Как делают моды для игр — и можно ли на них заработать

Embedded Image

Модификации давно стали важной частью многих игр — взять хотя бы The Elder Scrolls V: Skyrim или Minecraft. Иногда пользовательские «расширения» даже полностью перерабатывают игровые механики и сюжет.

Создание мода может занять от пары дней до нескольких лет, а их авторы сталкиваются с теми же трудностями, что и разработчики полноценных игр.

Считается, что первый игровой «мод» появился ещё в 80-х — Castle Smurfenstein заменял нацистов в замке Вольфенштейн на смурфов. Особой популярности изменения не снискали, так что следующей «вехой» игровых модификаций стал уже Doom, которые вышел в 1993 году.

Разработчики знали, что некоторые фанаты Wolfenstein 3D, их предыдущей игры, пытались вносить в неё свои «правки», так что специально запаковали ресурсы Doom в формат WAD, пригодный для моддинга. В итоге модификации к легендарному шутеру выходят до сих пор, и среди них часто встречаются совсем уж необычные вещи вроде уровней в стиле Castlevania или приключений Бэтмена. Хотя даже они выглядят довольно обыденно на фоне модификации, которая заменяет буквально всё в игре на Тима Аллена из телесериала «Большой ремонт».

Вскоре id даже выпустили редактор уровней, чтобы упростить работу энтузиастам. Некоторые из них — например, Тим Уиллитс, бывший левел-дизайнер id — благодаря своему творчеству нашли работу в индустрии. Кстати, про такие случаи мы уже рассказывали в отдельном материале.

Следующей важной главой в истории моддинга стала Half-Life с её движком Source. Она породила десятки модов, самый известный из которых — Counter-Strike — даже перерос в отдельную серию. А его создателей, как и разработчиков мода Team Fortress для Quake, Valve пригласила на работу.

Мод Counter-Strike для Half-Life

Огромную роль в истории игровых модификаций и игровой индустрии в целом сыграл Hot Coffee для GTA San Andreas, который чуть не погубил Rockstar. Мод»открывал доступ к разнообразному порнографическому контенту, который вырезали до релиза. Игрок должен был видеть его после свиданий, когда девушка приглашала его выпить кофе — отсюда и название. Эта история поставила крест на использовании подобных модов, а создатели GTA San Andreas прошли череду судебных разбирательств и удалили спорный контент.

Сегодня моды всё также помогают разнообразить игровой процесс. В фэнтезийный сеттинг The Elder Scrolls V: Skyrim, эдакого «святого грааля» игровых модификаций, добавляли, кажется, всё — вплоть до космических кораблей и автомобилей. Такой же популярностью пользуются и моды для Minecraft — например, относительно недавно вышел масштабный Witchcraft and Wizardry, который переносит действие игры в мир «Гарри Поттера».

Мод Witchcraft and Wizardry для Minecraft

Создание модов требует тех же навыков, что и разработка полноценной игры. К примеру, разработчики Enderal: Forgotten Stories пользовались привычными утилитами вроде 3DSMax, Blender и Substance Painter, а их команда делилась на программистов, художников и других специалистов и создавала целые дизайн-документы.

Часто для каждой игры или серии приходится создавать отдельные инструменты, который позволят внести изменения в её код. Например, в проектах Bethesda Game Studios есть Creation Kit, для модификаций GTA IV, GTA V и Max Payne 3 создан редактор OpenIV, а для Beat Saber — ритм-игры для VR — утилита BSIPA и несколько других библиотек.

Впрочем, для небольших модификаций игр на Unity «под себя» вполне можно ограничиться декомпилятором ILSpy — это такая программа, которая собирает весь код и превращает его в игру. К примеру, с помощью простых изменений скрипта можно ускорить главного героя Firewatch.

ILSpy

Ещё одна известная утилита для модификаций — uMod. Она отслеживает ресурсы, которые задействует запущенная игра и позволяет на ходу «вытаскивать» из неё текстуры персонажей. Затем их можно загрузить в Photoshop и отредактировать — так делают многие «скины», в том числе патчи для взрослых.

Можно выделить несколько типов игровых модификаций:

UI-моды меняют интерфейс или просто делают его удобнее. Наверное, самый известный подобный мод — минималистичный SkyUI для The Elder Scrolls V: Skyrim. Также подобные модификации популярны среди игроков в MMO: для одного только World of Warcraft существуют десятки «аддонов», которые перерабатывают пользовательский интерфейс.

«Механические моды» добавляют в игры что-то несвойственное им — вроде кольца замедления времени или транспорта для всё того же The Elder Scrolls V: Skyrim. К ним же относятся безумные моды вроде полёта или взрывных пуль в Red Dead Redemption 2, которые можно создать в любой удобной среде программирования. Сначала модмейкеры ищут в коде игры параметр, который хотят изменить, а затем делают это в отдельном скрипте.

Сюжетные моды расширяют повествование, добавляют целые фанатские кампании или хотя бы отдельные квесты. За последние годы среди подобных работ сильно выделилась Farewell of the White Wolf для The Witcher 2: Assassins of Kings, которая представила завершение приключений Геральта из Ривии и даже стала победителем ежегодной «премии» ModDB в номинации «Мод, который тянет на полноценное DLC».

«Скины» — наверное, самый популярный тип фанатских модификаций. Очень часто в играх заменяют внешний вид каких-то элементов. К примеру, чуть ли не в каждый проект с автомобилями вроде Need For Speed или GTA «принято» добавлять российский автопром. А вот фанаты Left 4 Dead 2 как-то заменили всех зомби на Телепузиков.

Один из таких модов для GTA V

Глобальные модификации обычно объединяют в себе все предыдущие типы: в них могут появляться новые механики, целые расы и сюжетные линии с фирменным интерфейсом. Иногда подобные работы перерастают в отдельные игры — к таким модам относятся те же культовые Counter-Strike или DOTA, а на базе The Elder Scrolls V: Skyrim вышли, например, Enderal: Forgotten Stories и The Forgotten City. Portal Reloaded тоже можно отнести к подобным модификациям, ведь он не только вносит в игру новую механику, но и добавляет оригинальную сюжетную кампанию.

Для мультиплеерных игр и песочниц часто создают оригинальные карты, дизайнеры которых затем часто оказываются в больших студиях. А иногда фанаты даже добавляют в одиночные игры этот самый мультиплеер, — среди таких модификаций наиболее известен San Andreas Multiplayer.

К модам можно отнести и проекты по восстановлению «утраченного» контента вроде целых планет или сюжетных квестов из Star Wars: Knights of the Old Republic, о которой мы писали в отдельном материале, и её сиквела. А некоторые энтузиасты выпускают целые «сборки модов».

Можно также выделить графические модификации, которые улучшают картинку или доводят её до более современного уровня. Они выходят, кажется, к каждой популярной игре от Half-Life 2 или Minecraft до GTA V.

GTA V Natural Vision Evolved

Среди «модов» на новое оружие или дополнительные квесты сильно выделяются объёмные модификации, которые восстанавливают вырезанный игровой контент и даже механики. Да, они тоже могут привнести оружие или квесты, но только те, над которыми трудились разработчики игры.

Один из самых известных таких модов — Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Restored Content Mod. Он добавляет в игру целую планету дроидов M4-78, которая «не дожила» до релиза, а также огромное количество дополнительных сцен и диалогов. Разработка заняла около 6 лет — в 2009-м мод вышел в открытую бету, а в 2015-м обновился в последний раз. Труды фанатов оценил даже сам Крис Авеллон.

Я очень уважаю команду [мода] за восстановку контента, и я рад, что он увидел свет. Мы хотели включить в игру гораздо больше [чем смогли], и мод должен это доказать. Эти парни достойны награды за свой тяжёлый труд.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.eurogamer.net/

«Эбеновый ястреб» приземляется на M4-78

В ходе разработки фанаты столкнулись с тем, что некоторые «останки» предрелизного контента с трудом соотносились между собой, и им самим приходилось заполнять такие пробелы. К тому же, иногда вносить в игру изменения было просто неудобно — например, чтобы поставить пропавшего из игры персонажа на нужное место, приходилось несколько раз вручную прописывать ему координаты и перезапускать игру, чтобы понять, где он теперь.

Многие трудности были связаны с фабрикой на Малакоре 5. Энтузиастам приходилось встраивать не только готовый контент, но и собственные дизайнерские решения. В первой закрытой бете можно было пройти фабрику, полную дроидов HK, без единого выстрела. Это было не просто скучно, но и не к месту в истории о кровожадных дроидах убийцах. А, например, от диалогов на локации остались лишь отдельные обрывки без концовки, так что разработчикам мода пришлось подстраивать под существующие реплики местные геймплейные секции.

Бывает и так, что «обещания» разработчиков перерастают в самостоятельный проект. Например, создатели S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha начинали разработку с целью вернуть в Shadow of Chernobyl контент из первых демо игры — тогда она ещё носила название Oblivion Lost.

После релиза стало понятно, что многое изменилось, в игре все выглядит нормально, но подпортило впечатление отсутствие старых уровней вроде Мертвого Города, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен.

разработчики S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha

Источник цитаты: https://fan-stalker.do.am/

Создавать мод начали ещё в конце 2008 года, но с 2013-го концепция проекта несколько раз менялась: сначала команда заходила объединить наработки из дизайн-документов GSC со своими идеями, а потом и вовсе объединить удачные геймплейные решения всей трилогии S.T.A.L.K.E.R. под названием Lost Alpha Director’s Cut. Кстати, в 2020-м для мода вышло ещё одно крупное дополнение Extended, которое усложнило игру и добавило в неё RPG-элементы.

В Lost Alpha, помимо прочего, появился транспорт

Отдельное место в «мире моддинга» занимают глобальные надстройки, которые могут полностью менять механики, усложнять их или даже добавлять уникальные сюжетные линии со своими персонажами. Разработка таких проектов во многом схожа с созданием целой игры — взять хотя бы известные попытки перенести культовые игры на более современные движки, как Fallout 4 New Vegas, версии игры от Obsidian «внутри» Fallout 4.

Одна из главных сложностей в работе над ними — организация, ведь обычно команды глобальных модификаций состоят из нескольких человек из разных городов и даже стран. Например, в команде Fallout: New California было семь человек: вдохновитель проекта Брайан Ли, четыре программиста, 3D-художник по персонажам, риггер и аниматор. Сама разработка заняла около девяти лет, и, по словам Ли, сложнее всего было поддерживать мотивацию команды.

Я знаю, что несу ответственность за свободное время своей команды. Я отбираю у них годы отдыха после работы или учёбы, так что обязан мотивировать их продолжать работу.

руководитель разработки Fallout: New California

Источник цитаты: https://www.redbull.com/

Но Kegetys, известный модмейкер из сообщества ArmA, считает, что главной целью энтузиастов не должно быть выполнение работы в срок, ведь это не «индустриальная» разработка — достаточно просто получать удовольствие от процесса.

А Wasteland Ghost, создательница Ghost Mode — модификации для The Witcher 3, которая значительно меняет игровой баланс, считает, что создание модов интереснее обычной игровой разработки, так как для него часто нет готовых решений и инструментов. Так что фанаты придумывают их «на ходу», но это неудобство компенсируется полной творческой свободой.

Половина удовольствия от модинга — это понять, что и как устроено, и как до этого можно добраться, чтобы поменять. Главное же, у модмейкера свободы гораздо больше, чем у разработчика — я могу позволить себе любые сроки и любые безумные идеи, у меня нет ни финансовых, ни каких-либо иных обязательств. На меня никто не давит, заставляя делать/убирать какие-то фичи, потому что они нравятся или не нравятся «среднестатистическому игроку»

разработчик модов для The Witcher 3

Источник цитаты: https://dtf.ru

Fallout: New California

Сложность создания таких модификаций зависит и от самих игр. К примеру, переработка Fallout 4 гораздо сложнее модов, которые целиком меняют игровой процесс — вроде Dialogue 3D для Wolfenstein, в котором перед убийством противника игрока спрашивают о правильности такого поступка. Сравнительно недолгой была и разработка уже культовой GTA Criminal Russia — модификации, которая переносит действие GTA San Andreas в выдуманный российский округ.

Но бывают и технические трудности — например, некоторые моды перестают работать с выходом обновления для игры.

GTA Criminal Russia

Отдельная «ниша» в среде глобальных модификаций — переносы культовых игр на новые движки. Среди них есть, например, мод, который добавляет эстетику Human Revolution в оригинальный Deus Ex, а наиболее известными такими работами стали Skywind и Skyblivion — версии The Elder Scrolls III и IV на движке The Elder Scrolls V: Skyrim. Работа над ними ведётся уже много лет, а разработчики делятся подробностями довольно редко.

Создатель глобальной модификации The Forgotten City для The Elder Scrolls V: Skyrim Ник Пирс выделил несколько ключевых этапов для тех, кто хочет выпустить свой мод как отдельную игру.

Получите юридическую консультацию, чтобы случайно не нарушить EULA (соглашение с конечным пользователем) — вполне возможно, что оно запрещает такое распространение, а без специалиста узнать об этом бывает трудно.

Спросите самого себя, почему ваша аудитория будет платить за мод, которым до этого пользовалась бесплатно. Здесь важно также определить, какие отличия платной версии будут её «продавать». К примеру, Пирс добавил в релизную версию The Forgotten City новые концовки, графические улучшения, озвучку и оригинальный саундтрек.

Узнайте, чего хотят ваши фанаты — как вариант, через опросники вроде SurveyMonkey.

Рассчитайте стоимость прототипа и окончания разработки. Она может состоять из лицензии на движок и затрат на аутсорс, как и разработка любой игры.

Игровые модификации могут быть не только хобби, но и источником заработка. Но такое случается довольно редко, так как у многих компаний есть очень строгие правила на этот счёт — как минимум нужно получить разрешение от владельца авторских прав. А согласно новому соглашению Blizzard в новой Warcraft 3 Reforged вообще любая пользовательская карта переходит в собственность компании.

По словам разработчика модов для S.T.A.L.K.E.R., создатели модификации Lost Alpha, которая добавляет в Shadow of Chernobyl некоторые «обещания» разработчиков, изначально хотели её продавать. Но основатель GSC Game World и идейный вдохновитель игры Сергей Григорович отказал им в этом, так как посчитал мод недостаточно качественным. Позже Lost Alpha вышла бесплатно.

Самый распространённый способ заработка на модах — добровольные пожертвования через системы вроде Patreon. Таким образом разработчики как бы получают деньги за свои труды, но не нарушают авторские права. А, например, Bethesda даёт фанатам официальный способ зарабатывать — они могут выкладывать свои творения в Creation Club, который встроен в игры компании, а она отчисляет им некоторую сумму за скачивания. Valve тоже поддерживают деятельность модеров — они никак не препятствовали выходу Black Mesa, а сегодня игра даже попадает в раздел игр серии Half-Life на распродажах.

Black Mesa

А некоторые компании, наоборот, совсем не приветствуют модификации и проекты по мотивам своих игр. Самый известный пример такого подхода — Nintendo, которая почти что регулярно угрожает энтузиастам судом. Впрочем, иногда такой подход объяснить легко: компания может закрывать что-то похожее на их ещё неанонсированные проекты или то, что порочит её репутацию.

Под эту категорию подходят не только модификации для взрослых, но и моды вроде замены взрывчатки на популярный смартфон — такой мод для GTA V однажды «забанили» по просьбе компании Samsung. А иногда моддеры будто сами напрашиваются. К примеру, Koei Tecmo однажды засудила игрока, который продавал DVD-записи геймплея Dead or Alive Xtreme: Venus Vacation с раздетыми героинями.

Взрывоопасный Samsung Galaxy Note 7 в GTA V

В любом случае, для продажи нужна аудитория. В сети есть три основных «центра моддинга» — Nexus Mods, ModDB и Steam Workshop. А у некоторых особо популярных в моддерской среде игр вроде GTA V. или Warcraft 3 даже появляются отдельные фанатские сообщества вроде Hive Workshop и GTA5mods. Собирать заинтересованных людей можно и в обычных социальных сетях, хотя это гораздо менее эффективный метод, чем размещение мода на упомянутых площадках.

Среди наиболее популярных площадок многие до сих пор предпочитают «традиционный» ModDB более «современному» Nexus Mods, правила которого часто оказываются жёстче. Например, там нельзя выкладывать моды, которые используют ассеты из других игр — из-за этого, например, у модификации Skyrim Monster Mod появилось две версии. На ModDB создатели оставили всё, как есть, а на Nexus Mods вырезали чужие модели. К тому же, на Nexus Mods нужно покупать подписку Premium, чтобы скачивать модификации на высокой скорости.

Но, по мнению создательницы Ghost Mode, главное в таких площадках — это сообщество энтузиастов, которые готовы помогать друг другу

Сила модификаций, я считаю, именно в сообществах, а сила сообществ — в разносторонних, талантливых людях, которых объединяет любовь к некоторой игре. Самые мои интересные знакомства и самые сильные впечатления относятся именно к модинг-сообществам. Это удивительно, сколько всего могут сделать люди, когда они работают от души и при этом используют на полную катушку свои очень разные знания и умения.

создатель модов для The Witcher 3

Источник цитаты: https://dtf.ru/

Комментарии: 0