Жанр хорроров неразрывно связан с монстрами. Разнообразные чудовища — лучший способ напугать зрителей. Сначала монстры таились на страницах книг, а с появлением кинематографа перешли на экраны. Теперь не надо было представлять монстров в голове или смотреть на рисунок, они оживали в кино. Компьютерные игры изменили процесс взаимодействия с чудовищами: люди из пассивных зрителей переросли в активных участников.
Приготовьтесь, в этом материале будет страшно. Расскажем, чем вдохновлялись художники при создании культовых монстров в кинематографе и видеоиграх, почему не очень страшные чудовища тоже пугают, а ксеноморф из «Чужого» обязан своей внешностью «Дюне».
Эпоха грима из клея и аниматронных кукол
Первые фильмы ужасов были ограничены технологиями своего времени: зрителей пугали с помощью грима и примитивных спецэффектов. И это работало.
«Носферату» (1922), иллюстрации к роману «Голем»
С помощью грима создали первого культового монстра — вампира Носферату в одноимённом фильме 1922 года. Создатели хотели экранизировать роман «Дракула» Брэма Стокера, но не смогли купить права. Поэтому сюжет переписали, а персонажам поменяли имена.
Художественный продюсер и дизайнер Альбин Грау создал для Носферату внешность, которая запомнилась людям. Некоторые исследователи утверждают, что внешность графа Орлока, главного злодея фильма, заимствована из иллюстраций к роману к роману «Голем» (1914).
Зрители в начале 20 века пугались простых практических эффектов и особенностей съёмки. В одной сцене фильма крышка гроба летела по воздуху и сама закрывалась. Чтобы создать такую сцену, оператор сделал фотографии, на которых крышка постепенно закрывала гроб, и соединил их на киноплёнке. Зрители поверили, что крышка закрылась сама по себе.
Образ Графа Орлока вдохновил киношников на создание новых монстров и вампиров. А в популярной культуре закрепился образ вампира, который погибает от солнечного света.
Актёр Графа Макс Шрек так убедительно выглядел в роли Орлока, что возникла легенда, будто он на самом деле вампир.
Другим культовым чудовищем той эпохи был монстр Франкенштейна. Фильм «Франкенштейн» (1931) основан на одноименном готическом романе Мэри Шелли, поэтому создатели понимали, как должен выглядеть монстр.
Франкенштейн говорил, что тщательно отбирал части тела. У монстра красивые черные волосы и блестящие зубы, он выглядит как бодибилдер, но в его глазах есть что-то пугающее
Писатель
Источник цитаты: Frankenstein: The First Two Hundred Years
Но такая внешность не сработала бы в кино, поэтому образ монстра изменили. Для работы над фильмом наняли визажиста Джека Пирса.
Во время подготовки к съёмкам Пирс около трёх месяцев изучал анатомию, хирургию, криминологию, древние и современные погребальные костюмы и электродинамику. Пирс решил, что раз Франкенштейн не был хирургом, то он бы использовал самый простой способ вставить мозг в голову трупа.
Он бы разрезал верхнюю часть черепа как крышку от кастрюли, откинул её, вставил мозг и затем плотно зажал. Вот почему я сделал голову монстра квадратной и плоской, как коробку для обуви, и добавил этот большой шрам на лбу. И металлические зажимы, которые удерживают плоть
Гример
Источник цитаты: For Monsters Only
Так как Франкенштейн использовал электричество, чтобы оживить существо, на шею ему добавили болты. Пирс укоротил одежду для Карлоффа, чтобы визуально удлинить конечности актера и придать им опухший вид. Коллеги по съёмочной площадке прозвали Пирса настоящим Франкенштейном за облик монстра для экранизации.
Исполнитель роли монстра Борис Карлофф тоже вносил идеи в облик персонажа: он предложил сделать веки толстыми и тяжелыми, чтобы лицо выглядело менее живым, и гримом сделать впалые щёки. На время съёмок Карлофф снял свой зубной протез, что сделало лицо асимметричным и жутким.
Изображение из сборника Necronomicon и фото со съемок «Чужого»
Спустя десятилетия появился новый культовый монстр — инопланетянин Чужой, который выглядит как ночной кошмар. Сценарист фильма Дэн О’Бэннон с начала карьеры хотел создать реалистичного пришельца. Он написал несколько страниц для сценария и в процессе понял, что не может представить внешность монстра.
В это время О’Бэннона пригласили поработать над адаптацией «Дюны» Алехандро Ходоровски, которую позже закрыли. На съёмках сценарист познакомился с несколькими художниками: Крисом Фоссом, Жаном «Мёбиусом» Жиро и Хансом Гигером. Они вдохновили О’Бэннона на несколько идей по поводу внешности пришельца, но работы Гигера впечатлили сценариста особенно.
Его картины оказали на меня глубокое влияние. Я никогда не видел ничего столь ужасного и в то же время прекрасного, как его работы
Сценарист
Источник цитаты: Den of Geek
О’Бэннон показал режиссёру Ридли Скотту сборник работ Гигера под названием Necronomicon. Скотт тоже впечатлился и нанял художника для работы над фильмом «Чужой» (1979).
Основу костюма Чужого Гигер вылепил из пластилина, добавив позвонки змей и охлаждающие трубы от автомобиля Rolls-Royce. Над головой-аниматроником пришельца работал Карло Рамбальди, у которого уже был подобный опыт — он создал инопланетян для картины «Близкие контакты третьей степени».
Для управления ртом и языком Чужого построили систему петель и тросов. В финальном варианте головы было около 900 подвижных частей. Для слюны и «мокрого» вида пришельца использовали лубрикант.
В большинстве сцен фильма в костюме Чужого находился двухметровый актёр Боладжи Бадедо. Он посещал уроки тай-чи и пантомимы, чтобы убедительно двигаться. В сложных сценах роль пришельца исполняли каскадеры.
Ридли Скотт решил, что лучше не показывать Чужого большую часть фильма, поэтому пришельца прятали в тени. Это должно было сильнее напугать зрителей, чтобы они строили теории о внешности ксеноморфа.
Роб Боттин за работой и раскадровка сцены с доктором
Другой взгляд на инопланетную угрозу показали в «Нечто» (1982) Джона Карпентера. Фильм — ремейк картины «Нечто из иного мира» (1951), но режиссёр хотел показать совсем иное существо.
Для работы над дизайном пришельца пригласили иллюстратора Дейла Кайперса. Он придумал концепт существа, которое способно принимать любые формы и менять свой облик. Из-за несчастного случая Кайперс не смог продолжить работу над фильмом и Карпентер передал его наработки Робу Боттину, специалисту по гриму и спецэффектам.
Боттин использовал доступные в то время технологии и механизмы: аниматронику, технику обратного воспроизведения кадров и подручные вещи. Кроме часто используемых материалов как резина, оргстекло и лубрикант, нашлось место для жевательной резинки, клубничного варенья и майонеза. Всего на спецэффекты в фильме потратили невероятные для тех времен 1,5 млн долларов. Над монстром работала команда примерно из сорока дизайнеров, художников, скульпторов и операторов.
Макеты существ требовали долгой работы: сначала создавали глиняные скульптуры, по которым изготавливали формы из вспененного латекса, потом добавляли необходимые детали и устанавливали аниматронные механизмы.
В сцене с нечто-собакой использовалась техника обратной съёмки и аниматроника. До обработки видео щупальца втягивались внутрь, но при перемотке получилось так, будто они оплетают собаку. Чучело животного управлялось несколькими способами: у неё были радиоуправляемые глаза, кабели, которые отвечали за движения ног и носа, а внутри куклы находился человек, который управлял головой.
Один из самых запоминающихся эпизодов фильма — момент, где доктор пытается реанимировать «заражённого» персонажа, а его грудная клетка раскрывается и откусывает врачу руки. После этого голова нечто-человека отделяется от тела, превращается в паукообразное существо и пытается убежать.
Сцена потребовала изобретательности и усилий всей команды. Для съёмок создали гидравлическую конструкцию с копией тела актёра сверху неё. На место груди и живота установили механизм, который должен открыться, разорвать силиконовую кожу и откусить «руки». Для сцены на роль доктора пригласили дублера с ампутированными до локтей руками. Откушенные руки изготовили из разных материалов: кости сделали из парафина, а вены и артерии — из силикона и резины.
Во время съёмок сцены, когда голова отделяется от тела, использовали смесь из расплавленной пластмассы с жевательной резинкой, чтобы показать растянувшуюся шею. А в моменте, когда изо рта выросли щупальца, использовалась техника обратной перемотки. Паучьими ногами управляли кукловоды. В сценах с бегающей головой использовали радиоуправляемую модель.
Сейчас старые приёмы вряд ли испугают зрителя, но раньше они успешно справлялись с этой задачей.
Эпоха плохого и хорошего CGI
С развитием технологий и появлением компьютерной графики у режиссёров появилось больше возможностей. В основном компьютерную графику использовали в фантастических экшн-фильмах: «Мир будущего» (1976), серия «Звёздных войн», «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993). Первым хоррором с компьютерной графикой стал «Газонокосильщик» (1992).
«Газонокосильщик» (1992)
Фильм рассказывает о докторе, который работает над препаратом, усиливающим умственные способности. Он решает использовать для своих опытов умственно отсталого юношу-газонокосильщика, а для его обучения использует виртуальную реальность.
«Газонокосильщик» — фильм, который впервые ввёл в кинематограф концепцию виртуальной реальности. Также в этой картине впервые использовали костюмы motion capture. Графика выглядела нереалистично, но тогда это был настоящий прорыв.
Мы с самого начала хотели сделать эффекты похожими на психоделический сон, чтобы виртуальная реальность отличалась от реальности. Это помогло скрыть наши технические ограничения
Бывший арт-директор Xaos, Inc
Источник цитаты: VFX Voice
Анимации создали в программе Wavefront с помощью технологии ключевых кадров. Большая часть пейзажей — синусоидальная анимация. В те времена это было ярко и динамично, хотя сейчас сделать такое довольно просто.
В качестве референса для компьютерной модели героя использовали внешность актера Джеффа Фэйи. На его лице нарисовали сетку, а потом сфотографировали со всех ракурсов. Для работы с графикой команда написала собственную программу, что облегчило процесс: художники работали с системой частиц, которую в то время никто не мог сделать.
«Лабиринт Фавна» (2006)
С развитием и доступностью технологий компьютерную графику стали чаще использовать в фильмах. Иногда создатели экспериментировали и комбинировали CGI с практическими эффектами. Например, в «Лабиринте Фавна» (2006) корень мандрагоры — комбинация аниматроники и CGI, а Бледный Человек был костюмом, который с помощью компьютерной графики сделали страшнее и в чём-то подправили. Сам Фавн был сочетанием костюма и аниматроники.
Ранние концепты и финальный вариант
Одним из первых хорроров с полностью компьютерным монстром стал «Монстро» (2008). Дж. Дж. Абрамс придумал существо Кловера после визита в Японию со своим сыном.
Во время поездки мы видели много игрушек Годзиллы и я подумал, что нам нужен наш американский монстр, но не как Кинг Конг. Я люблю Кинг Конга, он милый, Годзилла тоже очаровательный монстр. Но я хотел создать что-то безумное и напряжённое
Режиссёр
Источник цитаты: Screen Rant
Дизайном монстра занялся художник Невилл Пейдж. Он пытался подойти к созданию существа рационально и сделать его реалистичным. Пейдж сравнил Кловера с разъярённым слоном, сказав, что нет ничего страшнее, чем «огромная напуганная штука».
Кловера создала компания Tippett Studio под руководством Кевина Блэнка и Фила Типпетта. Существо должно было восприниматься как стихийное бедствие, а не конкретный монстр вроде Годзиллы или Кинг Конга.
Я хотел, чтобы существо вызывало сопереживание. Оно не просто убивает всех вокруг, а напугано и потеряно. Оно — новорожденный младенец. Наша команда держала эти мысли в голове, когда мы продумывали анатомию, движения и мотивацию
Художник
Источник цитаты: VFX World
Режиссёр Мэтт Ривз предложил добавить белый цвет в глаза существа как у испуганной лошади, чтобы подчеркнуть чувство страха у Кловера. Конечности Кловера длинные и худые по сравнению с телом, что должно намекать на его незрелость.
Компьютерную графику использовали и для классических монстров: в «Прометее» (2012), приквеле к «Чужому», все инопланетяне созданы при помощи CGI, включая ксеноморфа. Это дало творческую свободу и позволило изменить дизайн монстра.
Несмотря на популярность CGI, такие спецэффекты всё ещё дорогие. Некоторые создатели оригинально решают эту проблему.
Кадр из первого сезона сериала «Очень странные дела» (2016)
В первом сезоне сериала «Очень странные дела» (2016) демогоргона почти не показывают: монстра скрывают в тени или выставляют кадр так, чтобы зритель не видел существо.
В сериале использовали комбинацию CGI и практических эффектов. В первом сезоне роль демогоргона исполнил актёр Марк Стегер. Он носил специальный костюм с зелёными деталями, а голова была аниматроником. В сложных и опасных для актера сценах монстра делали на компьютере.
Создатели монстра вдохновились пастью черепахи, а сходство с цветком появилось позже. При помощи 3D-принтера создали небольшую фигурку демогоргона, чтобы иметь реальную модель существа для референсов.
3D-принтеры помогают создать более точный облик и помогают понять реалистичную перспективу формы и веса. Про эти аспекты часто забывают, когда работают только с CGI
Арт-директор
Источник цитаты: INews
Компьютерная графика стала новым этапом в создании монстров: можно обойти ограничения в жизни и сделать монстра ужаснее. Но хороший CGI дорогой и сложный, поэтому старые приёмы, как костюмы и аниматроники, никуда не делись, и гармонично сочетаются с CGI.
В отличие от кино, видеоигры интерактивны, поэтому пугают сильнее. Если фильмы мы смотрим со стороны, то в играх участвуем в истории и лично встречаемся с монстрами.
Как показывают культовые игры, дизайн монстров необязательно должен быть страшным. В основном у пугающих противников есть узнаваемые человеческие черты, но это не мешает им пугать игроков и запоминаться.
В серии Silent Hill монстры — часть подсознания персонажей и реакция на их переживания, гнев или психологические травмы. Во второй части франшизы появились одни из самых узнаваемых монстров. Арт-директор Масахиро Ито хотел отойти от изображения стереотипных монстров из хорроров. При создании существ он наделил их человеческими чертами, чтобы вызвать жалость у игроков.
Почти все монстры во второй части родились из подсознания главного героя Джеймса Сандерленда, и олицетворяют собой страхи и проблемы персонажа.
Лежачая фигура — это корчащийся в агонии пациент, показывающий страдания Джеймса. Медсёстры должны напоминать о страданиях жены главного героя Мэри, а их откровенная одежда отражает сексуальную неудовлетворенность Джеймса. Опухшие головы монстров говорят о болезни Мэри. Если присмотреться, в нижней части головы каждой медсестры видно детское лицо — намёк на желание Сандерлендов завести ребёнка.
Абстрактный папочка выглядит как две фигуры, дерущиеся под покрывалом из плоти. Этот монстр — олицетворение травмы героини Анджелы, которая стала жертвой сексуального насилия. Но как отметил сам Ито, мы видим абстрактного папочку с точки зрения Джеймса, а для Анджелы он может выглядеть иначе.
Пирамидоголовый — самый сложный персонаж с точки зрения символизма. Он высокий, крупный и утрированно маскулинный. Пирамидоголовый одновременно показывает агрессивную сексуальную сторону психики Джеймса и его желание быть наказанным.
Прямые углы и острые грани головы существа символизируют боль, а при создании образа Ито вдохновлялся работами своего любимого художника Фрэнсиса Бэкона.
Форма «головы» существа появилась из любви Ито к истории Второй мировой войны. При создании треугольной маски Ито смотрел на дизайн немецкого танка «Тигр II» и экспериментального ракетоносца-перехватчика Lippisch P.13a.
Монстры из Silent Hill смотрятся жутко, но есть более мерзкие существа.
Ранние концепты и финальные варианты монстров из игр
Серия Dead Space запомнилась игрокам отвратительными некроморфами, которые так и норовят сделать главного героя одним из них.
Внешний вид некроморфов прорабатывали долго. Была идея с роботами-убийцами, но она не прижилась — разработчики хотели «живых» противников, а роботов сочли недостаточно страшными.
Главной целью было напугать игроков до усрачки. Помню, как продюсер игры Глен Шофилд сказал, что хочет сделать самую страшную игру всех времен
Креативный директор
Источник цитаты: Den of Geek
Ранний концепт некроморфов всё ещё хранится в профиле дизайнера игры Бена Ваната на ArtStation — эта версия выглядит даже страшнее итогового варианта. Разработчики хотели создать мерзких существ с узнаваемыми человеческими чертами, которые бы вызывали у игроков отвращение и страх, что подобное может произойти с главным героем.
Ключевая особенность дизайна некроморфов — они полностью созданы из частей человеческих тел. Например, руки-косы состоят из костей, а тентакли из кишечника. Разработчики изучали фотографии с медицинских вскрытий, несчастных случаев и военных конфликтов, чтобы воссоздать эффект изуродованных тел и сделать монстров реалистичнее.
Мы изучили человеческую анатомию, кости, сухожилия и органы. Попытались представить, как можно превратить всё это во что-то ужасное. Чем больше мы делали некроморфов похожими на обычных людей, прошедших через нечто ужасное, тем сильнее это впечатляло
Дизайнер
Источник цитаты: Wired
В то же время некроморфы усложнили работу разработчиков из-за своего разнообразия видов. Все они требовали подходящих локаций. Для расчленителей понадобилось много места, потому что они обгоняли друг друга, чтобы быстрее добраться до игрока. Локации с прыгунами были больше других, потому что этот вид монстров занимает много пространства. Также враги должны были уметь проходить через двери, поэтому разработчики пытались создать клаустрафобную обстановку, при которой противники могли уместиться на одной локации с игроком.
Resident Evil 2 (1998) и Resident Evil 2 (2019)
Серия Resident Evil началась в далеком 1996 году с пиксельных зомби и монстров. Но с развитием серии и технологий появились разнообразные и более реалистичные чудовища.
Гигантскому монстру Тирану удалось напугать игроков дважды: во время релиза оригинальной Resident Evil 2 в 1998 году и c выходом ремейка в 2019 году.
При работе над ремейком перед разработчиками встала непростая задача: сохранить отличительные черты Тирана, которого игроки знают как Мистер Х, и сделать его ещё страшнее.
Встречи с Тираном не сделали заскриптоваными, поэтому игрок всегда ощущает его присутствие и боится столкновения. Мистер Х реагирует на шум, поэтому при использовании огнестрельного оружия вы наверняка спровоцируете его появление.
Звук очень важен, если речь идет о страхе. Мы использовали новейшую бинауральную технологию в реальном времени. Она помогла воссоздать звук, как если бы игрок действительно находился внутри игры, что усиливает напряжение и ощущение того, что Тиран преследует его
Продюсер игры
Источник цитаты: Us Gamer
Прежде всего игрока пугают тяжелые шаги Мистера Х, сигнализирующие о его приближении. Этот звук создали из смешивания разных звуков. После обработки получился реалистичный звук, подходящий существу таких размеров.
Мы хотели, чтобы присутствие Тирана постоянно ощущалось, и даже если игрокам удалось далеко уйти, он бы не перестал на них охотиться. Мы сделали Тирана очень чувствительным к громким звукам. Поэтому мы решили, что лучше он будет появляться из-за звуков, а не просто так — это бы заставило игроков задуматься о своих поступках
Продюсер игры
Источник цитаты: Us Gamer
В ремейке Тиран стал ниже и обзавелся шляпкой, чтобы лучше вписываться в окружение. По задумке авторов, это помогло бы ему охотиться в городе и не выделяться.
Amnesia: The Dark Descent (2010) прославилась своей страшной атмосферой, хотя этого было бы невозможно добиться без пугающего дизайна противников.
По мнению разработчика Томаса Грипа, Amnesia, как и остальные игры студии — не очень страшные. На самом деле игроков пугает собственное воображение, а Грип описывал свою работу как «помещать людей в ситуации, где они сами себя пугают».
Помню видео с одним игроком, который около получаса прятался из-за тихих звуков. В своей голове он создал яркую картину ужасов и испугался, хотя на деле ничего не происходило
Разработчик
Источник цитаты: New Scientist
Разработчики серьёзно подошли к созданию монстров. Они хотели, чтобы чудовища вписывались в игровой процесс и сюжет, но не выходили за небольшой бюджет.
Концепт слуги и игровой вариант
Студия решила создать человекоподобных монстров, но тут же столкнулась с трудностью — если игрок увидит гуманоидное существо, он посчитает его разумным. Но ИИ печально известен своими багами и глупым поведением. Это могло нарушить погружение в игровой процесс. Поэтому монстров-прислужников решили наделить чертой, которая указывала бы на их глупость и оправдывала ошибки ИИ.
Дизайном монстров занялся Йонас Берлин. Ему предоставили почти полную творческую свободу с одним условием: создать человекоподобных монстров в духе Dead Space. Берлин вдохновлялся анатомией, фотографиями людей 18-19 века и картинами сюрреалистов.
Ранние концепты не очень понравились Грипу — ему показалось, что рисунки Берлина слишком «мультяшные» и он попросил более реалистичных монстров.
Тогда дизайнер начал заново и создал монстра со сломанной челюстью, висящей кожей и глазами, смотрящими в разные стороны. Конечности существ были перевязаны веревками — демоны не знают, как управлять человеческими телами и ломают их. Именно такой дизайн одобрил Грип.
Чтобы воссоздать атмосферу «Чужого» (1979) в Alien: Isolation (2014), кинокомпания предоставила разработчикам три терабайта материалов, связанных с производством фильма: фотографии костюмов, концепт-арты, декорации, видео и записи звуковых эффектов.
Фанаты бы сказали: «Да, мы знаем, как выглядят костюмы». Но благодаря архивным материалам мы смогли углубиться в детали. Мы разобрали все части фильма и попытались перенести все это внимание и заботу в нашу работу. Мы довольно рано поняли, что нужно хорошо изучить оригинальный материал. Может казаться, что ты знаешь все наизусть, но только после детального исследования удастся получить всю картину
Креативный дизайнер
Источник цитаты: PC Gamer
Но популярность Чужого стала одновременно благословением и проблемой разработчиков. Нужно было воссоздать знакомые повадки пришельца с нуля, и дизайнеры шутили, что не могут использовать захват движения с настоящего Чужого.
Так как образ монстра знаком, нужно было придумать другой способ напугать аудиторию. И тогда разработчики создали особый ИИ, который привел всех в ужас.
Специалист по ИИ Энди Брэй объяснял, что нельзя постоянно пугать игрока, иначе это вынудит его опустить руки и сдаться. Это побудило разработчиков искать вдохновение в оригинальном фильме и «Парке Юрского периода». Получилась «психопатическая интуиция» Чужого — когда пришелец всегда оказывается в нужное время и месте, мешая игроку. Даже если вы прячетесь и монстр вас не видит, он все равно найдет способ помешать вашим планам. За спиной Чужого пробежать тоже не получится — у него буквально есть «глаза» на затылке.
Но поведение монстра должно быть максимально естественным, чтобы игрок не знал, чего ожидать от противника. Для этих целей монстру спроектировали особенную модель передвижения: Чужой постоянно исследует локации по несколько минут. Он ищет игрока и охотится.
Разработчики специально настроили области интереса так, чтобы ИИ противника исследовал окружающую среду. Иногда Чужой реагирует на издаваемый игроком шум. Локации тоже разделены на места поиска, которые пришелец обязательно посетит, и места обнаружения, где он задержится. Чтобы облегчить жизнь игроков, разработчики спроектировали области, в которые Чужой никогда не заглянет.
Режиссёр Гильмеро дель Торо однажды сказал: «Монстры — это святые покровители человеческого несовершенства». Возможно, поэтому людей тянет к чудовищам в разных видах искусства.
В кинематографе можно создать страшного монстра при помощи грима или костюмов даже сейчас, для этого не обязательно обращаться к CGI. Компьютерные ксеноморфы из новых фильмов выглядят реалистично и пугают зрителей, но Чужой из оригинального фильма тоже вызывает страх.
С видеоиграми сложнее. В кино люди просто наблюдают, а в играх взаимодействуют с миром и монстрами в нём. От этого сложнее выдержать баланс и правильно испугать — игрок не должен бояться продолжать игру. А дизайн монстров может быть не просто пугающим, но и нести глубокий смысл и помогать раскрыть сюжет.