Внезапные хиты — почему «умерли» Among Us и Fall Guys

Embedded Image

А помните, помните была такая игра: Among Us?

На пике её популярности в Steam в неё одновременно играло более 430 тысяч человек — у GTA V, например, таких цифр не было никогда. И это ещё не считая мобильных платформ, на которых она и вовсе была бесплатной.

Но вот наступает 2021 год, и былой колоссальной популярности как не бывало: в мае в Among Us в среднем играли всего 11 тысяч игроков одновременно. Смешные цифры по сравнению со временами былой славы! Реанимировать популярность не помогла даже бесплатная раздача в EGS. Кажется, только мемы с Дином Норрисом всё ещё напоминают о былом культурном значении игры.

А помните, была такая игра — Fall Guys? Тоже ставила всяческие рекорды на Твиче, в PS Store, а сейчас у неё — 9 тысяч игроков в Steam.

Но этот материал — не про то, почему «мертва» или «не мертва» та или иная конкретная игра. Такими разборами разной степени качества и так завален YouTube. Вкратце: слишком много читеров, слишком мало нового контента. Лекция окончена, можно расходиться!

Мне хотелось бы поговорить о самом этом феномене — играх, которые появляются будто бы из ниоткуда, во мгновение ока становятся самой популярной вещью на планете, а затем снова пропадают неизвестно куда. Как это происходит, и могут ли подобные игры в принципе избежать забвения? Разобраться в этом мне помог Робби Паттерсон, менеджер по маркетингу в Devolver Digital — компании, которая, собственно, и издавала Fall Guys. Но обо всём по порядку.

Первый этап в любой подобной истории, конечно — внезапный и феноменальный успех. С одной стороны, можно написать множество аналитических статей о том, почему та же Among Us стала настолько популярной — у нас тоже есть об этом целое видео, посмотрите, если интересно.

Но, если откровенно, такая аналитика возможна только постфактум. Никто не мог предсказать, что Among Us станет поп-культурным феноменом до того, как она им стала. Напомню, что игра долгие месяцы спокойно прозябала в Steam, никем не замеченная.

Вот, например, что об этом говорит Алекс Ничипорчик, глава Tiny Build, издателя Hello Neighbor и Party Hard:

Сейчас рынок перенасыщен, и издатели находятся в очень интересной ситуации: ты не можешь предсказать, что взлетит и когда взлетит. Поэтому ценность игры, которая уже взлетела, огромна.

Embedded Image

Глава TinyBuild

Источник цитаты: https://youtu.be/WhCkh-U4FfY

Есть мнение, мол, достаточно, чтобы в твою игру поиграли топовые стримеры, и тогда популярным может стать что угодно — но на практике это так не работает. Например, глава инди-издательства No More Robots Майк Роуз не раз обращал внимание на то, что на самом деле стримы не так уж сильно способствуют продвижению игр. Вполне реальной может быть ситуация, когда в вашу игру сыграл стример с несколькими миллионами подписчиков, а вы в итоге получили всего лишь несколько десятков покупок.

Это объясняется тем, что зрители смотрят трансляции не для того, чтобы выбрать себе игру на вечер, а лишь ради любимого стримера — чтобы в ходе стрима им захотелось залезть в Steam и купить там вашу игру, она должна обладать какими-нибудь поистине выдающимися качествами.

Поэтому «в стратосферу» за счёт стримеров улетают лишь несколько игр в год — вроде Fall Guys и Among Us.

Возможно ли предсказать подобное? Я решил, что если кто-то и знает, как искать неожиданные хиты с колоссальным потенциалом, то это Devolver Digital — издатели всё тех же Fall Guys, а также Loop Hero и, конечно, Hotline Miami. И связался с Робби Патерсоном — менеджером по маркетингу в Devolver, который любезно согласился дать мне интервью.

Честно сказать, я ожидал, что Робби расскажет мне что-то очень умное и сложное, — например, про анализ рынка. Но выяснилось, что всё просто упирается в чутьё конкретных людей и в удачу.

Фактор удачи здесь играет огромную роль. У нас нет какого-то списка правил, по которому мы оцениваем игру, чтобы убедиться, что она гарантированно будет успешной — это невозможно.

Обычно один из нас приносит показать какую-нибудь игру остальной команде, потому что его в ней что-то зацепило. Это может быть арт, музыка или ещё что-то. Затем мы изучаем доступные материалы по игре, — демо, питч, видео с геймплеем и так далее. И после этого приходим к консенсусу внутри команды — нравится ли нам эта игра? Впечатлила ли она нас? И на этом, по большому счёту, всё.

В целом, мы просто надеемся, что игра получится классной, и что она понравится игрокам так же, как и нам. Тут нет секретного рецепта — я бы рад был им поделиться, но его правда нет.

Embedded Image

Менеджер по маркетингу в Devolver

Я спросил у Робби, рассуждают ли в Devolver об этих играх как о потенциальных феноменальных хитах, в духе «ну, эта игра имеет шансы стать невероятным хитом и принести нам миллионы». Он рассмеялся и ответил, что конечно же нет — с подобными способностями предсказателя принимать решения было бы гораздо проще. С другой стороны, вкладываясь в мультиплеерные игры — такие, как Fall Guys, — издатель, конечно, делает ставку на то, что у игры будет очень большая аудитория. Но предсказать феноменальный успех Fall Guys в Devolver, конечно, всё равно не смогли.

Мы рассчитали возможные варианты развития событий и поставили высшую планку — мол, если игра достигнет такого результата, мы будем на седьмом небе от счастья. В итоге Fall Guys превзошла даже эти, самые смелые ожидания — причём на порядок.

Embedded Image

Менеджер по маркетингу в Devolver

Источник цитаты:

Итак, судьба выдала вам на руки хит, который бьёт все возможные рекорды и не сходит с главных страниц игровых сайтов. Что дальше?

Если с вами рядом опытный издатель вроде того же Devolver Digital, то вам скорее повезло — хотя и у него могут возникнуть трудности. По словам того же Робби Паттерсона, первая реакция издателя, когда у него на руках оказывается «внезапный хит» — это паника.

А вот если вы команда из трёх человек, как разработчики Among Us, и на такую популярность не рассчитывали вообще, всё может оказаться гораздо сложнее.

Чаще всего команды, сделавшие внезапный хит, пытаются «заскелиться», и обычно это хорошая идея. Но только в том случае, если мы увеличиваем команду, например, с четырёх до десяти человек. Если же вы хотите увеличить её с четырёх до сорока человек, вы неизбежно начнёте буксовать.

Embedded Image

Глава TinyBuild

Источник цитаты: https://youtu.be/WhCkh-U4FfY

Вот разработчики Among Us как раз и начали буксовать — сразу после свалившейся на них популярности. Очевидное действие для команды, в руках которой внезапно оказалась самая популярная игра в мире — начать выпускать контент для неё как можно чаще, чтобы аудитория как можно дольше не теряла к игре интерес.

Но силами трёх человек выпускать контент регулярно невозможно, а расширять команду в InnerSloth не торопились. Во-первых, боялись, что большой командой будет сложнее управлять, а во-вторых — у них просто не было времени на поиск новых сотрудников. Месяцы шли, студия оставалась микроскопической, и в итоге первое серьёзное обновление — новая карта под названием Airship, — вышло лишь в марте 2021, когда про Among Us уже почти все забыли.

Разработчики Fall Guys в этом плане справились с ситуацией лучше: второй сезон с новыми испытаниями вышел спустя три месяца после релиза игры. Но и этот срок оказался слишком долгим — за три месяца Fall Guys успела прочно закрепиться в сознании людей как игра, в которой слишком мало контента, и в которую стоит сыграть максимум несколько раз.

В целом, схема выглядит примерно так:

— Как только игра стала супер популярной, нужно как можно быстрее выпускать новый контент, чтобы не упустить хайп.

— Но предсказать, что станет супер популярным, невозможно. В итоге команды оказываются не готовы к стремительному расширению.

— Без регулярных апдейтов хайп неизбежно сходит на нет, и об игре забывают.

Конечно, нельзя не сказать несколько слов об игре, которая из всех этих правил будто бы выбивается — о Fortnite. В своё время она тоже была в каком-то смысле неожиданным хитом, — от неё никто ничего не ждал, а в итоге она не просто выстрелила и стала самой популярной игрой на планете, но и продолжает удерживаться на Олимпе игровой индустрии вот уже который год. Но если приглядеться, у этого есть вполне логичное объяснение.

Во-первых, Fortnite — не совсем «внезапный» хит. Epic Games изначально делали совершенно другую игру, которая была вообще не про Battle Royale, но прямо на ходу решили перекроить концепцию, чтобы попасть в тренд. Так им удалось обмануть закон «нельзя заранее узнать, что станет популярным» — оказывается, можно, если вовремя заметить тренд и действовать стремительно. Так что к феноменальному успеху в Epic Games наверняка готовились заранее — хоть потом из расследования Polygon и выяснилось, что без хаоса там не обошлось.

Во-вторых, играет роль сама игровая механика. В Fortnite она достаточно комплексная — туда можно бесконечно добавлять новые элементы, и игра будет постоянно ощущаться свежей. Прелесть же Fall Guys и даже в большей степени Among Us — в простоте. Они основаны на очень простых концепциях и понятны каждому, но из-за этого им сложнее удивлять новым контентом. Вряд ли ещё одна карта сможет вернуть в Among Us тех игроков, которым просто надоел её основной геймплей.

Ну и наконец: Fortnite так долго остаётся на плаву в том числе благодаря разработчикам, которые выпускают обновления в по-настоящему бешеном режиме. Об этом сотрудники Epic Games в своё время в красках рассказали журналистам Polygon. Со взлётом популярности Fortnite разработка резко ускорилась, — что очень логично, как мы уже выяснили, — а потом… темп не снижался в течение всех последующих лет. Один разработчик признался, что работает по 70 часов в неделю, а некоторые его коллеги сидят на работе и все 100. И этот кранч никогда не заканчивается — ведь контент должен выходить еженедельно.

Нам не позволяют отвлекаться. Если что-то ломается — скажем, оружие, — то мы не можем его просто отключить и исправить с новым патчем. Его нужно исправлять сразу, и в то же время продолжать работу над патчем следующей недели. Это жестоко.

Источник цитаты: https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

Винс Зампелла, глава Respawn, в своё время объяснил, что не хочет переводить Apex Legends на такие же рельсы — как раз чтобы сохранить здоровье сотрудников, — и поэтому контент для игры будет выходить не еженедельно, а сезонами. Примерно в этот же период Apex активно теряла игроков и зрителей на Twitch: многие жаловались как раз на отсутствие регулярных обновлений. Мораль напрашивается невесёлая.

В целом, как бы долго ни прожил Fortnite, забвение вирусных игр-хитов — это скорее неизбежность, с которой разработчикам придётся смириться. Как заметил Робби Патерсон из Devolver, невозможно вечно быть игрой номер один в инфополе — это противоестественно.

Даже если взять такие игры, как Call of Duty и Fortnite — новости о них больше не выходят каждый день. Индустрия меняется очень быстро, начинается новый новостной цикл. Всех интересует только самое новое, самое лучшее, и так бесконечно. Это большая индустрия, и в ней очень много игр, о которых можно говорить.

Embedded Image

Менеджер по маркетингу в Devolver Digital

По словам Робби, даже просто обратить внимание публики на свою игру — это очень сложная задача, а удерживать это внимание бесконечно не удастся никому. А успешно развивать проект и радовать игроков можно и без самой большой в мире аудитории. Поэтому Робби никогда особенно не переживал, когда видел в твиттере фразы в духе «Fall Guys мертва!» или «мёртвая игра!» — по его мнению, это скорее мем, чем симптом реальной проблемы.

В каком-то смысле Among Us и Fall Guys «мертвы», — если не как игры, то как медийное событие точно. На их место придёт кто-то другой — например, та же Phasmophobia, о которой, кажется, все тоже уже забыли. И успех своего главного хита ни Mediatonic, ни Innersloth, скорее всего, никогда не повторят — ухватить удачу за хвост обычно можно только однажды. Но это уже история на другой раз.

Комментарии: 0