кабине титана не оказалось пилота? Ответ: выделить в Maya несколько кадров убийства игрока и нажать delete.
В мире без строгих дедлайнов Шон Уилсон хотел бы рисовать каждую анимацию вручную, прорабатывая движения огромных роботов со всей дотошностью. Но в наших реалиях командам приходится совмещать захват движений и анимацию вручную, прибегать к хитростям вроде удаления кадров, а иногда и вовсе отказываться от ранних набросков. По словам Уилсона, всё это может быть не очень приятно, но пока что от таких нюансов никуда не деться.
Если вам и самим хотелось бы научиться анимировать персонажей (не только тяжёлых титанов, но и вообще любых), обратите внимание на наш курс 3D-анимации. Это большая годовая программа, которая проведёт вас от самых основ с катающимся шариком до продвинутой постановки сложных кат-сцен. Курс ведёт Александр Магомедов — старший аниматор персонажей в Saber Interactive, который работал над Quake Champions, World War Z и Mortal Shell.
Курс можно приобрести в рассрочку, причём проценты по кредиту школа возьмёт на себя. А с промокодом MEDIA вы получите скидку в 10%, чтобы обучение анимации стало ещё доступнее.