В мультиплеерных играх создание карт — одна из важнейших задач, ведь игроки будут проводить на них десятки и сотни часов. Потому нужно понимать, как сделать их интересными. Своими советами по этому поводу поделился левел-дизайнер студии Splash Damage Мидас де Лаат.
Для начала нужно чёткое понимание геймплейных элементов, необходимых для грамотной работы карты. Это вещи вроде количества точек спауна и отведённого на матч времени. Геймплейные элементы сразу задают общую структуру уровня, потому нужно продумать их заранее. К примеру, не стоит спаунить игроков близко друг к другу, ведь тогда матчи быстро станут однообразными.
Затем стоит продумать концепцию, которая выделит уровень на фоне всех остальных. Своеобразный хук, прямо как в музыке. Это может быть определённое событие, встречающееся только на этом уровне. Или особые подвижные элементы, которые игроки смогут использовать в своих целях.
Важные геймплейные элементы всегда стабильны, потому при создании новых уровней лучше сфокусироваться на продумывании хуков. Они часто рождаются из применения уже существующих механик более креативным способом. Для маленьких команд такой подход будет особо актуальным, ведь он требует меньше времени на техническую реализацию.
Левел-дизайн стал довольно сложной дисциплиной из-за различных требований, применяемых к уровням в разных жанрах. Порой даже разные режимы внутри одной игры требуют совершенно противоположных подходов. К примеру, если карта будет в реалистичном стиле, то нужно потратить намного больше времени на поиск референсов и изучение сеттинга, чтобы добиться правдоподобного вида.
Основная цель левел-дизайнера — создать нечто уникальное. Но вот методы для её достижения могут отличаться. Так, в мультиплеерной игре механики могут быть относительно простыми, ведь самые интересные ситуации создают не разработчики, а сами игроки. А вот в одиночных играх нужно сильнее думать над разнообразием каждого момента.
Левел-дизайн сильно зависит от набора модулей. Модули — это фактически кусочки LEGO, которые разработчики используют для создания уровней. Если применять одни и те же слишком часто, то уровни могут быстро приесться. Но вовсе не обязательно создавать новые модели, чтобы добиться разнообразия. Можно подумать над другой структурой карты. А если в игре фиксированная камера, то просто измените её угол. Тогда уровни будут казаться свежими.
Один из основных заветов левел-дизайна гласит, что у игрока должна быть полная свобода действий. Это значит, что уровни должны лишь подталкивать к весёлому геймплею, но насильно не навязывать его. Так, можно расставить по уровню ловушки, чтобы одни игроки могли ловить в них других. Их не нужно активировать для победы, но они могут стать удобным инструментом, чтобы получить преимущество.