Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики

Вдохновляющие истории и практические советы.

Создание модов — это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.

В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика. Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.

Embedded Image

Falskaar (источник)

Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.

Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для «большой» индустрии взгляд на геймдизайн.

Arma II: DayZ Mod (источник)

Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов — было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.

Левел-дизайнер Cyberpunk 2077

Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA — Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив «Guinsoo» Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of Legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.

DotA Allstars (источник)

На формирование жанра, который многие называют «симулятором ходьбы», сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.

Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.

Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключаться между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.

Левел-дизайнер VOID Interactive

Dear Esther — Hal-Life 2 Mod (источник)

Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми — это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike — Мином Ли и Джессом Клиффом.

Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.

Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример — Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.

У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом — а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.

Создатель DayZ Mod

Источник цитаты: pcgamer.com

Arma II: DayZ Mod (источник)

Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, — из DayZ было решено создать полноценную игру.

Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм «Королевская битва». В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.

Batoru rowaiaru (источник)

Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, — позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация — популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.

Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме «королевской битвы» в нём. Поэтому я подумал: «Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?». А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.

Создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds

Источник цитаты: rockpapershotgun.com

PlayerUnknown’s Battle Royale (источник)

Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown’s Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей — модификация опять создала целый жанр.

Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.

Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.

DarthMod — Rome: Total War (источник)

Слово «самостоятельно» отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью — сделать эту игру лучше.

Создатель Darthmod

Источник цитаты: gamasutra.com

Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре — звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.

Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War — студии Creative Assembly, — но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.

Ultimate General: Civil War (источник)

Моддинг — это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку — и это гораздо приятнее.

Создатель Darthmod

Источник цитаты: gamasutra.com

Александр Велики создал Falskaar — впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.

Falskaar (источник)

Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, — не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.

Создатель Falskaar

Источник цитаты: reddit.com

Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.

Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro’s Oblivion Overhaul — в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas.

Oscuro’s Oblivion Overhaul (источник)

Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.

Начинайте с игры, которую любите сами. В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.

Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).

Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, — ведь других игр не было вообще.

Левел-дизайнер VOID Interactive

Far Cry (источник)

Не пугайтесь сложного инструментария. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.

Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы — по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество — очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.

Создатель Falskaar

Источник цитаты: reddit.com

Falskaar (источник)

Учитесь только тому, что необходимо. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.

Самый простой способ научиться чему-либо — это поставить цель: «Я хочу это сделать». А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.

Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.

Создатель Falskaar

Источник цитаты: reddit.com

Falskaar (источник)

Экспериментируйте. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, — но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе — это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.

Для меня работа с игровым редактором — это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с «играючи» у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает — значит, что-то идёт не так.

Левел-дизайнер VOID Interactive

Far Cry SandBox Editor

Комментарии: 0