Представьте игрока, который играет, например, в файтинг. В какой-то момент он начинает проигрывать: поражение следует за поражением, и надежды на выигрыш уже, кажется, нет.
Дальше есть два варианта развития событий. Одни игроки смогут сохранить и внутреннее, и внешнее спокойствие: соберутся, проанализируют свои действия и продолжат играть. А другие начнут закипать: с каждым поражением будут злиться всё сильнее, ругаться громче, а закончиться дело может закрытой игрой или даже метким броском контроллера в экран.
У нас уже выходил отдельный материал о том, как и зачем игроков злят разработчики. Но иногда игроки прекрасно злят сами себя — зачастую это происходит в мультиплеере, то есть напряжённом соревновании с живым соперником. Об этом и поговорим.
League of Legends
Суть игр почти всегда — в преодолении препятствий. Игрок убивает босса, проникает на закрытую территорию, добирается до сундука через хитрые ловушки — для этого приходится приложить усилия, но наградой становятся не только игровые предметы, но и позитивные эмоции: гордость, радость, удовлетворение. Если же игрок приложил усилия, постарался, но не смог преодолеть препятствие, то эмоциональный эффект получается тоже сильным, но обратным.
В мультиплеерных играх этот эффект усиливается. Поражение видит не только сам игрок, но и его противник, в некоторых случаях — напарники. А если они запомнят ник проигравшего? Начнут насмехаться в лобби? Так рождается неуверенность в себе, которая зачастую приводит к злобе. А направленность этой злости зависит от локуса контроля — так в психологии называют склонность человека обвинять в неудачах себя или других.
Игроки с внутренним локусом считают, что полностью контролируют все действия и исходы. Их злость направлена на самих себя и выражается в мыслях «я никудышный игрок», «я бесполезен». А внешний локус подталкивает человека винить во всём окружение — саму игру или других игроков. В этом случае плохому танцору будут мешать игровые механики, криворукие разработчики, сломанный баланс, нечестные противники и товарищи по команде — которым ещё и пуля может прилететь на эмоциях.
В обоих случаях человек начинает подсознательно сравнивать свои игровые достижения с достижениями напарников, противников, друзей и, например, известных киберспортсменов или блогеров. Британский психолог Джон Тёрнер называл это самокатегоризацией: игрок не просто погружается в игру, а чувствует себя бойцом в файтинге или стратегом в RTS. У этой роли есть важная черта — умение побеждать. И злость рождается, если у себя игрок не видит этого умения.
Разные игроки по-разному реагируют на раздражители. Например, я сама — довольно спокойный игрок и философски отношусь к проигрышу: считаю, что если набраться терпения, запомнить свои ошибки и постараться получше, то вскоре добьюсь результата. А муж у меня — наоборот, чуть что, начинает злиться. В мультиплеере он всегда стремится выйти в лидеры и считает игру бессмысленной, если это не удаётся — тогда и поражение он воспринимает как личное оскорбление.
Настолько разную реакцию можно объяснить очень многими психологическими состояниями, но доктор психологии Натали Койл выделяет несколько самых критических.
Grand Theft Auto V
Например, очень часто игроки сталкиваются с эффектом Даннинга-Крюгера — переоценивают свои возможности и навыки в игре, поэтому не могут нормально воспринимать ошибки. В голове человека при этом борются два конфликтующих факта: он верит, что играет хорошо, однако видит, как раз за разом проигрывает.
Чтобы выбраться из этого конфликта, игрок должен выбрать одно из двух: либо проанализировать свои действия и спокойно принять, что играет он не настолько хорошо… Либо разозлиться и обвинить в своих неудачах что-то ещё. Второй вариант психологически проще, поэтому мозг чаще выбирает именно его.
Источник
Другая распространённая проблема — поведенческая аномалия неприятия потери, которую в 1979 определили психологи Амос Тверски и Даниэль Канеман. Игроки боятся не столько самого проигрыша, сколько анимации понижения ранга в профиле, или того, что им не выдадут лутбокс в конце матча. Туда же — страх потраченного зря времени. В этом случае даже системы поощрения вроде похвалы из Overwatch работают против игрока — если ему никто не поставил палец вверх, он обижается.
Игроку кажется, что он теряет уже заслуженную награду или зарабатывает не соответствующий своим навыкам ранг. И негативная эмоция от такой потери может быть в два раза сильнее, чем позитивная от награды. Так рождается мысль, что лучший способ избежать потери — преждевременное завершение игры: начинаются так называемые «рэйджкуиты», то есть «яростные выходы», — игроки покидают ещё не проигранный матч до его окончания. Многие разработчики стараются бороться с этим эффектом и наказывать выходящих игроков, но работает это не всегда: злость часто пересиливает боязнь получить штраф.
Overwatch
Третья самая частая причина появления злости у игроков — это выгорание, внешнее и внутреннее. С внешним всё просто: порой люди заходят в игру на несколько матчей, чтобы перевести дух после тяжёлого дня, проваленного экзамена или семейных проблем. Если игрок вместо отдыха получает поражение за поражением, то все эти неигровые условия могут разом высвободить накопившиеся негативные эмоции.
Внутреннее выгорание — состояние, хорошо известное киберспортсменам. Оно наступает из-за самой игры, причём партия должна быть очень напряжённой, с большим количеством действий в минуту. Когда приходится постоянно контролировать карту, держать на прицеле опасные углы или управлять несколькими отрядами, игрок может выгореть именно из-за количества и скорости действий. Часто на такое жаловались профессиональные игроки в Super Smash Bros. и StarCraft II, где киберспортсмены совершали до 600 действий в минуту (или по 10 в секунду — слабо?).
Super Smash Bros. Ultimate
Вернёмся к тому, что в командном мультиплеере игрок часто перекладывает вину за поражение на других членов команды. Это называется диффузией ответственности, и эффект работает в обе стороны: в проигранном матче каждый чувствует меньшую ответственность за поражение, но в случае победы считает именно себя самым ценным участником, который и дотащил остальных до финишной прямой.
Так как диффузия рождает уверенность в криворукости других игроков, начинаются оскорбления и нравоучения: разозлённый участник команды будет стараться раздать советы всем своим и найти следы жульничества или читов в действиях противника. В результате один «обиженный» может испортить удовольствие от игры сразу двум командам на сервере. Кстати, согласно статистике более умелые игроки гораздо реже впадают в такое состояние благодаря хорошему самоконтролю.
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
На само́м злом игроке гнев тоже сказывается не очень хорошо. Он влияет на самооценку состояния — мнение человека о самом себе в конкретный момент. Даже если игрок знает, что достойно играет в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege на золотых рангах (обычная самооценка), из-за нескольких неудачных матчей подряд может решить, что ему самое место в аутсайдерах (самооценка состояния).
И было бы здорово, если бы самооценка состояния исчезала из памяти после выхода из игры. Но она остаётся и влияет на общую самооценку — из-за чего у злого игрока начинает вырабатываться мысль, что он недостаточно хорош. Неважно, на кого или на что злоба в этот момент направлена — если игрок не сможет отстраниться от конкретных неудач и вспомнить о своих успехах в целом, то в результате рискует возненавидеть игру или в целом игровое хобби.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Самый эффективный способ перебороть злость, которую у вас вызывают поражения в мультиплеерных играх, — освоить концепцию продуктивной неудачи. Эта психологическая уловка учит относиться к любым провалам как к возможности узнать что-то новое и отшлифовать свои умения.
Вас убили из неочевидного укрытия? Запомните лазейку и в следующем раунде займите её сами. Умерли из-за того, что вражеский герой на этом этапе слишком силён? Поймите, в чём его сила, и возьмите кого-нибудь в противовес. Если мозг игрока будет анализировать каждое поражение, на злость не останется времени. А эффект от такого анализа закрепляется надолго.
Injustice 2
Согласно исследованиям психологов, анализ своих ошибок учит игрока управлять эмоциями, запоминать тонкие и неочевидные стороны геймплея. Иногда — даже расширять свои контакты в игровом сообществе. Многим после поражения хочется написать противнику «да ты проклятый читер/кемпер/смурф» или что-то в этом духе, но лишь единицы могут спокойно поздравить с победой и попросить совет по тактике — а ведь это тоже суть продуктивной неудачи.
Также важно уметь видеть и не допускать ситуации, когда после поражения расстроенный игрок старается сыграть ещё матч, чтобы наконец победить. Он не хочет заканчивать на проигранном этапе, но продолжает раз за разом уступать противнику. Когнитивист Шан Бейлок связывала это состояние с негативными эмоциями — если игрок уже расстроился, то его производительность будет только снижаться, сколько бы ещё матчей он ни отыграл.
Paladins
Игроку в такой ситуации лучше представить, сколько времени у него может уйти на одну столь желаемую победу. Если окажется, что нужно потратить часа три, при этом игрок всё равно останется уставшим и злым, то многим станет жалко тратить столько времени на такое убыточное предприятие. Другой выход — взять хотя бы небольшой перерыв, отвлечься от игры. Продуктивность может восстановиться даже от 10-минутной прогулки или просмотра смешных роликов на YouTube.
Чтобы не входить в подобную «череду неудач», игроку было бы здорово понимать, что он чувствует. Ведь когда игра только начинает злить, тело уже потихоньку намекает на будущий срыв: челюсти сжимаются от напряжение, скрип зубов пугает домочадцев. В этот момент важно понять и принять: ты уже не получаешь удовольствия от игры, а просто раз за разом наступаешь на одни и те же грабли, пока не разозлишься совсем.
Конечно, нам тут проще сказать, чем сделать. Но если вы сами замечаете, что часто злитесь из-за поражения в Counter-Strike, League of Legends или в любой другой игре, задумайтесь — а как сильно эта злоба влияет на ваше сознание? На дальнейшие успехи в игре? На друзей, напарников и людей, которые с вами живут, наконец?
Ну а главная причина сохранять самоконтроль в мультиплеере: токсичных негодяев никто не любит.
Кстати, отличный способ снять стресс и перевести дух после поражения — порисовать. Наш курс Скетчинг как раз научит вас технике быстрой зарисовки: даже если вы прежде никогда не рисовали, программа познакомит вас с основами перспективы, композиции и работы с референсами.
Курс ведёт художник и иллюстратор Егор Гришин, который сотрудничал с компанией Games Workshop и рисовал иллюстрации для романов во вселенной Warhammer 40k. За четыре месяца он проведёт студентов через четыре тематических блока обучения, и в итоге у всех обучающихся появится первое портфолио, которое не стыдно и потенциальному работодателю показать.