Из интересного: новый бандл Mega Sound Designer Loop Crate Volume 2, Substance выпустили небольшой курс про функции, Autodesk опубликовал курс по моделированию существ в Maya & ZBrush, доклад Адама Нунчестера с GDC про работу над ИИ в Marvel’s Spider-Man, полезное руководство по улучшению растительности в Maya и Marmoset с помощью нормалей.
Это крупное обновление, улучшающее резкость, добавляющее поддержку предварительной фильтрации альбедо и буферов нормалей для ещё более качественного денойза результирующего кадра.
К тому же, теперь оно ест гораздо меньшее памяти, быстрее инициализируется.
Теперь помимо подписки нужно отдавать процент с ревенью: 30%, если у вас план Plus, 10%, если у вас PRO план.
Т. е. вы теперь должны платить и за рабочее место (как в Unity), и делиться ревенью с рейтом в 2+ раза хуже, чем в Unreal Engine
На фоне изменения прайса BuildBox разработчики Construct решили их потроллить и готовы дать вам бесплатный план Construct 3 на 6 месяцев, если вы приобретали Buildbox в течение последних 12 месяцев.
С обновлением визуального воркфлоу для контроля места дробления сетки и добавлением новых параметров для фрагментов, образованных трещинами на поверхности, в пределах границ, что позволяет контролировать множество отслаиваний от поверхности.
Производительность также была улучшена: солвер теперь «как минимум в 2 раза быстрее», а операции дробления создают более лёгкие меши для моделирования.
Это позволит, в том числе, использовать софт на планшетах на базе ARM, таких как Microsoft Surface Pro X.
Прошло почти полгода с прошлого релиза движка. Но, по сути, ничего существенного в новой версии нет.
Добавили интеграцию Twitch API Gem.
Какие-то улучшения по части Setup Assistant и Project Configurator.
Новые команды в клишке lmbr_aws.
Бесплатную коллекцию дополнительных скриптов и плагинов для Maya.
Новые функции включают в себя инструмент Speed Cut и Extrude Instance Mesh.
С обновлением появится поддержка системы ZBrush Vector Displacement Mesh (VDM), позволяющая добавлять сложные 3D-элементы, включая целые части тела, к модели за несколько щелчков мыши.
Другие изменения включают новую систему окклюзии в реальном времени, предназначенную для более чёткого отображения мелких деталей поверхности на скульпте, а также возможность визуализации анимации с вращением.
Инструмент для рендеринга и моделирования волос и меха.
Демка в Unity.
На данный момент проект сыроват, но уже может перетащить:
Слои.
Текстуры.
Шейдеры с градиентом.
Если автор его допилит, то будет пушка!
Оно теперь может использовать GPU в Linux, Mac и Windows при рендеринге интерфейса.
Плавный UI и 8K, при этом потребляя меньше энергии.
Разработчики поделились подробностями в блоге.
Ведётся большая работа над фреймворком для тестов: 2d и 3d.
Фиксы багов.
Перенесли фичи из прошлого движка Bullet.
Добавили коллизии для цилиндров.
Добавили heightmap collision shape.
Завезли физику мягких тел.
Первый шаг к многопоточной обработке физики.
Множество оптимизаций.
Ключевое в бетке:
Sequences.
Recorder.
Unity Virtual Camera.
Unity Face Capture.
В статье в блоге каждый аспект более подробно рассмотрен, в том числе, есть и видео.
В набор входит 13000+ бесплатных ассетов (в том числе, зацикленных), а также две версии Mixcraft Studio и 5 VST.
Имейте в виду, что если вы приобрели ранее комплект Volume 1, у вас уже есть программное обеспечение и несколько инструментов из этого набора.
Values and Lerp
Vector, Swizzle and Boolean
Random Ranges
Курс бесплатен и состоит из 22 частей.
В серии туториалов показано, как взять высокополигональку из ZBrush и сделать ретопологию потом в Maya для использования в игровом движке.
Мэтт Биллечи поделился на ArtStation.
Доклад не особо технический в плане кода, но если вы никогда сами не писали ботов и не читали про ИИ, то уследить за ходом может быть проблематично.
В любом случае, для общего развития рекомендую всем посмотреть. Там и про логику их системы есть, и про синхронизацию анимаций.
Арты были созданы ещё в 2018-2019, но только сейчас они стали доступны в высоком разрешении.
В репозитории представлено 7 алгоритмов. 6 из них создают достоверные изображения при наличии достаточной памяти, седьмой же даёт приблизительные результаты, но быстро и эффективно с точки зрения памяти.
Неплохо должно работать, если вы уже перешли на Addressables.
Члены команды, ответственные за трейлер, обсудили с 80lv процесс создания 3D-анимации и тонкости работы с анимационными видеороликами.
Отличная статья про работу с гексами.
Студия BlackGinger ответственна за 2 эпизода в фильме Monster Hunter (где фигурировал монстр Апсерос), включая обширную работу с существами, окружением и разрушением леса.
Художники поделились видео процесса создания VFX.
Работа создавалась в с помощью Clarisse iFX и Quixel.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне
Напрямую на Paypal
Через Яндекс.Деньги