Иван Растригин — концепт художник, работавший в проектах Star Wars: The Old Republic, War Robots, Subnautica и Mass Effect: Andromeda и преподаватель курса по концепт-арту.
В прошлой статье Иван рассказывал, почему хорошему концепт-художнику нужно владеть и 3D, и 2D — а сегодня расскажет, как работать над персонажем: с чего начать, где искать референсы и что должно получиться в итоге.
Объёмный план, по которому я писал эту статью
Перед началом работы над персонажем, нужно придумать стилистику мира, в котором он существует. Для простоты возьмём стилизованную модель — в ней будет минимум деталей и явные признаки стиля. Например, футуризм с упором на технологии и магию.
Берите на заметку: в фэнтезийных сеттингах легко совмещать разные референсы так, чтобы это не выглядело натянуто.
Первый шаг — загуглить сеттинг и набрать самых интересных картинок
После выбора сеттинга, пора устраивать брейншторм — так в индустрии называют процесс хаотичного придумывания идей.
Чтобы найти нужный образ, я использую две стратегии для брейншторма: анализ референсов и свободные ассоциации.
Поиск похожих картинок концепт-артисты называют сбором референсов. Брать их можно откуда угодно: просто качайте всё, что подходит к теме. Для работы концепт-художника хорошо подходит Google, Pinterest и Photobash. На этих сайтах после сохранения картинки отображаются ещё несколько — похожих по стилю или цветовой гамм.
Важный навык концептера — собирать референсы всегда, когда натыкаетесь на что-то интересное, а не только под задачу. Так вы создадите основу для будущих концептов.
Для меня подбор референсов — медитативное времяпрепровождения, когда думаешь над абстрактным концептом без спешки: смотришь любимые картинки, которые сохранил до этого, и набираешь те, что нравятся сейчас. Каждая из них имеет характеристики, что позволяет делить их на классы и подбирать друг под друга, как цвета в цветовом круге: если красный смешать с зеленым, получится серый, а если красный с желтым — оранжевый. Так и с референсами: кто-то близок по стилю и форме, кто-то совсем далек или даже контрастен.
Постепенно референсы разрастаются в большой мудборд, из которого можно лепить не только персонажей, но и целые вселенные — ресурсов хватит и на персонажей, и на пушки и на здания.
Вот несколько моих мудбордов, которые я собирал просто так, без задачи
Но просто сохранять понравившиеся картинки недостаточно — их нужно обрабатывать, вычленять общие элементы или различия. Для организации коллекции в дороге или на ходу подойдёт сайт pureref.com — он отсортирует всю коллекцию по жанрам, цветам и размерам. Если автоматическая сборка вас не устроит, можно управлять коллекциями самому. Но это необязательный инструмент — картинки можно собирать в фотошопе, на pinterest и в других местах.
Главное — не копируйте бездумно фрагменты чужих иллюстраций. Работа с референсами не должна быть воровством. Нужно наблюдать за общей стилистикой и схожими фрагментами в разных работах, чтобы построить собственного персонажа. Всегда сохраняйте референсы и промежуточные варианты в отдельный файл рядом друг с другом, чтобы в случае претензий на авторство предъявить весь процесс работы.
1. Ищем картинку по ключевым словам из сеттинга
Раз выбрали футуризм, вбиваем это слово в поисковик и собираем картинки, которые пришлись по душе. Например — космонавт.
2. Ищем подходящую текстуру
«Правильного» варианта текстуры не существует: лично у меня будущее вызывает ассоциации с бруталистским стилем, камнями и бетоном. Нужные текстуры можно найти на Pinterest.
3. Определяем формы отдельных элементов
Образ вырисовывается в голове: футуристичный маг-шаман-космонавт в громоздком, будто каменном шлеме. Но чтобы получился запоминающийся образ, нужна деталь — в голову пришли чумные доктора, у них позаимствую маски.
4. Выбор стилистики
Или конкретней: какие пропорции будут у персонажа? Хочется чего-то геометрично-мультяшного, как в This Is the Police или Journey. Важно смотреть на все референсы одновременно, поэтому картинка коллажом, а не галереей.
5. Ищем референсы из смежных тем
Если в разработке концептов вдохновляться только другими играми, фантазия рано или поздно иссякнет. В отдельных образах удобно обращаться к животным или растениям — у природы уже крутой дизайн.
При поиске вдохновения я руководствуюсь стоящей предо мной задачей. Если нужно создать концепт модели крупного робота-меха, ищу набор фотографий экскаваторов, если нужно создать персонажа в технологически фентезийном мире, ищу близкие элементы.
По ходу поиска могут прийти мысли о трансформации образа — и это важный процесс. Нужно не только набрать хорошие картинки, но и следить за своими ощущениями и мыслями. Например, я подумал, что круглая голова классно сочетается с магическими шарами вокруг неё. Соответственно, шары круглые — похожи на шлем, а шлем — символ технологичности. Так я пришёл к инопланетный шаману будущего, который одновременно космонавт и маг.
Ещё один интересный метод — смотреть на произвольные картинки с объектами отдалённо, в уменьшенном виде: ассоциативное мышлению может создать из подборки образов картинку, совершенно не похожую на то, что изображено.
Примерно так, но ещё мельче
Теперь я знаю, что у персонажа есть герметичный шлем, скафандр и дроны-помощники вокруг. На этом этапе я начинаю набрасывать тумбнейлы базовыми формами или интересными кистями, чтобы в случайном мазке можно было разглядеть что-нибудь интересное.
Вот, что получилось у меня
Я называю такую работу методом свободных ассоциаций. Пока я набрасывал персонажей, в голову пришла пара идей для маски (помните чумного доктора из начала?): решил, что будет интересно добавить встроенные трубки для подачи кислорода со спинных баллонов в шлем.
Трубки подчеркнут среду вокруг космонавта — враждебный и недружелюбный космос
Вот, что получилось в итоге:
Сейчас у рисунка есть явные проблемы с пропорциями ног и физикой шлема. Мы исправим их в следующей статье, в которой будем доводить эскиз до ума и разбирать софт, который поможет нам качественного его отрисовать и добавить деталей.
Работа с источниками и правила набросков — тема одного из уроков курса по концепт-арту, который ведёт Иван Растригин.