Как сделать ведьмин котёл в Blender, ZBrush и EEVEE

Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании.

Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге; а мы перевели.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Концепт-арт, сгруппированные референсы и палитра

Соберите референсы. Отмечайте в них детали, которые привлекают ваше внимание

Подумайте, где у котла не будет мелких деталей. Гладкая поверхность нужна, чтобы не допустить визуальный шум

Когда вы определитесь с основным дизайном, удалите ненужные изображения

Для создания черепов и свечей я вдохновлялся фотографиями ритуалов Санта Муэрте в Мексике

3D-художник

Источник цитаты: 80.lv/articles/making-a-witch-cauldron-in-blender-and-zbrush/

Если есть время и навык рисования, создайте концепт-арт по найденным референсам:

Нарисуйте силуэт поверх референса, отфильтруйте идеи и сотрите ненужные детали

Сначала придайте форму оттенками серого, фокусируясь на деталях. Потом подберите цветовую палитру, в которой будут холодные и тёплые тона — так модель не будет выглядеть скучной. Палитру можно потом использовать в Substance Painter

Сделайте базовую форму в Blender. Если вы планируете использовать модель где-то ещё, для сохранения пропорций используйте меш человека.

Для симметрии воспользуйтесь модификатором Mirror, а для острых углов Bevel.

Процесс создания цепей:

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Как сделать цепь

Создайте прямоугольник

Используйте модификатор Wireframe, а потом увеличьте толщину и включите Boundary

Продублируйте прямоугольник и расположите его перпендикулярно первому

Добавьте модификатор Array, задайте несколько значений Count и сместите по X

Добавьте кривую Bezier со значением выравнивания View. Origin цепи и Bezier расположите вместе

Выделите кривую Bezier и сделайте её родителем для Curve Deform используя Ctrl+P. Вы можете поменять Fit Type и выбрать Bezier в разделе Curve, потом экструдировать Bezier, так цепь будет следовать форме

Примените модификатор Wireframe, откройте Edit Mode и создайте шейпы пик. Можно также добавить модификатор Subdivision Surface и кризы по краям

Если в вашем концепте есть органические пропсы, создайте их в ZBrush.

Сначала экспортируйте основную форму из Blender в ZBrush. Можете использовать плагин GoZ

Добавьте детали в ZBrush: трещины, повреждения и пройдитесь кистью Trim по краям

Добавьте аксессуары, чтобы сделать сцену ассиметричной: черепа, свечи и веточки. Также добавьте жидкость в котёл

Используйте кисти Orb, чтобы создать трещины на черепах и дереве

Embedded Image
Embedded Image

Уменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate и импортируйте модель в Blender

Создайте Checker Texture и примените её на все объекты, чтобы отслеживать плотность текселя и деформацию в развёртке

Расположите швы и сделайте развёртку, пока в Checker Texture не останется деформаций

Повторите эти шаги для каждого меша. После этого:

Активируйте инструмент Visualice Stretching во вкладке развёртки, чтобы проверить нет ли проблем

Выберите все шеллы и нажмите на Average Islands Scale, чтобы нормализировать их размер

Шеллы невидимых зон сделайте меньше в развёртке, чтобы сэкономить место

Запакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster, он хорошо организует расположение шеллов

Создание Color ID в Marmoset Toolbag:

Примените модификатор Decimate на модель

Откройте плагины и выберите плагин ZСolor

Залейте Subtools выбранным цветом

Экспортируйте модель и используйте Substance Painter или Marmoset, чтобы получить карту Color ID

Для текстур используйте Low Opacity Base из SoMuchRoughness из плагина SoMuchMaterials для всех пропсов, чтобы придать им стилизованный вид

Далее можете использовать палитру, созданную на первом этапе. Примените с текстурой «Camo Woodland» и заблюрьте её, чтобы смешать тона

Добавьте слои для шероховатости, ржавчины, грязи и немного зеленого цвета на верхней части верёвки и черепа в центре. Это создаст иллюзию отсвечивания жидкости

Embedded Image
Embedded Image

Совет по созданию листьев: импортируйте форму листа и сделайте её прозрачной. После этого поработайте над краями и прожилками листа, чтобы он выглядел объёмным.

Создайте основу с тёмными и светлыми областями:

Добавьте участки со свечением и небольшим размытием и радиальную карту высот, чтобы создать эффект волн

Увеличьте Subsurface Scattering жидкости, чтобы она выглядела вязкой

Для шейдера жидкости соедините три ноды текстур, чтобы создать эффект волн

Анимируйте параметр The Value и подключить эту текстуру в ноду Bump

Анимируйте свечи с помощью простого модификатора Noise во вкладке Timeline

Embedded Image
Embedded Image

Делаем жидкость в котле

Для пузырьков используйте простой шейдер, в котором вы можете контролировать основной цвет Base Color и цвет бликов Fresnel Color. Пузырьки — анимированные метасферы, разбросанные с помощью системы частиц. Они сливаются и дают нужный эффект

Добавьте свечение по краям

Шейдер для пузырьков

Используйте HDRI — она придаст насыщенную тень от модели.

Для освещения на сцене добавьте:

Sun — основной источник света и теней на сцене

2 голубых Area Light для освещения котла по бокам — это придаст объём модели. Третий Area Light с тёплым тоном поместите спереди модели в качестве Fill Light

4 анимированных Point Light для освещения свечами

2 дополнительных источника света, чтобы осветить жидкость и придать эффект свечения поверхности

Расставляем свет

Если хотите добавить туман в сцену, проверьте, чтобы источники света не были видны.

На этапе постобработки добавьте анимированные частицы, чтобы создать атмосферу волшебства.

Концепт-арт, хай поли, wireframe и финальный рендер котла в EEVEE:

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Портфолио Алекса Гарсии на Artstation и статьи на 80lvl.

Если тоже хотите делать свои трёхмерные модели, записывайтесь на курс Draft Punk. За 6 месяцев вам помогут прокачать свои навыки в создании моделей для игр и разобраться с технической частью моделирования: хайполи, лоуполи, разверткой и запечкой.

Комментарии: 0