На XYZ Live прошёл стрим с разработчиком гиперказуальных игр и ведущим геймдизайнером Voodoo Игорем Зверевым. Он подробно описал трудности, с которыми можно столкнуться «на входе» в игровую индустрию, и рассказал, как вообще начать делать игры.
Помимо «традиционного» устройства в большую компанию или самостоятельной разработки попасть в индустрию можно через разные конкурсы и геймджемы — это небольшие соревнования по созданию прототипов за пару дней.
У них есть несколько преимуществ: во-первых, их условия ограничивают разработчика конкретным жанром и таким образом экономят его время, которое могло бы уйти на придумывание концепции; во-вторых, опыт участников не имеет значения — в глазах организаторов все равны; в-третьих, сегодня многие джемы предлагают неплохие призы.
В пример Игорь привёл конкурс от Voodoo, в рамках которого участники, прототипы которых достигли совсем небольших показателей ретеншна (процента вернувшихся пользователей) первого дня, получали двадцать тысяч долларов.
Ещё один способ попасть в игровую разработку — это «студии внутри студий»: небольшие команды под крылом крупных компаний, которые набирают для «прощупывания» новых трендов вроде гиперказуальных игр. Попасть в них довольно просто, особенно после участия в соответствующих джемах.
Можно также стать частью команды на burn rate издателя, то есть когда он оплачивает разработку, но при этом в случае создания хита получает большую часть прибыли. Правда, такие предложения часто не выходят за пределы профессионального общения, и человеку извне может быть непросто их «поймать». Есть даже более «глубокий» по иерархии вариант для менее опытных людей — «сайд-команда» разработчиков, которые напрямую общаются с издателем и хотят попробовать себя в новом направлении, но из-за обязательств не могут сделать это сами.
По словам Игоря, некоторых от геймдева отталкивают ошибочные представления о «требованиях» к навыкам новичков. На стриме он разобрал самые популярные из них и объяснил их несостоятельность.
Главная его мысль состоит в том, что не нужно знать всё: программист не обязан знать все языки программирования, а геймдизайнер должен лишь в общем понимать, из чего состоит процесс разработки. Художнику же не обязательно уметь рисовать во всех возможных стилях: в пример Игорь привёл Ёдзи Синкаву, который уже много лет работает только в своей оригинальной манере. Та же ситуация и с математикой — иногда достаточно школьных знаний даже для просчёта баланса.
Работа Ёдзи Синкавы, посвящённая The Last Of Us Part II
Игорь выделил несколько принципов, которые помогут войти в индустрию максимально «комфортно». Прежде всего, стоит собрать небольшую команду, в которой каждый будет компенсировать слабые стороны других.
Допустим, вы программист, но в ваши игры никто не играет, потому что в них плохой арт. Найдите того, кто усилит эту слабость.
геймдизайнер гиперказуальных игр, преподаватель курса HYPER CASUAL
Кстати, Игорь рассказал об основных способах поиска команды: её можно собрать на уже упомянутых геймджемах, в чатах энтузиастов или прямо в своём окружении среди друзей или коллег. При этом все участники должны понимать общий процесс разработки и играть в игры: разные специалисты могут подмечать в других проектах особенности, которые заметны только им, и переносить их в свой.
Не все должны уметь писать код или рисовать, но все должны понимать, что, к примеру, сначала появляется концепт-арт, потом прототип, потом вертикальный срез, потом «мясо» наращивается на «скелет» механики и так далее.
геймдизайнер гиперказуальных игр, преподаватель курса HYPER CASUAL
Также не стоит забывать, что половину работы за вас уже сделали магазины ассетов — там можно найти, к примеру, графику для прототипа, интерфейсы или звуки. А ещё необязательно учить всё подряд, так как это может даже навредить. К примеру, для создания шутера не нужно разбираться в тонкостях разработки стратегий.
Специально для стрима Игорь за несколько дней создал небольшую гиперказуальную игру и разобрал процесс её «разработки», на которую ушло всего 15 долларов. У него получился небольшой мобильный симулятор снайпера, а деньги понадобились только на несколько ассетов из магазина. Игра состоит из пары простых эффектов и моделей, примитивной логики и анимации — для заработка не хватает разве что рекламы или других способов монетизации. Проект с похожей механикой на релизе попал в топ-3 самых популярных мобильных игр США.
Геймдизайнер сделал игру на Unity, причём с помощью инструмента визуального программирования Bolt, а не языка C#.
Если принести такой небольшой проект работодателю, то он будет заинтересован отдать вакансию вам, а не человеку, который просто хочет делать игры. Некоторые рассчитывают, что при устройстве на работу их научат всем необходимым навыкам, но, по словам Игоря, процесс обучения длится всего пару месяцев — скорее всего, у ваших более опытных коллег не будет времени, чтобы передать вам знания, и многому придётся учиться самостоятельно. Зато отсутствие опыта компенсируется свежим взглядом, ведь «старожилам» компании бывает сложнее следить за новыми технологиями и подходами к разработке.
По словам Игоря, в вопросе заработка всё зависит от того, какую «сделку» вы предлагаете игроку. К примеру, за новую шапочку для персонажа или переход на следующий уровень странно просить деньги, зато можно предложить посмотреть рекламу — в глазах пользователя это более честно. Есть даже правила наиболее эффективного её распределения по игре: проект с постоянными надоедливыми роликами может зарабатывать меньше денег, чем гиперкеж с правильной их расстановкой. При этом тестировать игры геймдизайнер посоветовал без использования рекламы.
Ещё одна модель монетизации, которая была особенно популярна в мобильных играх пару лет назад — подписки, за которые пользователь получал, к примеру, бесконечную энергию для вступления в бой и какой-то уникальный контент. Способы заработка зависят и от жанра: для стратегий больше подойдёт покупка специальной валюты или платное ускорение прогресса вроде моментальной постройки здания в Clash of Clans.
Clash of Clans
Кстати, у Clash of Clans есть огромное количество разнообразных клонов, и Игорь на стриме затронул тему авторских прав и копирования популярных игр. Как правило, большие компании не подают в суд на своих подражателей, так как их обычно слишком много, да и тренды меняются довольно быстро — на то, чтобы «наказать» каждого, просто не хватит денег и терпения. При этом тут работает принцип с картинки «Не списывай точь-в-точь», то есть «перетаскивать» себе чужие ассеты опасно, да и бесполезно, так как пользователи заметят подмену и пойдут играть в оригинал.
Ни в коем случае нельзя использовать чужие товарные знаки — в пример Игорь привёл случай из карьеры, когда он назвал оружие в игре торговой маркой другой компании, которая тут же высказала недовольство. К счастью, достаточно было просто изменить описание и наименование предмета. А вот другие разработчики почти полностью скопировали ролевую игру визуально — казалось бы, ничего страшного. Но создатели оригинала смогли использовать в ней скрытые функции из своего кода, то есть обличили кражу своей интеллектуальной собственности.