Автор нашего курса Movie Man Артём Гансиор рассказал об особенностях создания hard-surface моделей для синематиков и поделился несколькими советами по пайплайну UDIM-текстур.
Персонаж для курса Movie Man
Несмотря на то, что пайплайн создания моделей для CGI и VFX похож на тот, что используют для игр, у моделлинга для синематиков есть несколько важных особенностей:
моделлинг выполняется под SubDiv;
у модели должна быть плотная равномерная сетка;
допускается использовать большой полигонаж.
В случае с моделями для синематиков, фаски и прочие детали не запекают в текстуры, а сразу создают на геометрии в 3d Max, Maya, Blender или другом 3D пакете. Сколы и царапины можно позже добавить в ZBrush.
Софт, в котором вы работаете, не так уж важен. К примеру, во многих 3D программах используется один и тот же способ сглаживания (алгоритм Катмулла-Кларка). Если вы понимаете как он работает, то сможете моделить под SubDiv в любом привычном вам пакете.
Автор курса Movie Man
Артём поделился советом — если нужно сделать под SubDiv ремешки, то лучше добавить на каждый три вспомогательных ребра (edge): одно в центре и два по краям — для фасок. Ещё одно ребро можно добавить на торцевую стенку. Это нужно для того, чтобы сделать ремни более гибкими и для более удобной развёртки.
Однако пары вспомогательных рёбер бывает недостаточно. При применении модификаторов сглаживания (например TurboSmooth), рёбра смещаются к центру, деформируя UV-координаты.
Решение 1
Универсальное решение, которое будет работать во всех 3D пакетах — добавить по краям ещё по одному вспомогательному ребру.
Решение 2
В Maya есть удобная функция — можно переключить метод сглаживания (параметр UV Boundary Smoothing) с Maya Catmull-Clark на Preserve Edges and Corners.
Ещё одна проблема, с которой часто сталкиваются моделлеры — лишние рёбра, появляющиеся на модели после добавления фасок на небольшую деталь.
Решение
Применить модификатор TurboSmooth и настроить группы сглаживания на отдельных полигонах. Плотность сетки при этом увеличится, но в случае с моделлингом для синематиков это не критично.
Ещё один удобный модификатор, который стоит взять на заметку — OpenSubdiv. Вместо построения дополнительных сечений в этом модификаторе можно настроить угол поворота ребра.
Плотная сетка очень важна для рига и правильной деформации модели при анимации.
Кроме того, равномерная топология позволит добиться одинакового качества детализации сетки по вертикали и по горизонтали, если понадобится доработать модель в ZBrush.
Артём поделился важным правилом — чтобы получить хорошую сетку, нужно избегать многоугольников (n-gone) и треугольников. И если в редких случаях треугольники использовать всё же можно (на небольших hard-surface пропсах), то многоугольники точно повредят модели — при экспорте в другие пакеты они автоматически конвертируются в треугольники и испортят топологию.
В отличие от игровых движков, синематики и VFX не накладывают ограничений на полигонаж. В современных пакетах для синематиков есть инструменты, позволяющие сгененировать облегчённые версии сложных моделей и просчитать анимации с меньшей нагрузкой на компьютер.
К примеру, в модели, которую Артём делает для курса, около 222 тысячи полигонов. В синематиках такой бюджет обычно у персонажей второго плана, тогда как полигонаж главных героев может доходить до миллиона.
Организация UDIM-текстур
По словам Артёма, самое важное на что стоит ориентироваться при организации UDIM — это равномерная плотность текселей (texel density).
Пример неравномерного texel density
Нужно выбрать один размер texel density (Артём ориентируется по самому большому объекту в сцене) и соблюдать его для всех текстур. Исключение можно сделать для объектов, которые находятся близко к камере, например, голова и бюст персонажа. Артём обычно выделяет на голову отдельный UDIM размером 4К. Объекты, которые находятся близко к голове (шарф, украшения) получат тот же texel density, что и голова.
Для удобства работы в некоторых студиях прибегают к такому приёму: моделлеры и текстурщики заранее договариваются, на какие группы разбить шеллы и где они будут лежать на поле. Поэтому, даже не открывая развёртки, каждый специалист знает, какие номера UDIM выделены под тело, а в каких искать одежду и пропсы.
MOVIE MAN — это курс XYZ School о создании персонажей для синематиков, сериалов и фильмов. В ходе курса вы познакомитесь с пайпланом моделирования детализированных антропоморфных персонажей и пропсов — от скульпта до финального рендера и композитинга. При этом вы узнаете об отличиях работы над героями для игр и CGI и научитесь оптимизировать свою модель.