Последние несколько лет Юлия занимается разработкой мобильных игр, она выстраивает рабочие процессы, её задача — сделать продукт, каким его задумали. Юлия успела поработать с удачными продуктами и провалившимися по всем фронтам.
Сегодня она расскажет, как вписывается арт в пайплайн, как различается 2D и 3D разработка, как строится путь игр от идеи до релиза, и как вообще выглядит пайплайн 3D-игры.
Конечно, в каждой компании есть свои отличия, но мы попробуем вывести общую схему для мобильных игр.
Всё начинается с идеи — и с выделения финансов на неё. Идей обычно несколько, и прежде, чем геймдизайнер сядет писать «вижен», он готовит целую пачку питчей.
Питч — это краткое изложение основной идеи, раскрытие usp проекта (того, из-за чего пользователь должен купить вашу игру), краткой характеристики целевой аудитории, описания кор-механик (это то, во что будем играть — например, match-3) и мета-механик (надстроек вроде кастомизации, коллекционирования и так далее). Туда же добавляется референс желаемого визуала и краткая характеристика сеттинга и истории.
Все эти важные пункты нужно сформулировать предельно кратко и содержательно. Важно помнить, что читать питч будут люди, у которых нет времени.
Далее нужно проверить идею на «крольчатах». Вы создаете фейковые баннеры, размещаете на каком-нибудь ресурсе с высокой проходимостью и считаете, сколько переходов по этому баннеру сделала ваша ЦА.
Когда идея определена, начинается этап написания трёх важных документов. Это работа геймдизайнера.
Первый документ — «вижен ». Краткий список фич с кратким их описанием.
Ассет-лист — это перечень планируемого контента с описанием того, каким он должен быть.
UX-раскладка — это система переходов и окон, которой впоследствии будут пользоваться художники и отдел программистов при создании UI.
Технический отдел при помощи «вижена» создает список фич на реализацию и определяется с архитектурой проекта. По итогу вы от них должны получить документ с перечнем глобальных задач программистов на проекте.
В этот период арт-лид закладывает основополагающие элементы дизайна, которые нужно отразить в следующих документах:
ГЛАВНЫЙ ЭКРАН. Грубо говоря, это положение камеры относительно персонажа. Что эта камера будет захватывать; соотношение персонаж-окружение по размерам, цвету и форме; внешний вид дальнего плана лоу или хай-поли; много или мало теней и так далее. Арт-лид закладывает базовые характеристики стиля, чётко прописывает критерии стиля. Если такого документа нет, в дальнейшем высока вероятность, что где-то возникнут проблемы со стилистикой. К тому же, если нынешний арт-лид уйдёт, при наличии документа новому арт-лиду подхватить проект будет проще.
UI НАБРОСОК. Самое важное — определить критерии стиля UI и того, как он сочетается с основными окнами. Немаловажно сразу заложить типизацию окон с их спецификациями. Важно понимать, что для пользователя удобство использования — превыше всего. Именно тут геймдизайнер, UI/UX специалист и арт-лид должны выработать чёткие правила того, как работает UI.
ШОРТ КОНЦЕПТИНГ — это пачка скриншотов, на которых мы видим одну локацию, по одному типу каждого моба этой локации и главного персонажа. На этом этапе важно не потерять хорошее визуальное решение. Надо понимать, что концептинг — это сотворчество художника и геймдизайнера. Первый должен понимать, как концепт вписывается в мир, а второй — как это потом забалансить.
Банальные вещи об арте, которые вы должны помнить в своей работе:
Все мобы рисуются с подложкой размерности рядом с каким-то типовым персонажем, которого вы берёте за мерило. Хоть ведро берите — главное, чтобы размер был понятен.
Все мобы рисуются в базе — определяются их форма и цвет. Всё это согласуется с арт-лидом и ведущим геймдизайнером. Затем мобы отрисовываются ещё раз: с фронта и сбоку (для раскладки на 3D). Ещё лучше — с видом сверху. Вы должны заранее обсудить с геймдизайнером, как ваш моб будет ходить, атаковать, умирать и так далее.
Мобы должны выделяться на фоне локации и визуально отличаться от игрового персонажа. Лучшее выделение — цветом. Например, тёплая локация — холодные мобы — очень холодный персонаж.
Если вы настолько круты, что можете добавить раскадровку движений — вас будут носить на руках до конца жизни. Это сильно облегчит работу моделлерам, аниматорам, FX-рам и тех-арту.
Не забывайте про формат персонажей и мобов. У них есть функции, характер и своё место в мире. Не начинайте рисовать без чёткого понимания того, что он будет делать.
При отрисовке локаций не забывайте поделить её на тайлы (куски). Вы должны чётко понимать, как ваша локация будет собираться, если она сборная. Либо же как она будет вести игрока, если она литая.
Внимательно отнеситесь к тому, что от вас хотят. К примеру, если в вашем ТЗ написано: «этническая дева» и никаких вводных данных нет — идите расспрашивать арт-лида и ведущего геймдизайнера, пока не поймёте все детали и нюансы. Никогда не слезайте с тех, кто принимает решения по концепту — до того момента, пока не зафиксируете всё озвученное в поставленной задаче. В противном случае из-за правок и перерисовок могут посинеть пальцы: когда один художник нарисует нежную славянку с длинной косой, а другой — воинственную кельтку или амазонку с отрезанной головой в руках. Ключ качественно выполненной работы — это обговоренные и зафиксированные заранее параметры.
Листайте карусель, там красивый и мудрый комикс по теме:
Не стесняйтесь говорить о своих слабостях и не забывайте о сильных сторонах. Все художники — разные люди. У кого-то душа лежит к локациям и прорисовыванию колосков. У кого-то — к «персонажке». Не забывайте сказать об этом вашему арт-лиду. Он должен понимать, с какой задачей вы справитесь успешнее, а с какой будете возиться годами.
Берите за основу природу. Она дала нам такое разнообразие форм, цветов, сочетаний и приспособлений, что грех не пользоваться ее референсами. И создавая что-то новое, держите в голове, что летающий вниз головой персонаж — это странно и неестественно. Хороша фантазия, но и у неё должна быть мера. Персонаж с щупальцами и присосками на них — хорошо. Нам сходу понятно, как оно работает. Персонаж, покрытый присосками с ног до головы — странно и крипово. Человеку, который смотрит на этого кадавра, непонятно, как это должно функционировать. Однако если криповость и странность — это и есть ваша цель, то пожалуйста.
Используйте референс. Если у вас есть стеснение на эту тему, то вот вам веселый факт: однажды мы с художником работали в паре и пытались повторить стиль концептера Dishonored Седерика Пейравернея. И случайно наткнулись на фото, с которого он обмазывал брюки. Это довольно просто, потому что по размеру и форме складки брюк на нашем фотореференсе совпадали со складками на брюках арта-ориентира. Даже самые великие срезают такие детали во имя экономии времени.
Приступаем к следующему этапу — прототипированию. Мы создаём только кор-геймплей, отражаем задумку игры первоначально «на кубах» и отдаём концепты 3D-артистам. Не будем подробно останавливаться на технической стороне прототипа — поговорим о начале работы 3D художников.
Ваша основная задача — воссоздать раскладку максимально приближенной к концепту. На этом этапе мы часто сталкиваемся с непониманием идей концептера — как этот моб будет двигаться, например. Эти детали правятся уже на ходу, с участием ведущего геймдизайнера и арт-лида. Не бойтесь предлагать свое решение той или иной проблемы.
Банальные вещи о моделировании, которые вы должны помнить:
Если глаз закрывается — у него должен быть запас размера века на это движение. И это касается не только глаз.
Все отданные вами модели должны быть с квадровой сеткой — то есть, ей нужно быть ровной и побитой на квадраты. Не на треугольники — они допустимы, только если иначе вообще никак. Не на пятиугольники. А на квады. Сетка делается вручную — при автоматической выгонке есть риск получить вообще не то, что хотелось. А при движении треугольники и прочие фигуры испортят вам модель так, что аниматор взвоет. Обычно такие вещи обрезаются ещё риггером.
Полигоны не должны лежать друг на друге.
Полигоны не должны быть тонкими. Не плодите лишние полигоны там, где они не нужны, если это не влияет на форму и создает стрёмные углы.
В одну позицию — одну точку. Если их больше, скорее всего, они порвут меш при движении.
Не «вкрячивайте» меши друг в друга: когда форма есть, а полигонов нет.
Идеально, если все ячейки сетки имеют приблизительно равные размеры.
Качество выше времени. Если вам надо посидеть и подумать, чтобы сделать развёртку хорошо — то надо это сделать. Быстро, но с плохой сеткой — это запоротая работа аниматоров.
Теперь мы дошли до риггеров, аниматоров, FX-ров и тех-арта. На этапе прототипирования все эти структуры должны договориться между собой о способах выгрузки работы, о наименовании и принятии работы друг друга.
Здесь же должен быть человек, который занимается озвучкой, музыкой. Итак:
Риггер — это человек, который создает риг — набор зависимостей между управляемыми элементами. По сути, он создает скелет, состоящий из костей.
Нейминг всех частей, костей и точек должен быть полным и понятным. Это помогает другому человеку разобраться, что к чему крепится. Плохой нейминг: Моб 1, Моб 2, Моб 3. Хороший нейминг: кто это_его локация_его тип_его подтип и так далее.
Аниматор — это человек, который заставляет ваших персонажей двигаться. В его ТЗ нужно собрать примеры для каждого движения. Прописать, какое движение в какой момент из какого переходит. Когда какая анимация включается. К чему и как эти анимации привязаны. И так далее.
FX-ер. В зависимости от того, с чем, где и как вы работаете, работа FX-ра строится по-разному. Иногда это — просто нацепить систему частиц и настроить её нужным образом. Где-то — настоящее программирование эффекта непосредственно в среде.
Тех-арт — важная и незаменимая роль на проекте. Иногда она выполняется геймдизайнерами, но это неправильно. Тех-арт — это специалисты, которые собирают арт в движке. Именно они подгоняют кнопочки по размерам в UI, создают префабы персонажей (если речь о Unity) или программируют материалы (если речь об UE4)
Кроме этих замечательных людей, PM проекта должен сделать оценку трудозатрат с учетом времени произведённого контента. Если ваш PM невероятно крут, много лет работает в геймдеве и знает вас лично, то затруднений не будет. Но такая ситуация — редкий случай. Поэтому будьте готовы самостоятельно оценить количество времени на выполнение той или иной задачи лично вами.
Даже под «мягкий» запуск арт отдел готовит промо-материалы, ориентированные на выбранную страну. Список материалов вам дает отдел маркетинга, и участие арта тут невелико.
Итак, мы прошли софтлонч. Многие прототипы закрываются как раз по результатам предыдущего этапа. И только тут начинается потоковая работа.
Сначала PM разбивает все имеющиеся глобальные таски на малые и заводит их в Jira, Trello или любой другой таскменеджер.
На этом этапе у вас не должно возникнуть никаких сложных проблем, если предпродакшен прошёл хорошо.
Пайплайн строится лесенкой. У вас готов концепт первого моба — отправляем его в моделлинг. Закончили с моделлингом — сразу в риг и в анимацию. Самое важное — не допускать просадок. Если вы закончили задачу и вам не предоставили следующую, не забудьте дойти до арт-лида или до PM и уточнить, всё ли в порядке.
Этот этап нужен для проверки работы монетизации. Здесь нужно проверить работу офферов. А для этого, оффер должен быть привлекательным.
Начинается с релиза. К этому моменту нужно доработать монетизацию. Тут от арт-отдела требуются только промо-материалы.