Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset

Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём вы можете научиться создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

В прошлый раз он рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажет, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Embedded Image

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела частично заимствована из материала художника Ognyan Zahariev.

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.

Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.

Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.

Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.

В следующем слое создаём маску прозрачности.

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.

Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.

Чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными

Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Стекло готово!

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Обратите внимание: используем альфу из канала, а не сам канал.

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый

Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.

Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.

Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол

Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.

В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской — она одинаковая для всех каналов.

Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности

Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.

Готово!

Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, записывайся на курс по процедурным текстурам.

Комментарии: 0