Всем привет! В этой статье я хотел бы поделиться процессом создания модели пистолета colt 1911. Но сначала давайте знакомиться! Меня зовут Саша, мне 18 и я начал заниматься моделированием в середине лета 2020. Как и любой новичок, я пробовал моделить всё, что попадалось на глаза. Но в скором времени сделал вывод, что больше всего меня привлекают пушки и механизмы. Так я ушел в Hard Surface. Пройдя несколько обучающих курсов, я изучил полный цикл создания моделей и 1911 стал моей первой самостоятельной работой.
Первым этапом было создание хайполи модели. Для этого я использовал ZBrush с его функциями live boolean и dynamesh. Суть такого пайплайна довольно проста: сначала я создаю базовый меш, образующий основную форму объекта, а затем создаю множество более мелких мешей, которые вырезаются из основного. После этого я использую функцию dynamesh, которая пересчитывает и изменяет топологию модели. Осталось только добавить фасок, они создаются с помощью инструмента polish crisp edges. Ромбовидный узор на курке и накладках на рукояти я решил сделать позже, на стадии текстурирования.
До булина
После булина
Лоуполи модель я создаю в Maya используя все те же меши, что использовались для хайполи. Процесс этот довольно репетативный и не самый увлекательный: все сводится к применению булевых операций и исправлению получившейся сетки. При этом важно следить, чтобы не образовывалось длинных вытянутых треугольников, так как они плохо влияют на шейдинг модели и, скорее всего, создадут неприятности на стадии запечки. Еще один немаловажный момент, на который нужно обращать внимание, — харды. Чтобы они не вызвали проблем, расставлять их нужно на углах, по которым пройдет шов развертки.
Поскольку пистолет я делал для портфолио без каких либо дополнительных модификаций, 1 текстурного сета в 4к разрешении было достаточно. Разворачивать я предпочитаю в RizomUV, так как его функционал делает работу гораздо удобнее и быстрее. После того как все отдельные меши были развернуты, я удаляю симметричные шеллы, оптимизируя таким образом текстурное пространство. Самое время задуматься о текселе. Очевидно, что такие части пистолета, как прицел или курок будут расположены ближе всего к камере игрока, а отверстие под магазин едва ли будет заметно даже в анимациях перезарядки. Поэтому тексель малозаметных шеллов уменьшается, а наиболее близких к игроку увеличивается.
Самый быстрый этап всего пайплайна. Карты normal, ambient occlusion и id я запекаю в Marmoset Toolbag и испавляю небольшие погрешности в Photoshop.
Этот этап я начинаю с поиска референсов. Я стараюсь отыскать фотографии б/у оружия на таких ресурсах как youtube, pinterest, гугл картинки и оружейные аукционы. Текстуры для модели я создаю в Substance Painter через specular-glossiness workflow. По большей части вся работа на этой стадии сводится к тому чтобы проанализировать референсы, создать мелкий визуальный шум (например шероховатости у пластика) на всех доступных каналах с помощью генераторов и процедурных текстур, затем более заметный и крупный шум (вроде жирных пятен, грязи, выцветания) и наконец уникальные следы использования вроде избитого ударами курка ударника, затертой рамы или крупных царапин.
Небольшая часть моего рефборда
Вот они слева направо:…
Эта часть довольно интересная, ведь как известно плохим рендером можно сгубить хорошую модель, а хорошим рендером спасти плохую. Первым делом я решаю под каким углом я хочу видеть модель. Найдя идеальное положение камеры я приступаю к настройке освещения. Обычно достаточно стандартного трехточечного освещения и набора дополнительных мелких источников света чтобы подчеркнуть какие то конкретные элементы модели.
На всю работу ушло 2 недели. Это моя первая самостоятельная работа по полному циклу и я остался очень доволен результатом. Если вам тоже понравилось, можете поддержать меня на artstation: https://www.artstation.com/job_only_mail. Благодарю за внимание)