Галерея. Модель мотокареты из Disco Elysium Никиты Скотина

Художник по окружению Никита Скотин показал трёхмерную модель мотокареты из Disco Elysium и её версию, оптимизированную под 3D-печать. В интервью изданию 80 Level он рассказал, как создавал модели — пересказываем главное.

С идеей, концептом и печатью модели Скотину помог друг Владимир Шевчук, но основную работу над мотокаретой художник делал самостоятельно.

Embedded Image

Референсы для воссоздания мотокареты

Для референсов использовались скриншоты и артбук Disco Elysium и дизайны реальных автомобилей начала 20-го века.

Задняя ось мотокареты

Создание модели началось с задней оси мотокареты. Эта ось содержит крупные и малые детали, что позволило сделать вертикальный срез и с его помощью определить масштаб остальных деталей.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Вертикальный срез и разделение на части

Скотин создавал детали в Blender, с разделением на части — чтобы можно было использовать опцию Crease и поделить модель на логические группы для печати.

Для дополнительной проработки импортировал детали в ZBrush, который больше подходит для работы с множеством мешей. Чтобы не было проблем, к пересекающимся объектам применялся особенный материал. Такие элементы оставались в одном сабтуле.

Embedded Image
Embedded Image

С помощью FBX настроил экспорт материалов по принципу «один материал = один OBJ файл». Надстройка MultiAppend из SubTool Master позволила импортировать файлы из Blender в ZBrush как отдельные сабтулы.

Embedded Image
Embedded Image

Разделение всех объектов на сабтулы позволило определить области вырезки с помощью Live Boolean и показало объекты так, как они распечатаются на 3D-принтере.

Embedded Image
Embedded Image

Импорт в Blender и демонстрация, как модель будет печататься, в Lychee Slicer

Из ZBrush Скотин перенёс файлы в Blender в формате FBX. В Blender проверил корректность масштаба и экспортировал модель в формате STL, чтобы открыть её в программе Lychee Slicer — в ней делаются опоры и подготавливается к печати файл.

Распечатанная мотокарета

После множества неудачных попыток печати модели и твиков получился приемлемый результат для покраски.

Embedded Image
Embedded Image

Пришло время красить модель. Скотин решил сначала покрасить её в Substance 3D Painter, а потом повторить на распечатке все шаги.

При добавлении цвета и текстур Скотин заодно вернул в модель детали, которые были убраны из версии для печати. Пришлось более подробно прорабатывать внутренности кабины: с этим были сложности, потому что в игре и артбуке интерьер почти не видно. Для проработки дополнительных деталей и интерьера использовалась связка из Blender и Gravity Sketch.

Наборы модели

Пришло время развёртки. Основу Скотин сделал в Blender, потом с помощью B2RUVL перенёс её в RizomUV и доработал. Для этого Скотин разделил модель на наборы: семь наборов основных элементов в 4K и один набор для дополнительных деталей в 2K.

Для начального запекания использовался Marmoset Toolbag 4, потом полученные карты AO и нормалей экспортировал в Substance 3D Painter. В Substance Скотин добавил модели мелкие детали, пометил пересечение элементов и сгенерировал World Space Normals, Thickness и Position Maps.

Референсы для текстур

Для создания текстур Скотин нашёл референсы к каждому элементу.

Настройки для Marmoset

Сначала Скотин настроил сцену в Marmoset. Чтобы улучшить отображение модели, художник выбрал тональное отображение ACES в настройках пост-обработки.

Работа над текстурами у Скотина была в такой последовательности:

Основа с вариациями цвета и деталями высот

Изменение эджей и углублений в зависимости от карты кривизны и AO

Царапины и выветривание

Грязь и пыль

Слои с цветовой коррекцией, если нужны

Так материалы получились более живыми.

Настройки для Substance 3D Painter

Для деревянных поверхностей использовался Substance 3D Painter. Для Painter Скотин настроил отображение модели: выбрал тональное отображение Sensitometric и включил AO с высоким качеством.

Чтобы сделать деревянные поверхности, Скотин взял за основу фототекстуру из интернета и материал дерева из Substance для детализации нормалей. Шаги были те же, что и с другими материалами, но дополнительно Скотин изменил цвет оригинальной текстуры.

Стеклянный материал мотокареты состоит из стекла и двух видов грязи. Базу для маски грязи Скотин делал в Photoshop, экспортировав туда мозаичный гранж из Substance 3D Designer и преобразовав в смарт-объект. Потом отделанную маску экспортировал в Painter, где немного сдвинул чтобы лучше выглядела.

Модель отрендерил в Cycles X. Освещение работало по трёхточечной системе, к которой добавляются дополнительные источники освещения — они подчеркивают детали в зависимости от положения камеры.

Все рендеры мотокареты Никиты Скотина. Его ArtStation.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Комментарии: 0