Художник по окружению Никита Скотин показал трёхмерную модель мотокареты из Disco Elysium и её версию, оптимизированную под 3D-печать. В интервью изданию 80 Level он рассказал, как создавал модели — пересказываем главное.
С идеей, концептом и печатью модели Скотину помог друг Владимир Шевчук, но основную работу над мотокаретой художник делал самостоятельно.
Референсы для воссоздания мотокареты
Для референсов использовались скриншоты и артбук Disco Elysium и дизайны реальных автомобилей начала 20-го века.
Задняя ось мотокареты
Создание модели началось с задней оси мотокареты. Эта ось содержит крупные и малые детали, что позволило сделать вертикальный срез и с его помощью определить масштаб остальных деталей.
Вертикальный срез и разделение на части
Скотин создавал детали в Blender, с разделением на части — чтобы можно было использовать опцию Crease и поделить модель на логические группы для печати.
Для дополнительной проработки импортировал детали в ZBrush, который больше подходит для работы с множеством мешей. Чтобы не было проблем, к пересекающимся объектам применялся особенный материал. Такие элементы оставались в одном сабтуле.
С помощью FBX настроил экспорт материалов по принципу «один материал = один OBJ файл». Надстройка MultiAppend из SubTool Master позволила импортировать файлы из Blender в ZBrush как отдельные сабтулы.
Разделение всех объектов на сабтулы позволило определить области вырезки с помощью Live Boolean и показало объекты так, как они распечатаются на 3D-принтере.
Импорт в Blender и демонстрация, как модель будет печататься, в Lychee Slicer
Из ZBrush Скотин перенёс файлы в Blender в формате FBX. В Blender проверил корректность масштаба и экспортировал модель в формате STL, чтобы открыть её в программе Lychee Slicer — в ней делаются опоры и подготавливается к печати файл.
Распечатанная мотокарета
После множества неудачных попыток печати модели и твиков получился приемлемый результат для покраски.
Пришло время красить модель. Скотин решил сначала покрасить её в Substance 3D Painter, а потом повторить на распечатке все шаги.
При добавлении цвета и текстур Скотин заодно вернул в модель детали, которые были убраны из версии для печати. Пришлось более подробно прорабатывать внутренности кабины: с этим были сложности, потому что в игре и артбуке интерьер почти не видно. Для проработки дополнительных деталей и интерьера использовалась связка из Blender и Gravity Sketch.
Наборы модели
Пришло время развёртки. Основу Скотин сделал в Blender, потом с помощью B2RUVL перенёс её в RizomUV и доработал. Для этого Скотин разделил модель на наборы: семь наборов основных элементов в 4K и один набор для дополнительных деталей в 2K.
Для начального запекания использовался Marmoset Toolbag 4, потом полученные карты AO и нормалей экспортировал в Substance 3D Painter. В Substance Скотин добавил модели мелкие детали, пометил пересечение элементов и сгенерировал World Space Normals, Thickness и Position Maps.
Референсы для текстур
Для создания текстур Скотин нашёл референсы к каждому элементу.
Настройки для Marmoset
Сначала Скотин настроил сцену в Marmoset. Чтобы улучшить отображение модели, художник выбрал тональное отображение ACES в настройках пост-обработки.
Работа над текстурами у Скотина была в такой последовательности:
Основа с вариациями цвета и деталями высот
Изменение эджей и углублений в зависимости от карты кривизны и AO
Царапины и выветривание
Грязь и пыль
Слои с цветовой коррекцией, если нужны
Так материалы получились более живыми.
Настройки для Substance 3D Painter
Для деревянных поверхностей использовался Substance 3D Painter. Для Painter Скотин настроил отображение модели: выбрал тональное отображение Sensitometric и включил AO с высоким качеством.
Чтобы сделать деревянные поверхности, Скотин взял за основу фототекстуру из интернета и материал дерева из Substance для детализации нормалей. Шаги были те же, что и с другими материалами, но дополнительно Скотин изменил цвет оригинальной текстуры.
Стеклянный материал мотокареты состоит из стекла и двух видов грязи. Базу для маски грязи Скотин делал в Photoshop, экспортировав туда мозаичный гранж из Substance 3D Designer и преобразовав в смарт-объект. Потом отделанную маску экспортировал в Painter, где немного сдвинул чтобы лучше выглядела.
Модель отрендерил в Cycles X. Освещение работало по трёхточечной системе, к которой добавляются дополнительные источники освещения — они подчеркивают детали в зависимости от положения камеры.
Все рендеры мотокареты Никиты Скотина. Его ArtStation.