Как сделать скин для CS:GO

Скины в CS:GO — предметы для оружия и оперативников, которые меняют их внешний вид. Скины содержатся в сундуках, которые открываются покупаемыми за реальные деньги ключами. Создать скин и добавить его в Мастерскую Steam может каждый, и если повезёт, работу заметят сотрудники Valve и добавят в новый сундук, а автор получит процент от продаж ключа к сундуку.

Рассказываем, как создать свой скин для CS:GO. Гайд написан с помощью руководства из официального блога CS:GO, туториала художника скинов Hollandje и гайда художника скинов Centauri. Консультировал один из победителей конкурса скинов «Грёза и кошмары» Максим Кучеренко.

Embedded Image

Победивший на конкурсе скин Beware of Sleeping от Максима Кучеренко и sebasteter

Для работы понадобятся:

Графический редактор, например, Photoshop

Программа для 3D-моделирования, например, Blender или 3DCoat

Чтобы сделать паттерн, а не рисовать картинку вручную, понадобится Substance Painter

Установленная CS:GO

Материалы из официального блога игры с необходимыми развёртками, моделями оружия и настройками для стилей

Программы для открытия файлов Valve: GCFScape и VTFEdit

Откройте папку с файлами игры через библиотеку Steam. Для этого щёлкните по игре правой кнопкой мыши и выберите «Свойства». В открывшемся окне во вкладке «Локальные файлы» выберите «Обзор».

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Откройте папку csgo, найдите файл pak01_dir и распакуйте его с помощью программы GCFScape в ту же папку.

Embedded Image
Embedded Image

Архив CS:GO, который вы скачали с блога, распакуйте c помощью любого архиватора файлов, но уже не в папку игры. После этого у вас появятся три папки:

FinishExamples

OBJs

UVSheets

На финальном этапе работы понадобится CS:GO Workbench, в переводе «Верстак Мастерской» — внутриигровой клиент, в котором можно осмотреть готовый скин и задать последние параметры.

Интерфейс «Верстака»

Над дизайном скина можно работать в Blender, Photoshop или Substance Painter.

Работа в Blender

Откройте Blender, выделите все объекты на сцене и удалите

Импортируйте модель нужного оружия из папки OBJs

Embedded Image
Embedded Image

Кликните на модель, откройте вкладку Texture Paint и создайте новую текстуру

В окне с моделью выберите Texture Paint Mode

Откройте третье окно с Shader Editor, чтобы удобно работать с текстурой

Embedded Image
Embedded Image

Создайте ноду Image Texture и добавьте в неё созданную текстуру

Embedded Image
Embedded Image

Дизайн скина можно рисовать на развёртке или на самой модели. Когда закончите, сохраните картинку текстуры.

Если хотите сделать объёмные детали для скина, откройте вкладку Sculpting, продублируйте модель и добавьте их, запеките хайполи на лоуполи и сохраните карту нормалей.

Работа в Substance Painter

Создайте новый проект, загрузите файл из папки OBJs с нужным оружием. Теперь можно наносить материалы и делать скин.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Не забудьте после завершения дизайна сохранить текстуру и карту нормалей.

Работа в Photoshop

Поверх развёртки можно рисовать в Photoshop. Первый вариант — создайте пустой файл с настройками:

Другой способ работы с текстурой — рисовать поверх существующих в игре стандартных скинов.

Для этого в директории \materials\models\weapons\v_models откройте папку weapons, найдите папку с нужным оружием и откройте её. Там вы увидите файлы текстур с расширением VTF — Valve Texture File, которые нужно открыть с помощью программы VTFEdit и экспортировать в Photoshop с расширением TGA. С текстурой можно работать.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Dual Berettas находятся в папке pist_elite

Чтобы наложить развёртку на текстуру, откройте папку UVSheets в материалах для «Верстака» и найдите развертку с нужным оружием.

Откройте TGA файл с текстурой оружия в Photoshop и на него перетащите развёртку из папки UVSheets. Шеллы автоматически расположатся на текстуре и вы сможете рисовать на них, а потом наложить на 3D-модель. Чтобы видеть текстуру сквозь слой развёртки, поменяйте настройки слоёв:

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Каждый скин имеет отдельную текстуру, которая определяет, какие элементы оружия должны изнашиваться — альфа-канал. Для работы с альфа-каналом можно использовать Photoshop.

Перейдите во вкладку Channels. Те элементы, что должны изнашиваться медленнее, нужно поставить на более тёмные оттенки серого. Чем светлее цвет, тем сильнее будет стираться элемент.

Выберите нужную часть скина на развёртке в слое, перейдите во вкладку Channels и на альфа-канал.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

На картинке слева в альфа-канале в Photoshop круг самый светлый, поэтому он при износе пропадает первым.

Embedded Image
Embedded Image

После всех изменений сохраните текстуру.

Когда закончили работу над текстурой, нужно конвертировать текстуру в расширение, которое будет распознаваться игрой.

Откройте VTFEdit и импортируйте в него файл TGA или PNG текстуру. Если в текстуре есть альфа-слой, выберите DXT5 формат в Alpga Format в появившемся при импорте окне, если нет — в DXTT1. После сохраните файл в формате VTF.

Откройте CS:GO и включите доступ к консоли разработчика в настройках во вкладке «Игра». По умолчанию консоль открывается нажатием на клавишу «ё» на русской раскладке или «`» на английской, но это можно поменять в настройках «Клавиатура и мышь».

Embedded Image
Embedded Image

Доступ к консоли

Откройте консоль, введите команду «workshop_workbench» и нажмите Enter. Перед вами откроется «Верстак Мастерской», в котором можно посмотреть на оружие от первого лица и с анимациями осмотра и перезарядки.

Embedded Image
Embedded Image

«Верстак» и типы отделки

Выберите тип отделки — пресет настроек, имитирующий покраску реального оружия. Пресеты определяют поддержку цветов и паттерна, как применяются цвета, некоторые типы отделки могут менять способ изнашивания скина путём добавления данных в альфа-канал. Пресетов девять:

Solid Color — Сплошной цвет

Поддерживает только четыре цвета

Цвета применяются к заранее пронумерованным зонам

Скин изнашивается сразу до нижних слоёв оружия

Hyndrographic — Аквапечать

Поддерживает четыре цвета и паттерн. Паттерн применяется с помощью оригинальных UV оружия

По заранее пронумерованным зонам определяется, на каких частях будет аквапечать, а какие просто покрашены. Просто покрашенные зоны — это color2 и color3

Скин изнашивается сразу до нижних слоёв

Изнашиваемость и маски можно настроить из альфа-канала паттерна

Spray-Paint — Аэрозольная краска

Поддерживает четыре цвета и паттерн. Паттерн применяется с помощью трипланарного проецирования

Скин изнашивается послойно, до нижних слоёв оружия

Anodized — Анодирование

Поддерживает один цвет

Эффект анодирования применяется к заранее пронумерованным зонам

Скин изнашивается сначала до хромированного слоя, а потом до нижних слоёв

Anodized Multicolored —Многоцветное анодирование

Поддерживает четыре цвета и паттерн. Паттерн применяется с помощью оригинальных UV оружия

По заранее пронумерованным зонам определяется, на каких частях будет аквапечать, а какие просто покрашены. Просто покрашенные зоны: color2 и color3

Скин изнашивается сразу до нижних слоёв

Степень затенения и маски можно настроить через альфа-канал паттерна

Anodized Airbrushed — Анодирование с аэрографией

Поддерживает четыре цвета и паттерн. Паттерн применяется с помощью трипланарного проецирования

По заранее пронумерованным зонам определяется, на каких частях будет аэрография, а какие просто покрашены. Просто покрашенные зоны: color2 и color3

Скин изнашивается сначала до хромированного слоя, а потом до нижних слоёв

Custom Paint Job — Кастомизированная работа

Поддерживает полноцветную картинку в качестве рисунка. Паттерн применяется с помощью оригинальных UV оружия

Можно добавить карту нормалей

Скин изнашивается сразу до нижних слоёв

Изнашиваемость и маски можно настроить из альфа-канала паттерна

Patina — Патина

Поддерживает четыре цвета и полноцветную картинку в качестве рисунка. Картинка применяется с помощью оригинальных UV оружия.

Можно добавить карту нормалей

Каждый цвет соответствует отдельной степени износа

Gunsmith — Оружейная отделка

Комбинирует стили Патины и Кастомизированной работы и поддерживает четыре цвета

Можно добавить карту нормалей

По заранее пронумерованным зонам определяется, на каких частях будет патина, а на каких картинка. Цвета соотносятся со степенью износа патины

Степень затенения применяется с помощью альфа-канала паттерна для частей с патиной, а маски для частей с картинкой

Потом выберите оружие для которого сделан скин, загрузите скин, нажав на Choose Pattern, добавьте карту нормалей через Choose Normal, если она есть, и выкрутите бегунок износа на 0.00.

Hollandje советует поставить следующие настройки, чтобы скин выглядел лучше:

Embedded Image
Embedded Image

wear_remap_max — это значение максимального износа оружия.

Embedded Image
Embedded Image

Некоторые детали оружия в развёртке повторяются, поэтому часть надписи появилась там, где не должна. У скина Максима справа это учтено

Для рисунка скина, который рандомизируется для каждого игрока, нужны следующие настройки:

Embedded Image
Embedded Image

Чтобы проверить рандомизацию, попробуйте нажимать «Вариант»: «Верстак» будет рандомизировать параметры смещения, поворота и износа. Рандомизация паттерна на оружии задаётся случайными значениями смещения и поворота текстуры при открытии сундука игроком.

В левом нижнем углу «Верстака» можно сохранить значения настроек в текстовом файле. Отделка определяется набором параметров, которые хранятся в текстовых файлах, создающихся в «Верстаке».

Чтобы проверить скин в игре, сделайте следующее:

Купите любой скин на оружие, для которого ваш скин, со степенью износа «Прямо с завода», и найдите его номер в каталоге скинов — например, на сайте CS:GO Stash

Через Steam откройте файлы игры и папку csgo

Скопируйте текстуру вашего скина в папку с вашим типом отделки оружия в csgo/materials/models/weapons/customization/paints

В папке сsgo/scripts/items найдите файл items_game и сохраните в другом месте его копию

Откройте items_game, который находится в сsgo/scripts/items в текстовом редакторе и используйте поиск по файлу Ctrl+F. В поиске введите номер в каталоге купленного скина в кавычках, например «1091»

Embedded Image
Embedded Image

Откройте созданный в «Верстаке» текстовый файл с настройками и скопируйте оттуда всю информацию. Далее замените items_game в найденном участке скрипта на новый

После замены в названии скина будет его адрес. Поменяйте адреса pattern и normal на название текстуры, которую вы скопировали в папку paints в третьем шаге

Embedded Image
Embedded Image

Сохраните изменения в файле items_game

Откройте игру и экипируйте купленный скин. Если при осмотре он отображается странно, значит, всё сделано правильно

Далее зайдите в ««Тренировку с ботами» и запустите любой игровой мод

Обратите внимание, как ваше оружие выглядит при разном освещении и на земле

Введите следующие команды в консоль: sv_cheats 1; Impulse 101; mp_buytime 999; cl_drawhud 0; mp_buy_anywhere 1. Это даст вам возможность покупать любое количество оружия в любой точке карты и уберёт интерфейс, чтобы вы могли сделать скриншоты

Embedded Image
Embedded Image

Перед возвращением в онлайн игру не забудьте поменять items_game на исходный, иначе вас могут забанить.

Когда захотите опубликовать свой скин, откройте «Верстак» и нажмите «Отправить». Откроется новое окно, где два поля будут заполнены, а остальные нужно заполнить вручную.

В официальном гайде по скинам рассказывается, как повысить свои шансы прохождения скина в игру:

Скин и все его элементы должны быть авторскими. Нельзя использовать чужие работы или картинки из общего доступа

Учитывайте во время создания дизайна, как скин выглядит на фоне текстур игры. Скин качества «Тайное» должен быть ярким и видимым издалека, а детали «Армейского» видны только игроку, держащему скин в руках. Для повышения шанса попадания в игру один и тот же дизайн можно приглушить или сделать ярче, чтобы попробовать пройти в разные степени редкости

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Скины по возрастанию степени редкости: «Армейское», «Запрещённое, «Засекреченное» и «Тайное»

Заметное оружие определяется цветами, их сочетаниями, насыщенностью и контрастом. Желаемую редкость оружия нужно учитывать при выборе цветов, так как от них зависит, в какую степень редкости попадёт скин

Избегайте слишком тёмных или светлых цветов. Чёрный цвет скина будет темнее любой тени в игре и смотреться как баг, а яркий неон будет казаться источником света

Если в дизайне вы используете черепа или кровь, выложите зацензуренную версию скина. В некоторых странах запрещены определённые символы насилия

Не ориентируйтесь на загруженные в Мастерскую Steam скины с высокой оценкой пользователей — оценка не гарантирует попадание в игру. Часто в топ выходят самые яркие скины, а на них конкуренция выше всего, потому что у самых высоких степеней качества меньше всего слотов в сундуке

Паттерны должны быть бесшовными, чтобы скин на оружии не имел резких переходов

Вставьте в паттерн уникальный элемент дизайна. При рандомизации этот элемент будет у каждого игрока находиться на разных частях оружия, что придаст скину уникальности

Поэкспериментируйте с цветовыми гармониями. Один и тот же узор можно повторно использовать с разными цветами для создания новой отделки

При публикации скина в Мастерской приложите скриншоты оружия из игры со всех сторон и во время анимаций без постобработки

Мудборды, скетчи, источники вдохновения и скриншоты из вьюпортов 3D-программ приветствуются, так как эти материалы — доказательства вашего авторства

Учитывайте перспективу игрока: детали, которые видно только от первого лица, привлекают внимание и ценятся

Embedded Image
Embedded Image

Элемент скинп «Брат» для пистолета Tec-9 , видимый только в руке игрока

Работайте с формой оружия. Текстура, учитывающая особенности модели, делает оружие уникальным и ценным

Скин «Древесная Гадюка» для AWP

Скин не должен содержать эротику и оскорблять чьи-либо убеждения

Ваш аккаунт в Steam не должен быть ограничен. Если он только что создан, нужно сделать покупки минимум на 5 долларов

Embedded Image
Embedded Image

Комментарии: 0