Мои впечатления от курса Environment Art

Здравствуй. Краткая предыстория.

Меня зовут Паша, мне 24 года.

Я начал свой путь в мир компьютерной графики весной 2021 года, когда впервые познакомился с MAYA. Это было страшно — столько кнопочек, ползунков, и всё на английском. Спустя пару недель я уже немного освоился и принялся моделить что-то своё.

Embedded Image

Одна из первых моделей

Несколько месяцев пролетели, а уверенного понимания, как довести модель до конца так и не появилось. Только вот желание выдать готовую отполированную работу все нарастало.

Тут то я и принял волевое решение — пора в школу. Курс я выбирал самый обширный по количеству информации, которую смогу получить, и тут всё закрутилось.

Началось обучение с 1 июня. На первой лекции мы познакомились с преподавателем и нас начали потихоньку окунать в рабочий процесс. Сначала было хорошо и приятно, а потом начались камни, но о них позднее.

Сначала всё просто — надо придумать локацию. Собираешь референсы, придумываешь историю локации, складываешь цельную картинку и продолжаешь искать референсы.

Теперь, когда идея продумана, пора приступать к блокингу. Несколько дней пришлось потратить на изучение интерфейса Unreal Engine 4 и создание первого наброска. В тот момент вышел UE5, и я по глупости своей решил, что новое значит лучшее. Даже early access меня не напугал, о чём я потом во много пожалел, но и взамен получил не мало. Поэтому если вам советуют чего-то не делать, будьте готовы к трудностям. Например, к отсутствию displacement.

Этот этап блокаута пролетел не так гладко, как хотелось бы. Я, конечно же, с самого начала замахнулся на огромную локацию из 3 секций, даже не подозревая какая это огромная работа. Выход был один — сокращать и концентрироваться на основной идее.

Пришлось изучать Substance Designer для создания тайловых текстур земли, травы, земли с травой и травы с землёй. Очень интересный этап, в котором есть множество нюансов. После этого начинаешь смотреть на мир вокруг с гораздо большим вниманием к деталям. Например, на лужу посреди дороги — смотришь и задумываешься: как она образовалась, как выглядит земля вокруг и почему оно так, а не по-другому.

На покраску ландшафта у меня ушло много времени. То текстуры слишком блестящие, то смешиваются плохо, то цвета не подходят. Поначалу я совершил одну ошибку — пытался много раз доделать то, что изначально было сделано плохо. Самое верно решение — это сделать сначала, но только если речь идет о чём-то небольшом, вроде текстуры.

Отдельной болью для меня был скульпт камней, но боль была приятная. Сначала изучение Zbrush, потом куча проб и ошибок для достижения приемлемого результата. Часов двадцать я потратил на первый камень в своей жизни, и это была маленькая победа в большой войне.

Я испытывал огромное чувство гордости за себя, потому что первой моей готовой моделькой, покрашенной и выгруженной в Unreal, был камень, а не бочка.

Дальше конвейер — камни большие, камни маленькие, камни средние. Камни-камни-камни…

Дом я решал делать уникальным мешем, так как модульность тут не нужна. Архитектуры мало, да и размер был не вовсе не модульный — 5х12х7 метров. Но для меня было приятным бонусом то, что я разбил дом на несколько частей, благодаря которым его можно было пересобрать и получить другой результат. Хоть я этим почти не воспользовался.

Так как время поджимало, было решено сосредоточиться на одном месте локации в первую очередь. Сначала проработать основное, а если хватит времени, то и все остальное.

Тут уже все шло по накатанной. Правда, времени отняло куда больше, чем может показаться, когда ты сидишь и думаешь: «Хм, трава, тут всё просто» Нет, не просто. Вы знали, что трава и листья пропускают свет, и для этого нужна текстура SSS? Это очень интересный и увлекательный процесс, но и информации в нём — огромное количество. С цветами и деревьями тоже самое.

Этот этап был для меня самым интересным. Собрать все объекты вместе задача не из простых. Нужно не забывать про логику, собирать референсы, помнить про композицию, заполнять пустые места, делать акценты и много чего ещё. Просто по наитию этого мне сделать не удалось. Я собирал фидбэк от знакомых и постепенно дополнял и перерабатывал локацию, хоть там и остались моменты, которые мне пришлось прятать. Огромная сложность была в том, чтобы создать чувство единства и натуральности. Настройка света, цвета и атмосферы отняла кучу сил и времени. Это был крутой, а главное полезный опыт, который я учту и буду дальше развиваться.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

На работу у меня ушло ровно 110 дней с момента зачисления, включая основную работу . Это было трудно, но в гораздо большей степени полезно и интересно.

А в заключении мне хочется в первую очередь поблагодарить моего наставника Harry «deBug» Emelianov. Он как Кодзима — мастер своего дела. Человек, который с полной ответственностью подошёл к нашему обучению.

Также хочу сказать спасибо моим ребятам и одногруппникам — они оказали на меня огромное влияние. Речь идёт не только о поддержке потрясающего коллектива товарищей по оружию. Главное — это внегласный дух соперничества, мотивация и вдохновение, которое они мне дарили на еженедельных стримах. Каждую неделю разбирают работы всего потока, и ты сам видишь, как идёт процесс у других ребят и думаешь: «Этот художник делает крутую локацию, показывает крутые идеи и крутое исполнение, поэтому и я постараюсь от души и сделаю ничуть не хуже!» Искренне люблю вас и желаю всем удачи<3

И, конечно же, XYZ School — на мой взгляд все прекрасно организовано, и можно всегда рассчитывать на поддержку.

Моя работа

Моя работа на Artstation

Курс Environment Art

Комментарии: 0