Портальные прыжки Ratchet & Clank: Rift Apart рекламировали как механику, возможную только благодаря новому SSD носителю консоли PS5: якобы раньше настолько быстрые переходы между локациями нельзя было сделать. Но это не совсем так.
Основатель TT Games Джон Бёртон рассказал, как сделать перемещения через измерения в Ratchet and Clank: Rift Apart даже на PS3 — и никакой сверхскоростной SSD не понадобится.
Портальные прыжки в игре выполнены двумя способами:
«Карманные измерения» из базового набора деталей и повторяющихся ассетов, где позволяют играть, а переход незаметен и не скрыт
Большие сцены из разных ассетов, где у игрока отбирают управление, а переход скрыт промежуточным пространством
Как «карманные измерения» могут работать на консолях старого поколения:
Обычно игры хранят в памяти локации низкого разрешения, чтобы подгружать их по мере приближения игрока. Например, видите гору вдалеке — можете на неё забраться, но пока будете подходить, она прогрузиться от сложной пирамиды до высокополигональной модели
Во время перехода между локациями можно отгружать предыдущую локацию и подгружать новую — по мере приближения к ней. Сложно было бы моментально подгружать большую локацию, но и Ratchet & Clank: Rift Apart этого не делает. Только в «карманные измерения» можно перейти моментально, они простые, для их подгрузки на старом железе не нужно много памяти + другая сторона портала в игре отображается только вблизи, издалека показывают лишь трещины — это даёт ещё больше времени на загрузку
Как подгрузка больших локаций может работать:
Геймплей во время таких переходов ограничен и линеен, свободного перемещения нет, а загружается только небольшая часть мира
На старых консолях игра могла бы использовать два буфера памяти: для текущего уровня и для следующего. Пока в одном буфере хранится текущий уровень, во втором — подгружается следующий. И наоборот. При этом анимация перехода в памяти должна находиться всегда — чтобы предотвратить ошибки
По мнению Джона, Ratchet & Clank: Rift Apart даёт достаточно времени для подгрузки локаций, чтобы такая портальная механика работала на консолях предыдущего поколения. Но добавил, что в этой игре разработчики используют SSD правильно: деталей в кадре значительно больше, чем технически могло быть раньше.
Сравнение порталов в Ratchet & Clank: Rift Apart и LEGO Star Wars III: The Clone Wars
Что-то похожее я сделал для LEGO Star Wars III: The Clone Wars. Вы могли мгновенно переключаться между полностью разными уровнями и видеть обе части геймплея одновременно — что ещё сложнее достичь. При этом игра выходила на консоли двух поколений старше — PlayStation 3.
Основатель TT Games, геймдизайнер и программист
Источник цитаты: Видео Did Sony Lie about SSD?