Материалы недели с 31 мая по 6 июня

Обо всём:

Вы зашли в игру, чтобы расслабиться… А потом после очередного проигрыша в ярости её выключаете, попутно ругаясь со своими друзьями.

Узнали? Согласны?

Дарья Кулагина-Кравчук изучила, что об этом говорят психологи, и рассказала, что происходит у нас в голове, когда мы проигрываем — и как в этом случае избежать ярости и нервного срыва.

Embedded Image
Embedded Image

Дарья Кулагина-Кравчук

36

1

2 июня 2021

13

Создатели Resident Evil: Village хотели сделать из игры «парк хоррор-развлечений». И для этого они вдохновлялись самыми разными классическими произведениями — порой довольно неожиданными.

Рассказываем, как на игру повлияли Silent Hill, готическая литература и фильмы вроде «Тэцуо — железный человек». А заодно проводим параллели между показанными в Village ужасами и реальными фобиями.

Что такое поп-ит, симпл-димпл и снапперс, и почему все вдруг посходили по ним с ума? Если вы задавались таким вопросом — признайтесь, вы не ожидали получить ответ на него здесь, на XYZ.

А ведь феномен этих игрушек очень интересен с точки зрения геймдизайна и психологии. Никита Казимиров зарылся в недра TikTok и разобрался, в чём их секрет.

World of Warcraft Classic — это не игра. Это ностальгическая поездка по местам боевой славы для ветеранов серии и любопытный артефакт для всех, кто не застал эту MMORPG в её ранние годы. Возможность побродить по старым локациям, вспомнить ныне пропавшие механики и посмотреть на странные зубастые модельки дворфов, например.

«Классику» даже анонсировали хоть и помпезно, но с важной оговоркой: дополнительных покупок, подписок и услуг в игре не будет, ведь эту версию многие игроки уже когда-то покупали. Примерно так же должен был пройти и перезапуск первого расширения — The Burning Crusade Classic (TBCC) — но не сложилось. Попробуем разобраться, почему.

Арт:

Что будет, если иллюстрации к «Властелину колец», «Хоббиту» и «Сильмарилиону» нарисует концепт-художник, работавший с Blizzard, Ubisoft и Riot Games?

Вашему вниманию — восемь персонажей Толкина в исполнении норвежского художника Эвена Амундсена. Внутри бонусом — спидпейнт Голлума.

Стрим с Екатериной Руденок, на котором мы говорим про её профессиональный путь в Blasphemous и будни пиксель-арт художника.

Екатерина — автор нашего курса «Пиксель-арт»; она работала над пиксельным инди-хитом Blasphemous и другими играми.

Немного атмосферного пиксель-арта.

Игры:

Что такое Roblox? Вы наверняка слышали это название сто раз, но не понимали, о чём речь. Наверное, что-то для детей.

А на деле это огромная медиаплатформа с собственным движком для создания игр. И их авторы — простые юзеры — зарабатывают десятки миллионов долларов.

Разбираемся в феномене и рассказываем, в чём суть Roblox, а помог нам в этом Ярослав Кравцов — бывший левел-дизайнер Nival и автор коммерческих проектов по Roblox.

В Bloodborne Хидетака Миядзаки стремился передать атмосферу готического ужаса — в том числе и через дизайн костюмов. Образы персонажей подчинены одной идее: поиск прекрасного в несовершенном и пугающем.

В этом материале эксперт по костюмам Дарья Блинова разбирает одежду из игры — чем она могла быть вдохновлена, как связана с современной японской модой, и как подобные детали работают на атмосферу.

Геймдизайн:

На GDC 2020 нарративный дизайнер Netflix Шанель Доуни поделилась с начинающими сценаристами несколькими советами по составлению и оформлению портфолио.

К примеру, вовсе не обязательно приводить в пример сценарии только игровых проектов. Подойдут даже миры для настольных игр.

Продолжаем рассказывать об успехах наших студентов.

Герой этой недели — студент курса Game Design Алексей, который восемь лет работал на оборонном предприятии, а теперь трудится над Cartel Tycoon от Moon Moose Team.

Наставник нашего курса Hyper Casual Игорь Зверев рассказал, зачем авторы мобильных игр делают «фейковый» мультиплеер — населяют сервера ботами, которые ведут себя как люди.

Также он объяснил, какими способами это достигается и как это помогает разработчикам получить больший контроль над кривой сложности и вовлечь игрока в процесс.

Автор курса по геймдизайну Сергей Праздничнов рассказал и показал, как при помощи визуального программирования создать телепорты в Unreal Engine.

Для этого даже не нужно кодить — достаточно создать блюпринт и правильно настроить механику.

Продолжаем серию постов о создании механик при помощи «блюпринтов» в Unreal Engine. На этот раз рассказываем, как делать взрывающиеся бочки.

Всё работает средствами визуального программирования — кодить не нужно. Составил гайд автор курса по геймдизайну Сергей Праздничнов.

Кино:

Многие считают, что роботы-динозавры из «Парка Юрского периода» до сих пор смотрятся более реалистично, чем современная компьютерная графика. Так почему же аниматроников в какой-то момент перестали использовать в кино?

Рассказываем, откуда взялись аниматроники, как их создают, — и почему они пропали из большого кино, а теперь в него возвращаются.

Сделать мокап сложного трюка — это одно. А как насчёт попытки изобразить зомби, срывающего плоть с живого человека? Или сыграть движения слона?

Каскадёрша Эми Джонсон рассказала, в чём заключаются основные трудности такой работы. В её портфолио — The Last of Us, Uncharted, а также множество фильмов вроде «Дэдпула» или лент Marvel и «Звёздных войн».

3D:

Гайд художника из Ubisoft — пайплайн по созданию растительности, который использовался при разработке Assassin’s Creed Valhalla.

Как сделать дерево интересным с любого ракурса и какие ошибки сразу станут заметны в движке.

Реалистичная вода прямо в Garry’s Mod. Добавлено благодаря Blender.

Эта модель лягушки принесла создателю один доллар. Stonks!

Студент нашего курса Hard Surface под ником Dragonfly рассказал, как создавал свой дипломный проект.

Трудности на старте, сбор референсов, долгий творческий процесс — и вот перед вами милый дрон-ремонтник.

Александр Кочергин рассказал о пайплайне создания модели пистолета M1911 — от хайполи до рендера. Это его первая самостоятельная работа.

Такого прогресса он добился менее чем за год — Александр изучает моделирование с лета 2020-го.

Наш читатель nul_okla подробно разобрал боевую систему из Dead Space 2 — уникальную в своём роде.

Тактическое расчленение, разнообразное оружие и прокачка здесь образуют нестандартные игровые ситуации — благодаря самобытным игровым механикам.

Пользователь нашего сайта alexeysavvon показал свою высокодетализированную модель Френка Вэста — главного героя Dead Rising. В статье много скриншотов с разных ракурсов — с показом материалов и ретопологии.

А затем alexeysavvon ещё и портировал модель в ремейк Resident Evil 2 — чтобы проверить, как он там будет смотреться. Получилось очень даже ничего.

Комментарии: 0