Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

CG-дженералист из Бельцы Денис Дарабан создал модели и анимации, и разобрал на примере одного, как удобно и быстро работать с hard surface.

Из гайда вы узнаете, как сделать базовые формы в Maya, лоуполи и хайполи в ZBrush, текстурирование в Substance Painter и рендер в Unreal Engine.

Статья вышла на 80lvl, а мы её перевели.

Embedded Image

Для создания роботов Денис ориентировался на концепт-арты Эльдара Сафина и дроидов из звёздных воин. Периодически он обращался за советами к 3D художнику Андрею Панченко и концепт-художнику Константину Голубкину.

Embedded Image
Embedded Image

Первый шаг — блокинг и поиск интересных форм и силуэтов в Maya.

После блокинга основных форм и пропорций проверьте, как модель двигается, и обратите особое внимание на суставы — посмотрите, требует ли геометрия доработки. Используйте для этого инструмент HumanIK.

Embedded Image
Embedded Image

В некоторых местах добавьте edge loops, чтобы лоуполи и хайполи были похожи по форме, и убедитесь, что N-гоны отсутствуют — ZBrush работает только с квадами. На этом этапе большие и средние формы завершены, осталось добавить детали на меш.

Сделайте лоуполи в Maya и наложите на неё кризы, чтобы при сглаживании получилась хайполи, — но оставьте лоуполи сетку.

Embedded Image
Embedded Image

Перенесите модель в ZBrush. Для сохранения кризов используйте плагин GoZ.

Создайте детализированные хайполи, используя Live Boolean. Если вам комфортнее работать в Maya — сделайте меши для boolean в ней. Мы разбираем на примере Zbrush:

Сначала подключите Dynamic Subdiv. Создайте меши, которые вычтутся или прибавятся к основной модели

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Сделайте хайполи для каждого предмета

Примените DynaMeshes, и пройдитесь кистью Smooth по краям, чтобы сгладить их и после запекания получить хорошую карту нормалей

Embedded Image
Embedded Image

Сглаженные края и хайполи

Теперь создайте лоуполи. Для этого повторите все шаги из хайполи, кроме применения Dynamic Subdivision.

Снова перейдите в Maya, чтобы проверить сетку и убрать ненужные треугольники.

Embedded Image
Embedded Image

Когда хайполи и лоуполи готовы, время работать с развёрткой.

Установите сглаживание нормалей на 180 градусов

Создайте жесткие ребра там, где собираетесь сделать разрез для UV

В процессе учитывайте как лоуполи модель будет шейдить, чтобы при запекании не появились странные градиенты.

Загрузите хайполи и лоуполи в Marmoset — большую часть работы программа сделает за вас

Подберите настройки и нажмите на «Bake»

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Повторите этот метод для создания оружия.

Embedded Image
Embedded Image

Лоуполи меш со всеми запечёнными картами экспортируйте в Substance Painter. Перед текстурированием соберите референсы металла для наглядности

Создайте материалы самостоятельно или выберете стандартные смарт-материалы в Substance Painter и переработайте их. Можете взять текстуры с сайта Megascans

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Перейдите в Unreal Engine в риал-тайм. Сначала отключите текстурные мипмапы и компрессию.

Embedded Image
Embedded Image

Используйте 16-битные PNG текстуры, чтобы отобразить больше деталей

Для текстуры base color используйте 8 бит, так как она находится в цветовом пространстве sRGB — 16 bit не даст правильных цветов

В этом гайде для расчета глобального освещения в реальном времени не использовался RTX или другие системы.

Выставьте настройки:

Во вкладке Ambient Occlusion включите Intensity и выставьте на 0,5

Во вкладке Reflection включите Type и выставьте на Screen Space

Во вкладке Exposure включите Min и Max Brightness и обе выставьте на 1,0

Для презентации работы я хотел сделать короткое видео. Я не аниматор и не риггер, поэтому использовал стандартный риг Maya HumanIK. Для создания анимации я перенастроил мокап (motion capture) — мне пришлось существенно изменить его для каждого робота

Embedded Image

CG-дженералист

Источник цитаты: Статья Creating Animated Robots in Maya, ZBrush, and Unreal Engine

Embedded Image
Embedded Image

Такой пайплайн работы позволяет создать сразу хайполи и лоуполи. Это быстрее, чем работа с Subdiv моделями, так как не нужно делать ретопологию.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Финальные рендеры

Превью модели

Если хотите научиться делать крутые hard surface модели, у нас есть подходящий курс:

Комментарии: 0