В новостях регулярно появляется информация об очередных судах: то одна компания не может доказать свои права на игру, то другая сталкивается с копирайтом на хореографию в танце. А потом приходит третья и судится с модмейкерами, которые хотели создать фанатский ремейк любимого проекта.
Мы решили разобраться, как неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию. А чтобы не потеряться во всех юридических и бюрократических тонкостях, вновь обратились за помощью к юристу Филиппу Мищенко, руководителю направления медиа и игр в GMT Legal и главе юридического отдела в Last Level LLC. В предыдущем материале он объяснял, почему патент на систему Nemesis не так страшен.
Phoenix Wright: Ace Attorney
В основе большинства судебных процессов, связанных с авторскими правами и видеоиграми, лежит закон DMCA («Закон об авторском праве в цифровую эпоху»). Он позволяет автору оригинальной работы подать специальную DMCA-жалобу, если тот заметил следы своего творчества в чужом продукте — как правило, коммерческом. Тут важно понимать, что отправка жалобы — это ещё не приглашение в суд, и ситуация может развиваться совершенно по-разному.
Например, иногда дело вообще не доходит до суда. Если заимствование оказалось слишком очевидным — например, в чужой игре видна один в один скопированная мини-карта, — то торговая площадка может сама рассмотреть жалобу и удалить спорный контент.
Tetra Online — онлайн-вариация «тетриса», которую The Tetris Company полгода назад удалила из Steam с помощью DMCA-жалобы
Так, владельцы Tetris уже пару десятков лет успешно убирают клоны своей игры в досудебном порядке — тот же Steam предпочитает не ссориться с правообладателями, а просто устранять спорный контент. При этом одной грамотно составленной DMCA-жалобы достаточно, чтобы с платформы пропала не просто игра, но и аккаунт разработчика. А в случае многократных нарушений площадка может заблокировать учётную запись навсегда.
Чтобы попасть в суд, иногда можно особо ничего и не делать. Всё зависит от воли заявителя. Если представители компании считают, что разработчик конкретной игры нарушил их права, то они имеют право написать сперва претензию. Если ответа на неё не последует или он не удовлетворит жалобщика, то дальше можно уже двигаться в суд на определённых основаниях и с соблюдением досудебного порядка.
Но иногда возникают спорные ситуации, когда ответчик считает, что он ничего не крал. Тогда он вступает в диалог с жалобщиком: «Я понимаю, что вы хотите, чтобы я что-то удалил, но лично я не вижу никакого сходства и не считаю, что что-то у вас украл». Это рискованно — после такого сопротивления подавшая жалобу сторона может захотеть не просто удалить что-то, но и взыскать убытки. Тогда дело и переходит в суд.
Юрист
Суд обычно назначает экспертизу, чтобы выяснить, правда ли ответчик украл что-то у оригинальных авторов. На этом этапе многое зависит от того, где именно обнаружен сомнительный контент. Например, плагиат может найтись в картинке, которую ответчик легально приобрёл на стоковом ресурсе — такое обычно происходит, если администраторы стока не проверяли размещаемые материалы на авторские права. Или в трейлер случайно попадёт концепт-арт из чужой игры, как это произошло с Uncharted 4.
Самые сложные случаи — когда плагиат добирается до рекламных роликов и баннеров. Ведь из игры ворованный элемент можно относительно просто удалить, но единожды созданную рекламу пользователи увидят десятки тысяч раз. И за каждый показ потерпевшая сторона может предъявить внушительные штрафы. А суд в этом случае ещё и обратит внимание на права пользователей, которым реклама выдала ложную информацию.
Часто в рекламном плагиате и всевозможных креативах, замаскированных под другую игру, виноваты компании-подрядчики, к которым студии обращаются за помощью в продвижении продукта. Небольшие рекламные команды иногда настолько вдохновляются чужими работами, что подчас копируют их дословно, — причём дело не ограничивается только видеоиграми. Например, турецкая студия Peak Games только после возмущения в интернете узнала, что приобрела не оригинальную рекламу, а почти дословно скопированный у автопроизводителя Audi ролик.
В некоторых случаях закон DMCA окажется бесполезным. Например, DMCA-жалобу не примут к рассмотрению, если у жалобщика банально нет права её подавать. Грубо говоря, ему нужно доказать не просто свою причастность к продукту, но и наличие соответствующих полномочий: у рядового сотрудника крупной студии может просто не быть возможности самому пожаловаться на плагиат.
То же самое и с пользователями. Например, игроки увидели Тралла из Warcraft III в игре, которая на первый взгляд никак не связана с Blizzard. И сразу решили — какая жесть, какое наглое и некрасивое копирование, мы сейчас закидаем это всё жалобами, и приложение удалят. А потом оказывается, что Blizzard заключили с авторами этой игры соглашение по использованию этого конкретного образа. Пользователи не могли этого знать, и это нормально, но их жалобы в этом случае роли не сыграют. Они могут только привлечь дополнительное внимание правообладателя к случаям, когда нарушение всё-таки есть.
Юрист
Промо-акция AFK Arena с Persona 5
Также DMCA вряд ли сработает, если нарушение авторских прав произошло в Китае. Местные разработчики часто не просто копируют известные игры, а напрямую их воруют: взламывают оригинальный продукт, вставляют в него рекламу и монетизацию, после чего выкладывают на местных торговых площадках.
Западные разработчики почти никак не могут на это повлиять, если у них нет официального китайского партнёра. Из-за особенностей китайского законодательства такие вопросы могут решаться только внутри страны, поэтому авторам оригинала понадобится свой местный издатель, у которого будет прямая финансовая мотивация разобраться в воровстве.
Например, Blizzard смогла закрыть китайские клоны Overwatch (Heroes of Warfare и Gunplay Battlefront) только с помощью своего партнёра NetEase. С другой стороны, Ubisoft до сих пор не может избавиться от Area F2 — из Google Play и iTunes эту кальку с Rainbow Six Siege уже удалили, но на локальных китайских площадках она продолжает развиваться.
Почти во всех странах есть законы, которые разрешают в отдельных случаях пренебречь авторским правом. Оно может истечь спустя, например, 70 лет, а может оказаться необязательным, если речь идёт о некоммерческих или исторических проектах. Подобные поблажки сильно упрощают жизнь небольшим студиям, но иногда приводят к неразберихе.
Существует миф, что некоммерческие проекты имеют право использовать чужие материалы. Другой миф — что частичное их использование ничего не нарушает, то есть можно использовать кусочек картинки или одну руку модели. Третий миф — «если я чуть-чуть переделаю оригинал, это уже не будет плагиатом».
Все эти мифы опираются на определённые вольности в законах об авторском праве. Так, в американском законе о копирайте существует понятие fair use или «добросовестное использование» — оно подразумевает, что в ряде случаев можно использовать чужую интеллектуальную собственность без разрешения правообладателя. Там же есть и перечень подобных исключений, который допускает расширительные трактовки в пределах разумного.
Люди же иногда решают, что если они создают исключительно некоммерческий проект или как-то изменяют исходный материал, то это попадёт под добросовестное использование. Конечно, так бывает редко. А если разработчик ещё и что-то меняет, то нарушает не только право автора на само произведение, но и право на его переработку — итого получается сразу два нарушения.
Юрист
В применении fair use иногда путаются даже сами юристы, а у разработчиков подобные косяки случаются ещё чаще. Один из самых известных примеров мифа про «переделаем оригинал» — квест Limbo of the Lost 2007 года. В этой нишевой адвенчуре, с трудом выбравшейся из производственного ада, игроки быстро нашли задники из The Elder Scrolls IV: Oblivion, иконки из Diablo II и локации из Thief: Deadly Shadows. Все они были слегка перерисованы или дополнены, но от судебных разбирательств студию это не спасло.
Обратный пример — дело 2017 года, когда автопроизводитель AM General обвинил Activision в использовании своих внедорожников Humvee в Call of Duty. Необходимых контрактов студия не заключала, но суд её всё равно оправдал — по мнению присяжных, серия Call of Duty выполнена в жанре исторического реализма, поэтому может использовать реальные бренды для сохранения достоверности.
Источник
Похожие законы есть и в России. Объекты авторского права можно использовать без согласия правообладателя, но только в общественно значимых целях — например, образовательных. Так, на уроке музыки можно включить песню без договорённости с музыкальным лейблом. А на лекции по современному искусству не грешно показать какую-нибудь Papers, Please или The Witness без ведома Лукаса Поупа и Джонатана Блоу.
Свои подводные камни и спорные трактовки у нас тоже есть. Например, «общественно значимые цели» почти всегда означает «некоммерческие» — но как тогда поступать платным курсам и частным урокам? Тут уже начинаются тонкие моменты, которые так или иначе могут привести в суд. Поэтому если у образовательной программы есть хоть малейшие сомнения по поводу использования игры в ходе занятий, то от этой идеи лучше отказаться.
Persona 5 Royal
У каждого человека есть право на свой образ. Чтобы использовать этот образ в игре или любом другом медиа, его авторы должны сперва получить у человека согласие, иначе у того будут все основания подать на разработчиков в суд. Правило работает даже если образ не скопирован в точности, а просто угадывается.
Например, в конце 2020 года в League of Legends появилась новая героиня — Серафина, певица с розовыми волосами и в очках. Тогда же художница Стефани выложила в сеть большой пост, где делилась подозрениям насчёт образа героини: многие детали персонажа совпадали с внешностью художницы, которая за год до этого как раз встречалась с сотрудником Riot Games — и тот многократно предлагал девушке стать прообразом для скина в игре.
Источник
До суда дело не дошло. Адвокат Стефани отправил в Riot Games официальную жалобу, но компания отвергла все обвинения и сослалась на другого сотрудника, который и правда срисовал образ героини с девушки — но со своей, причём с её согласия. Правда, если художница всё же решится пойти в суд, то вердикт, скорее всего, будет в её пользу. Ведь ответчикам придётся доказать, что первые наработки по персонажу появились задолго до злополучных отношений, то есть хотя бы за два года до официального релиза героини — и не факт, что у них это получится.
Крупные компании очень забюрократизированы, поэтому подобные нюансы могут упускаться из виду из-за массивности этой системы. Кто-то кому-то что-то передал, это прошло через несколько рук, потом в какой-то момент кто-то написал: «Ребят, давайте мы проверим чистоту своих референсов, чтобы не нарваться на неприятности». Возможно, эта задача до сих пор на ком-то даже висит, а художникам тем временем просто сказали «сделайте вот так же» — они и сделали, но не проверили каждый референс на то, откуда он взят.
Юрист
Источник
Другой случай — бывший панамский диктатор Мануэль Норьега, который против своей воли появился в Call of Duty: Black Ops II на правах главного антагониста. В 2014 году Норьега подал в суд на разработчиков и попытался доказать, что те не просто использовали его образ, но ещё и очернили, приписав множество преступлений и даже убийств (что, в общем-то, было недалеко от правды). Суд в этом деле встал на сторону Treyarch, сославшись на принцип свободы слова.
Также к образам относятся небольшие детали, которые могут показаться неважными, но на которые всё равно распространяются авторские права. Например, Epic Games узнала об этом, когда множество артистов увидели элементы своей хореографии в эмоциях Fortnite. А EA в своих спортивных сериях регулярно сталкивается с проблемными татуировками футболистов и баскетболистов, которые носят рисунок на себе, но не обладают правами на него.
Fortnite
Сама по себе татуировка на человеке родилась из эскиза. Его кто-то нарисовал — это автор эскиза. На его работу распространяется то же самое авторское право, что и на любую другую. Поэтому тату-мастера имели полное право заявить, что не давали разрешение на использование своих татуировок в играх. Ведь это произведение, а где оно находится — на холсте, на стене или на теле человека — это уже другой вопрос, к авторскому праву он отношения не имеет.
Юрист
Впрочем, в таких ситуациях проблему можно решить относительно безболезненно — зачастую даже в досудебном порядке. Разработчики просто выплачивают компенсацию — фактически, оформляют лицензию задним числом. Либо договариваются о каком-то мирном урегулировании — например, указывают в самой игре авторство или помогают автору с продвижением. Наконец, если нарушение совсем небольшое, то контент с ним можно просто удалить.
EA Sports UFC 3
Украденную текстуру, модель или образ заметить относительно просто. Но в индустрии иногда возникают ситуации, когда разработчики воруют фрагмент движка или технологии, и в этом случае доказать плагиат уже сложнее. По крайней мере, если авторы кода заранее не позаботились о безопасности.
В 2014 году, когда Facebook поглотила стартап Oculus VR, компания ZeniMax Media тут же пришла к студии с судебным иском. По мнению ZeniMax, проект Oculus использовал наработки Джона Кармака, которые тот создал ещё во время работы в id Software и потом унёс с собой на флешке. А так как id входила в группу компаний ZeniMax, то и вся работа Кармака принадлежал им же. Facebook вместе с Oculus отчаянно защищались, но в итоге ZeniMax всё же отсудила у них 500 миллионов долларов.
Находить и доказывать такие нарушения — дело сложное, но не невозможное. Конкретно в коде Oculus повторялись те же ошибки и баги, что и в разработках ZeniMax. Это так называемые специальные уязвимости, которые разработчики внедряют, чтобы в случае чего проще было понять, своровали у тебя код или нет.
Обычно это предельно неочевидные действия, о которых обычный потребитель не догадается. Но если люди, которые украли код, не особо заморачивались с его переработкой, то в технологии останутся старые фрагменты или даже комментарии оригинальных разработчиков с указанием авторства. В результате весь скрытый функционал сохранится и станет вещественным доказательством в суде.
Юрист
Too Human
В похожую ситуацию попала и студия Silicon Knights, когда создавала боевик Too Human. Изначально разработчики использовали Unreal Engine, но в 2007 году убрали из игры все упоминания технологии Epic и заявили, что разработка продолжится на собственной платформе. При этом студия перестала платить отчисления за использование движка, хотя даже на свежих скриншотах по-прежнему угадывался Unreal Engine.
В итоге юристы Epic подали на Silicon Knights в суд. Экспертиза выяснила, что «собственная технология» по большей части состоит из того же Unreal Engine, в который кустарными способами встроили несколько устаревших фрагментов кода. Спустя пять лет разбирательств суд встал на сторону Epic, а разработчикам Too Human пришлось уничтожить все копии игры, а также выплатить владельцам UE 4,5 миллионов долларов.
Студия даже переименовала свою версию движка в Silicon Knights Engine, но под красивым названием просто скрывалась мешанина из Unreal Engine и Havok Physics
Условия использования движка всегда полезно прочитать, чтобы понять порядки предоставления разных условий. Например, в бесплатных движках часто есть ограничения по лицензиям на созданные в них объекты. У Unity и Unreal Engine всё обычно просто — сама технология движка защищена, но все работы в нём принадлежат только авторам. В каждом конкретном случае за подобными моментами нужно следить.
Юрист
Также следы плагиата могут найтись в ключе шифрования. Например, в недавнем споре вокруг The Sinking City разработчики из Frogwares обвинили издателя Nacon в ревёрс-инжиниринге их игры. Формально, Nacon взломала рабочую версию The Sinking City и прямо во взломанном виде выложила на торговые площадки от своего имени. При этом издатели забыли поменять подобранный ключ шифрования — по нему разработчики и поняли, что с вернувшейся в магазины версией что-то не так.
The Sinking City
Модификации сейчас создают почти ко всем играм. В некоторых случаях моды превращаются в полноценные релизы или получают официальную поддержку. В других — их беспощадно закрывают правообладатели. Зачастую вся разница между этими двумя исходами сводится к тому, есть ли в игре встроенный редактор, как в серии The Elder Scrolls или в Warcraft III, или нет.
Даже если игра допускает создание модификаций, у их авторов всё равно не будет никаких прав на свои работы. Со всеми игровыми редакторами и Construction Set’ами идёт большое лицензионное соглашение, которое устанавливает, что все творения пользователя в рамках игры остаются собственностью разработчиков именно самой игры. А привилегия модмейкеров — в том, что им вообще позволили всем этим заниматься.
Юрист
Больше всего рисков нарваться на судебный иск — у частных серверов онлайн-игр и модмейкеров, которые модифицируют игру без официального инструментария. В первом случае владельцы, например, приватного сервера World of Warcraft не просто лишают Blizzard денег за подписку, но ещё иногда и сами собирают с игроков деньги на поддержку площадки. А во втором авторы модификаций лишаются единственного права модмейкеров — права модифицировать игру.
Очень много приватных серверов World of Warcraft стремились воссоздать «классическую» версию игры без дополнений. Перед запуском своей «классики» Blizzard их благоразумно прикрыла.
Даже руководство к игровому инструментарию уже может считаться разрешением от правообладателя. Но если этого инструментария нет, то любая модификация сразу становится совершенно неофициальной. И даже если фанаты делают благое дело — например, портируют первую Red Dead Redemption на ПК, — авторы оригинальной игры всё равно могут прийти и сказать «нам это не интересно, до свидания». Так обычно и происходит.
Юрист
Но в сообществе модмейкеров встречаются и истории со счастливым концом. Например, создатели Black Mesa — фанатского ремейка первого Half-Life — на ранних стадиях разработки действовали на свой страх и риск. Никаких договорённостей с Valve у них не было, и если бы компания решила прикрыть разработку, то все силы были бы потрачены впустую. Создатели Half-Life и правда обратили внимание на фанатскую разработку, но не стали угрожать судом, а одобрили официальный коммерческий релиз.
Black Mesa
Многих судебных рисков из-за авторского права можно избежать, если внимательно подходить к проверке своих ассетов. Например, можно завести собственного юриста в студии — но это вариант для более-менее крупных компаний. Небольшим командам лучше просто обратиться за консультацией — профессиональному юристу обычно достаточно пары часов, чтобы разобраться в вопросе.
Да, за консультацию придётся заплатить отдельно, но это лучше, чем потом покрывать судебные убытки.
При этом нужно понимать, что юрист сам по себе не может дать универсальную оценку «можно или нельзя». Его вердикт — это просто частное мнение одного человека, и ответственность этот человек за свои советы не несёт. Решать, было ли нарушение авторского права, будет суд и экспертиза.
Так что универсальный совет тут один — если у вас возник какой-то спорный случай, если ваш ассет похож на какой-то другой из чужой игры… Лучше просто не используйте его, а перерисуйте или закажите новый.
Юрист
Phoenix Wright: Ace Attorney
Немного отвлечёмся от судов и поговорим о курсах. 1 июня в XYZ School стартует поток по Environment Art. Игорь Емельянов, работавший над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence, научит студентов создавать не просто красивые локации, а целые миры с историей и атмосферой.
Как расположить окружение так, чтобы оно сочеталось друг с другом? Что добавить на локацию, чтобы вызвать у игрока определённые эмоции? Как при этом не утонуть в объёме работы и оптимизировать процесс? На курсе студенты обучатся всему этому и многому другому, а после прохождения получат полноценную авторскую работу в портфолио. Записаться ещё не поздно, а промокод MEDIA даст дополнительную скидку в 10%.