Обложка — важный элемент для продвижения игры. Бокс-арты и иконки на цифровых площадках делают так, чтобы привлечь наше внимание и продать как можно больше копий игры, при этом ёмко отразив её суть: геймплейную, нарративную или жанровую.
В этом материале расскажем об обложках для видеоигр: какие клише используют и как создают уникальный дизайн.
Многолетний опыт разработчиков позволил создать работающие шаблоны, ставшие клеше. Но это не мешает дизайнерам возвращаться к проверенной формуле.
Портретная обложка
Обложка Dishonored
Такую обложку видели многие. На ней изображён персонаж, позади которого виден город или монотонный фон, а в его руках элементы, характеризующие героя.
Почти во всех случаях характеризующий элемент — оружие или нечто наносящее ущерб. Так дизайнеры показывают, что вы получите в игре: бои, насилие и прочие вещи, притягивающие аудиторию.
Кажется, что такую обложку создать легко: просто ставишь главного персонажа на первый план, даёшь ему в руки оружие и всё. Но даже в таких обложках есть свобода для творчества. Например, в обложке дебютной части Dishonored используются два главных выразительных компонента: крупный план на лице персонажа и клинок с маской.
Дизайн шаблонный, но много рассказывает об игре. Кулак с меткой Чужого обозначает фэнтези элемент, туманный фон и башня с часами отсылают к стим-панку и задают тон для места действия. Даже если потенциальный игрок не смотрел трейлеры или рекламу, поймёт многое о сеттинге: страна в духе викторианской Англии, люди живут в мире где соседствует технология и магия.
Потрепанное пальто и кровь на клинке обозначают характер главного героя. Это не образный рыцарь из сказок или лощёный агент на службе у правительства, а антигерой: непризнанный или в изгнании.
Автор обложки Чарльз Бэй в комментариях для Polygon упоминал, что получил заказ в работу после того, как Bethesda и Arkane отбраковали 60 предварительных вариантов.
«Портретная обложка» на примере Metal Gear Solid V, Super Meat Boy и Metro 2033
Аналогичный стиль для бокс-артов использовали издатели Super Meat Boy, Metal Gear Solid (для продажи вне Японии) и Metro 2033.
Наполнить подобный тип обложки деталями можно не только прорисовкой персонажа, но и через образное изображение аспектов геймплея.
На обложке Super Meat Boy изображена смерть протагониста: игроку заранее говорят, что он будет часто умирать и это нормально.
У MGS V деталь более явная, но понятная только людям, которые играли в серию MGS или много о ней слышали. V стилизовано под восклицательный знак — важную особенность системы стелса всех частей серии.
В Metro 2033 композиция обложки хорошо демонстрирует мир и историю игры. Противогаз и отражения монстра в нём — маркеры пост-апокалипсиса. Доминирующие на изображении чёрный и красный цвета подчёркивают мрачное настроение игры, а звезды — связь с советской эстетикой. У красного цвета есть второй смысл: это главный цвет СССР. Жителям стран, которые не входили в список СССР, будет проще увидеть эти простые и очевидные визуальные намёки. Им не нужно смотреть вглубь, подобные маркеры очевидны.
Противостояние лицом к лицу
Обложки Bully, Sonic the Hedgehog CD, Mortal Kombat и Transformers
Большинство игр основываются на идеи противостояния двух сил. Поместить протагониста и антагониста на обложку — способ сделать акцент на персонажах истории и показать, что игра не про дружбу и магию, а про конфликт.
«Лицом к лицу» — клише, которое зародилось в обложках комиксной индустрии. Но даже на таком шаблоне художникам иногда удается элегантно передать информацию об игре.
Например, на обложке игры Bully с помощью разницы в росте персонажей мы понимаем, что игра будет о проблемном школьнике. «Комиксная» стилистика, в которой выполнены персонажи, а также соответствующий бекграунд — не только стилизация, но и обозначение важной нарративной детали игры. Магазин комиксов играет центральную роль в сюжете, это хаб одной из основных группировок и магазин по покупке наиболее «продвинутых» видов оружия.
Стволы вверх или вниз
Обложки Fallout: Vegas, Battlefield 3, Resident Evil 4 и Call of Duty: Modern Warfare 3
Такие обложки часто делают для шутеров. Через внешний вид и одежду персонажа художник раскрывает его характер и историю, как и в портретной обложке. Бэкграунд показывает место действия, а оружие — готовность к бою и жанр игры.
Оружие не направлено на зрителя, чтобы обложка выглядела менее угрожающе, но при этом понятно, что в игре ты всегда вооружён и стрелять придется много. Помимо очевидных Call of Duty и Battlefield к этому шаблону прибегали издатели Fallout: New Vegas и Resident Evil 4.
Вид сзади
Tom Clancy’s Division и Dead Rising 3
Распространенная альтернатива предыдущему шаблону — показать героя со спины. Так художник может сфокусироваться на декорациях и через них рассказать о сеттинге.
В Tom Clancy’s Division герои обложки при полном обмундировании, но не в военном, центральное место композиции занимает рюкзак. Такая фиксация указывает на присутствие в игре тематики выживания. Город, уничтоженный не до конца, помогает определить время действия — катастрофа случилась недавно и игрок станет свидетелем её начала. Причём природа катастрофы тоже читается на обложке — группа входит в зону карантина.
Аналогичный шаблон в бокс-арте Dead Rising 3 показывает другие вещи. Безумное оружие — микс из кувалды и бензопилы, куртка порванная по канонам «крутых парней» из 80-х и толпы врагов сразу говорят потенциальному покупателю: «мы тут не за серьезностью и гипер-реализмом, мы тут, чтобы делать из швабры и бензопилы оружие массового уничтожения».
Кричащий человек
Широкий спектр эмоций — от отчаяния до радости
Крик — одна из самых ярких эмоций, отражающая разные настроения в зависимости от контекста. Из-за этого художники обложек полюбили кричащего в камеру персонажа. Он может радоваться победе, как на обложках спортивных симуляторов, кричать от ужаса, как на обложках хорроров, или выкрикивать приказы в разгар боя, как на культовых бокс-артах второй Call of Duty.
Как и в предыдущих клише, через дизайн персонажа, задний фон и характеризующие элементы художник повествует о жанре, месте действия и истории игры. А яркие эмоции намекают на экшен.
Создание клишированной обложки — большой и долгий труд. Дело не в процессе рисования, а в обработке идей, придумывания скетчей и переноса желаний разработчика и издателя на бумагу.
Заказчики могут десятки раз забраковать работу, требуя другой вид обложки в рамках одного шаблона. Поэтому воображение так важно для дизайнера. А неподходящие варианты — отличное подспорье для художника. Отталкиваясь от них, он увеличивает шанс создать то, что понравится заказчику.
Некоторые разработчики стараются не использовать классические варианты обложек и используют уникальные или узнаваемые способы рассказать об игре.
Уникальный стиль
Оригинальная версия обложки Hotline Miami и ее ремейк для японского коллекционного издания
Разработчики Hotline Miami решили не прибегать к использованию шаблонов, а создать свой узнаваемый стиль.
Обложку для игры рисовал художник Никлас Окерблад. Он взял за основу главные отличительные черты игры: ретро-эстетику и гиперболизированное насилие. При этом детализированное разорванное тело на переднем плане — это не попытка завлечь любителей жестокости, а художественный ход, осмысляющий саму природу насилия в развлекательных медиа.
Когда вы показываете насилие, стоит показать его реалистично, а не как элемент развлечения. Я думаю, что пора осмыслить насилие.
Автор обложек и музыки для Hotline Miami
Источник цитаты: В интервью для Polygon
Подход Окерблада отличается от продуманных решений маркетологов. Он позволяет себе вольности в создании обложек, делая из них отдельный элемент искусства. Обложка к Hotline Miami — портрет игры и образов, которыми вдохновлялись создатели, а не скрытое описание механик или жанра.
Для японского издания обложка была полностью переработана из-за законодательства страны о продаже медиа-контента. Избавившись от жестоких деталей, Окербладу удалось сохранить суть Hotline Miami в одном персонаже: неоновыми цветами, кровью, похожей на краску, и следами пуль на жакете. Мы видим насилие по безумной ухмылке, состоянию одежды и бинтам.
Обложки серии GTA
Бокс-арты с третьей серии GTA — одна из самых выразительных и узнаваемых концепций среди обложек. Этот стиль можно условно назвать «Cut and paste». У обложки нет единой композиции, она состоит из множества разрозненных кадров, передающих ключевую информацию об игре: место действия и атмосферу. Также на обложке изображены основные персонажи без ущерба общей композиции.
Это удобная тактика: вместо выстраивания заднего фона и продумывания сюжета обложки её разделили на небольшие элементы, которые вместе создают единую композицию.
Выразительный минимализм
Обложки серии Left 4 Dead
Обычно на подобных обложках всего одна центральная деталь, которая передает суть игры. Например, такой подход использовали при создании обложек для серии Left 4 Dead.
Всё, что нужно знать об игре, рассказывают с помощью одной руки зомби. Четыре пальца — четыре протагониста, взаимодействие которых одна из центральных механик игры. Брутальный натурализм в изображении повреждений показывает, что крови и внутренностей будет много. Фокусируя внимание на одном элементе, повышается узнаваемость логотипа, поэтому ко второй части изменения несущественны, а стиль остался прежним.
Обложки серии Dead Space
К аналогичному приёму прибегали при создании обложки к Dead Space. Но рост популярности игры и повышенное внимание издателей к ней свели креативность обложек следующих частей почти на нет.
Продвижение через логотип
Близкий к минималистичному стилю приём — продвижение логотипа игры, который будет ассоциироваться с продуктом. В таком случае при создании второй и дальнейших обложек художнику не нужно прорабатывать персонажей и детализированный задний фон. Достаточно переработать предыдущие варианты. Существенный минус таких обложек: если игра не станет популярной, логотип не будет узнаваемым и привлекать внимание.
Иногда логотип игры становится главной ассоциацией с ней, в случае с Дотой — этот логотип становится важным элементом на официальных артах
Например, в оформлении обложек для Quake разработчики каждый раз использовали логотип. Аналогичный подход был для диджитал иконки для Dota 2.
Эти и подобные им игры не ищут новых пользователей, они нацелены на хардкорную аудиторию, которая играла в предыдущие части. Во многом это связано с порогом вхождения и с желанием привлечь устоявшуюся аудиторию в новый продукт.
Продвижение через бренды
Феррари и субкультурная одежда
В играх узнаваемость не всегда исходит из контекста индустрии или хардкорных фанатов. Нетипичное использование брендов — это уловка для привлечения аудитории. В гоночных играх это делают за счёт узнаваемых марок машин. Это тоже клише, но жанровое, правда бывают исключения.
Например, на обложке «Skate And Destroy» 1999 года разработчики вынесли в заголовок популярный скейтборд-бренд Thrasher. Культовость бренда в определенных кругах притягивала людей, вовлеченных в субкультуру. Этот приём использовался и в маркетинге — игра выходила под эгидой Thrasher.
Но одним брендом такие обложки не ограничиваются. Всё ещё нужно отобразить основную информацию об игре, которая бы продавала и раскрывала основные элементы геймплея.
Создание уникальной обложки вместо шаблонной это риск. Он может оправдаться, и тогда обложка запомнится игрокам и поможет продвижению.
Создание обложки для Sunsent Overdrive студией ilovedust
Для своей игры Sunset Overdrive компания Insomniac захотела уникальную обложку, и обратилась к дизайнерской студии ilovedust. В техническом задании разработчики описали игру в прилагательных. Некоторые из них были абстрактными, например, «кинетично». Это усложняло задачу.
Работа началась с обсуждения концептов и отбора нескольких рабочих вариантов. Когда определились с базой, последовало много мелких изменений на обложках абсолютно противоположных стилей.
«У них были обложки в минималистичном стиле, которые фокусировались на окружающем мире, и обложки, которые акцентировали внимание на отдельных персонажах»
Креативный директор Insomniac
Источник цитаты: Маркус Смит в комментариях для Polygon
Варианты забракованных обложек для Sunset Overdrive
В процессе отбора концептов и набросков оставили работы, которые отражали виденье компании и которые продавали бы игру. Решения принимал не один человек, а несколько отделов, включая маркетологов.
В результате такого анализа техническое задание выглядело примерно так: «Возьмите персонажа из первого варианта, действия из второго, а фон из третьего». Подобное объединение концептов иногда сложнее разработки трёх рабочих вариантов одновременно, так как нужно выстроить композицию и сохранить органичность стиля.
Процесс разработки финальной обложки
Смит рассказал, что самым долгим процессом стала разработка центрального персонажа обложки. Компании хотелось, чтобы игрок мог ассоциировать себя с игровым миром, видеть своё отражение в хаотичном беспорядке.
Студии не всегда позволяют профессионалам полностью отразить собственное виденье, которое часто оказывается верным. Продвигаемый Insomniac концепт персонажа проигрывал виденью студии-подрядчика, но итоговый вариант в итоге остался за заказчиком, хотя и с многочисленными правками студии.
Это стало хорошим уроком. Давайте вашим творческим партнерам излагать свою точку зрения.
креативный директор Insomniac
Источник цитаты: Маркус Смит в комментариях для Polygon
В итоге окончательный вид обложки во многом повторял один из ранних концептов.
Обложка для Defender’s Quest
Позволить себе продуманную и уникальную обложку может не только крупная студия, но и инди-разработчики. Один из создателей Defender’s Quest Джеймс Кевин в своём блоге для сайта GameDeveloper рассказал о том, как делали главный арт для цифровых изданий игры.
Клише, которых намеренно избегали авторы Defender’s Quest
Сначала разработчики посмотрели обложки конкурентов, чтобы определить чего им стоит избегать, чтобы выделиться — аниме-персонажей. Они ничего не рассказали бы об игре и необычном игровом опыте.
Когда сделали список исключений, определились с тем, что должно быть на обложке и описали общую идею: крошечные персонажи на фоне огромного пейзажа.
Первая версия обложки и фан-арт
Разработчики наняли художницу, которая сделала понравившуюся им обложку, но бесполезную. Вместо ощущений игроков от прохождения и основных механик изображение показывало сюжет. Какой должна быть обложка, поняли благодаря фан-арту к игре. На нём были основные элементы, которых не было на работе художницы:
В центре изображён главный персонаж, вокруг которого построен нарратив
Минималистичные и правильные детали. Солнечный свет на чёрном градиентом фоне отражает общее настроение игры: игрок борется с тьмой, которая несёт за собой пустоту. Если в квестах игрок выигрывает битвы, солнечный луч будет разрастаться и постепенно заполнять пугающую пустоту
Показаны важные механики игры: магия и призыв воинов
Так пришли к тому, с чего начинали работать над обложкой в Insomniac: составлению ассоциативного ряда с игрой из простых слов. После этого Джеймс выделил три основных правила обложки, которыми нужно руководствоваться:
Простота и яркость лучше обилия деталей и сложной композиции
Перед написанием технического задания понять, с чем ассоциируется игра
Поняв ассоциации, выделить самое важное, остальное удалить. Это и есть техзадание
Простое изображение вызовет эмоциональный отклик у потенциального покупателя. Обложку с множеством мелких деталей человек сразу начнёт анализировать, забыв про эмоции.
Когда разработчики переосмыслили основной концепт обложки, они обратились к российскому художнику Егору Гафидову для реализации идеи. И новый вариант получился таким, каким его хотели видеть создатели.
Новые обложки для игры: с протагонистом и с антагонистом
Создать хорошую обложку сложно. Есть два варианта: делать по клише, что облегчит задачу, но сделает обложку незаметнее среди остальных. Или рискнуть, создав уникальную обложку — но она должна отражать суть игры и вызывать эмоции. Главное помнить, что обложка — первое, что видит игрок, и во многом от неё зависит, увидит ли он что-то кроме.