Автор курса Draft Punk Виктор Котов разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.
В этой части разобраны:
Пулемёт Романа Гоголя;
Пистолет-пулемёт Шпагина Михаила Егорова;
Пистолет Nikita Kozevnikov;
Миниган Николая Шмигелёва;
Автомат Никиты Турченюка.
Вторая часть разбора, третья, четвёртая, пятая, шестая.
Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.
Привет! И спасибо за участие в конкурсе. Ты проделал колоссальную работу и у тебя вышла отличная модель. Она выполнена по полному пайплайну, давай разбираться, что тут, да как.
Начнем с high-poly.
Высокополигональнгая сетка выглядит достаточно аккуратно, однако у неё есть критическая ошибка: шейдинг этой модели не выглядит как хай-поли. Сравнив эту модель с твоей low-poly моделью почти невозможно понять, какая из них является low-poly, а какая — high-poly.
Виной тому — отсутствие фасок.
При создании HP модели для дальнейшей запечки одним из важнейших правил является создание фасок, которые красиво и заметно ловят блик, для примера возьмём опорную лапу твоей зенитки:
При создании хайполи необходимо создавать толстые видимые фаски. Да, форма может казаться слегка более плавной, чем она есть на реальном объекте, но на этом этапе нас в первую очередь волнует читаемость шейдинга и возможность дальнейшей запечки.
Вот как будет выглядеть деталь после быстрой запечки:
При недостаточной ширине фасок запечка просто не справляется со своей задачей, можно было и не запекать, а отсутствие фаски усугубляет ситуацию артефактами:
В то время как крупная и хорошо заметная фаска запекается отлично и без проблем, в результате чего заметен результат работы над хай-поли:
Это касается абсолютно всей твоей high-poly модели. Все возможные углы и грани должны иметь четкую и читаемую фаску.
Также во многих присутствуют мелкие огрехи в самой сетке, которые образуют пинчи и помятости на шейдинге, в этих местах нужно уделить внимание тому, как у тебя построена топология и правильно развести сетку, чтобы избавиться от артефактов:
Ты сильно усложняешь себе работу над хай-поли и шейдингом тем, что проводишь много вшиваний, например в этом месте тебе не удалось сделать аккуратный шейдинг из-за того, что все детали сшиты друг с другом в монолитный объект, из-за чего пришлось долго возиться с сеткой:
Та же самая история повторяется во многих моментах на модели. На хайполи не нужно всё вшивать друг в друга. Это заметно сократит количество времени, которое ты тратишь на создание модели, а также упростит работу над сеткой.
В нижней части отсутствуют геометрия, просто дыры в модели:
Далее Low-poly
ЛП модель должна быть оптимизированной и упрощенной, по сравнению с HP моделью, и некоторая детализация может быть спокойно удалена, так как с ней справится запечка. Делать это стоит учитывая ракурсы модели, с которых она будет показана на финальных рендерах (если эта модель не идет в игру), либо с учётом ракурсов, с которых эту модель будет видно в игре.
Сейчас я рассматриваю твою модель “под общий план”, опираясь на те рендеры, которые ты прислал.
Например, можно удалить все вот эти мелкие крепления и болтики:
Можно сильно оптимизировать геометрию, удалив неглубокие экструды, так как они всё так же хорошо запекутся в карту Normal:
Также скругления модели не приведены к рациональному значению. Многие цилиндры на модели перенасыщены геометрией.
В одном кадре у нас возникает диссонанс формы, из-за чего она просто перестаёт читаться частью одного объекта:
Скругление, на котором мы можем буквально пересчитать каждый угол
Прямо рядом с 1 скруглением находятся плавные хорошо проработанные скругления
Маленькие цилиндры просто нещадно перенасыщены геометрией.
Суть рациональности скруглений заключается в том, что все скругления и плавные линии на модели должны быть выполнены равномерно, чтобы не возникало ситуации, которая показана выше. Это касается всего: цилиндров, изогнутых труб, плавных форм модели.
Также в рациональность скруглений входит оптимизация цилиндров и изгибов:
1. Внутренняя часть скругления выглядит заметно более плавной чем внешняя из-за разности в длине эджей
2. Внутреннее и внешнее скругление выглядят одинаково, за счет оптимизации.
То же самое касается цилиндров:
При сильном сужении диаметра цилиндров необходимо оптимизировать его скругление:
На low-poly присутствует большое количество паразитной геометрии, которая никак не влияет на форму и утяжеляет поликаунт. Это происходит как на плоскостях, так и из-за того, что ты также вшиваешь детали:
Чтобы понять, что не так со сшиванием, я взял центральную деталь твоей модели, и расшил всю сшитую геометрию:
Вшитие зачастую сильно усложняет сетку паразитной геометрией, что неблагоприятно влияет на оптимизацию.
Ты можешь сильно оптимизировать свои Low-poly, учитывая весь вышеописанный фидбек.
Ну и не забывай сразу треангулировать N-гоны. На твоей модели достаточно много нетреангулированных крышек цилиндров.
Что касается UV-развертки модели, основной ошибкой является то, что весь объект развернут в 1 единственный сет, тут и вся модель целиком и подставка:
Не бойся делить свою модель на несколько текстурных сетов.
В данном случае точно нужно размаппить подставку отдельно, а саму зенитку поделить на несколько текстурных сетов.
В примере ниже у зенитки 2 текстурных сета: 1 — ходовая часть, 2 — башня.
(пример. Модель: round. Источник: Sketchfab)
Для более детализированной модели вроде твоей можно использовать и больше, например 3 сета.
Все эти манипуляции позволят тебе повысить тексель твоей разверки, что положительно скажется на разрешении твоих текстур, а значит — четкости и детализации.
Пока технические этапы Low-poly и high-poly не будут выполнены грамотно и с учетом всех описанных выше правил, я не вижу возможности и необходимости давать фидбек на текстуры и финальные рендеры твоей модели.
В заключение скажу, что модель мощная, она хорошо проработана с точки зрения форм и моделинга в принципе, но в плане технического исполнения есть куда стремиться 🙂
Привет! Спасибо за участие в конкурсе, у тебя вышла очень классная моделька. Давай разбираться.
Перво-наперво, отлично, что модель выполнена по полному пайплайну. Пистолет-пулемет узнаётся, хочется отметить хорошее попадание в основные пропорции крупных форм, хотя, конечно не без огрехов:
Есть пара промашек по пропорциям и формам:
Нижняя часть приклада имеет кривизну и более заостренные формы, плюс, эти формы более вытянутые:
У некоторых форм присутствуют углы наклона, которые разбивают параллельность линий объекта:
И ещё немного непопадания в формы и пропорции:
Далее пройдемся по геометрии:
Модель выполнена достаточно аккуратно, однако есть моменты которые можно было бы сделать лучше.
Для начала это рациональность скруглений:
Говоря о рациональности скруглений, имеется в виду то, что при взгляде на барабан и зону вокруг спускового крючка мы видим достаточно плавные формы, в то время как форма рукоятки на контрасте вызывает у нас противоречивые чувства, так как мы буквально можем пересчитать количество полигонов.
При этом, если взглянуть на сетку, то станет заметно, что где-то этих полигонов даже слишком много:
Путём удаления половины геометрии и небольшой оптимизации скруглений ты облегчишь свою сетку в тех местах, где такая излишняя детализация попросту не нужна, и приведёшь свои скругления к среднему рациональному значению:
Внешне никаких изменений не будет, но сетка стала оптимальнее и правильнее:
Это касается всех плавных форм и скруглений на модели. Вот ещё места с избытком геометрии:
Оптимизируй число сечений цилиндра в зависимости от его диаметра, это также относится к правилу рациональности скруглений:
Также в этом месте на прикладе возникает резкое уплотнение сетки:
Вся эта геометрия не сильно влияет на форму, её также можно оптимизировать и удалить лишнее.
Например как-нибудь вот так:
Форма от этого совершенно не пострадает, при этом будет оптимизировано количество геометрии. На модели ещё есть места, где можно сократить ненужную геометрию.
Также есть места, на которые ты тратишь свой поликаунт и усложняешь сетку модели, в то время как эту задачу можно было бы оставить на Normal Map. Например, ребристая фактура затвора у тебя выполнена геометрией:
Этот элемент достаточно мелкий, даже для мид-поли модели нет нужды отбивать его геометрией, было бы достаточно обозначить общую массу, а с фактурой уже справилась бы High-poly модель с последующим бейком в нормал:
Собственно ты сделал именно так на элементе в нижней части, рядом со спусковым крючком:
Некоторые элементы можно было бы сделать одним куском геометрии, не усложняя сетку, например этот:
Шов между ними отлично бы отобразился через Normal.
Ещё пару примеров, где можно было бы оптимизировать раздельные элементы и оставить работу на карту нормал:
В тех местах, где ты промоделиваешь отдельно каждый болтик, тебе приходится утяжелять свою сетку, прорезая отверстие и вставляя в него геометрию. С такими задачами отлично справляется нормал, за счёт этого ты можешь сильно сократить поликаунт модели.
Далее по оптимизации. Совершенно не удалена вся внутренняя геометрия модели.
Вся эта геометрия занимает место на твоей UV-развертке и кушает общий поликаунт модели.
Впоследствии, удалив всю внутреннюю невидимую геометрию, ты значительно оптимизируешь своё UV-пространство, а это благоприятно скажется на текселе и финальной четкости твоей текстуры.
При пересечении объектов для оптимизации удаляется внутренняя невидимая часть, вот на простом примере:
Внутренние невидимые полигоны удалены:
В твоей модели не проведена эта работа. Например:
Огромное пространство внутри занимает этот элемент, но его совсем не видно.
Что касается текстур и рендера, они вышли очень неплохо. Хотя на текстурах хочется увидеть больше интересных моментов, акцентов и сторитейлинга этой пушки.
В первую очередь бросается в глаза то, что материалы не разбиты логически по рафнессу, карта рафнесс максимально однотонная и мы не различаем на ней материалы:
Как итог мы имеем абсолютно одинаковый блик на двух принципиально разных материалах:
Для читаемости и общей выразительности текстур необходимо грамотно обозначить базовый рафнесс материалов, чтобы блик не был однородным по всей модели.
На референсе ниже мы хорошо видим, что блик деревянной поверхности более рассеянный, а металл более глянцево отражает свет:
Что касается сторитейлинга. Например. Блеск всей деревянной части равномерный. Его можно было бы сделать интересней, немного заглушив его в том месте, где обычно лежит рука человека, загрязнить, добавить больше затертости.
С металлическими элементами дела обстоят так же. Проанализируй тот референс, по которому я сравнивал пропорции:
На дереве:
Присутствуют интересные вариации цвета и затертости
Потемнение, тоже относится к вариации цвета;
Металл:
Присутствуют интересные выделяющиеся затертости, более активно показывающие себя в подвижных узлах объекта.
Много мелкой интересной деформации текстуры на барабане.
Если более тщательно проанализировать целую пачку референсов, ты сможешь улучшить свои текстуры в несколько раз.
Идеально чистые и новые объекты редко можно встретить в реальном мире (исключение промдизайн), а тем более в игровых моделях, где всё нарочно утрируют в угоду большей выразительности. Через текстуры важно показать зрителю историю этого объекта.
В целом это всё, модель получилась достаточно хорошо с точки зрения узнаваемости и проработки деталей, однако требует сильной оптимизации геометрии и доработки текстур.
Привет! Спасибо за участие в конкурсе. Давай перейдем к твоей работе.
Ты выбрал для реализации пистолет Desert Eagle.
В данный момент работа находится в стадии грубого наброска, и у неё есть ряд проблем с технической реализацией.
Для начала это пропорции пистолета. Если мы посмотрим на силуэт твоей модели, мы поймем, что это именно “Пустынный Орёл” по его характерной конфигурации, узнаваемой форме ствола и т.п.
Однако, если мы посмотрим на референсы и сравним формы и пропорции настоящего пистолета с моделью, то увидим, как сильно они разнятся, ниже проведен сравнительный анализ:
Основные пропорции уехали:
Углы и плавные формы сильно не попадают в референс:
Всегда и в первую очередь на начальных этапах разработки модели необходимо правильно подогнать и утрясти пропорции и правильно передать крупные формы, иначе в дальнейшем эти ошибки приведут к тому, что твои вторичные формы и детализация просто не встанут правильно и будут такими же непропорциональными.
Далее по самой геометрии.
Работа выполнена не аккуратно, при импорте модели в 3д редактор мы видим первую проблему — это вывернутые нормали: внимание на черную зона
Следующий момент это сетка.
Слишком много лишней геометрии, которая никаким образом не влияет на формы объекта, но сильно усложняет работу:
С лицевой стороны рукояти очень много геометрии.
При этом она никак не используется, чтобы задать силуэтные изгибы на форме, из-за чего сбоку рукоять плоская.
Если удалить всю эту геометрию ничего не изменится, но сетка станет легче и её будет проще контролировать, чтобы исправить пропорции и задать нужную форму.
Наличие такой лишней геометрии есть по всей модели.
Также усложняет модель и то, что она полностью вылеплена из одного куска.
При создании модели стоит учитывать механику реального объекта, какие части сделаны литыми, а какие — нет, какие подвижные и извлекаемые части присутствуют на объекте.
В случае с пистолетом мы однозначно можем сказать, что он сделан не из одного бруска: магазин можно вытащить, затворную раму можно оттянуть, спусковой крючок и курок также подвижны и не слиты с корпусом:
При создании модели нужно так же придерживаться реальной механики объекта. Модель не должна вся быть литой, а должна состоять из множества объектов. Сейчас этого не происходит: спусковой крючок и магазин вшиты в корпус, также нет логичного разделения формы пистолета, затворной рамы и так далее.
Внутри самой модели присутствует лишняя непонятная геометрия.
Последнее, что хочется отметить — подход к созданию этой модели. Как можно предположить, изначально этот пистолет создавался под вид сбоку, возможно даже обводкой по картинке, из-за чего в остальных проекциях (вид спереди, вид сверху) модель абсолютно плоская и бесформенная, в то время как формы этого пистолета со всех ракурсов более интересные и комплексные:
Твоя модель сейчас является грубым черновым наброском и многие моменты необходимо облегчить и исправить до того, как приступать к дальнейшим этапам (оптимизация, развертка, текстуры и т.д.), поэтому не вижу возможным и необходимым давать фидбек на текстуры и финальные рендеры.
Удели больше внимания крупным формам и пропорциям модели
Следи за тем, чтобы формы объекта были переданы со всех ракурсов, а не только с одного
Используй максимальное количество референсов, не ограничивайся одной картинкой
Не бойся создавать модель комплексно из множества объектов
Не усложняй сетку, чтобы с ней было просто работать, каждая точка должна быть функциональной и влиять на форму объекта
Старайся делать аккуратно, следи за нормалями и тем, чтобы не появлялось внутренней паразитной геометрии.
Привет и спасибо за участие в конкурсе!
У тебя вышла достаточно интересная моделька, и о ней есть что сказать. Давай разбираться по порядку.
Как я понимаю, этот дизайн оружия это смесь М134 Minigun и GAU-19, приправленная нотками постапокалипсиса. Сразу хочется отметить пропорции, длина ствола неестественно длинная по отношению к корпусу:
Также из общих пропорциональных моментов хочется обратить внимание на размер патрона (гвозди), который выглядит слишком мелким по отношению к стволу:
А также размеры вентилей, почему он такой малюсенький?
Но это меньшие из проблем. Впервые взглянув на эту пушку, я подумал, что это какой-то огнемет, цилиндрические формы очень напоминают баллоны, плюс есть отличительные элементы вроде вентилей и манометра, трубки:
Совершенно непонятно, как устроено это оружие, учитывая что здесь есть ещё и подобие пулеметной ленты:
Очередной минус к устройству и работоспособности этого оружия — подача пулеметной ленты:
Прежде чем приступать к созданию 3д модели оружия (будь то свой дизайн или же копия оригинального оружия), в первую очередь всегда стоит обложить себя максимальным количеством референсов и изучить по какому принципу работает тот или иной элемент оружия, изучить его механику. Для этого можно пользоваться не только картинками, но и официальной документацией или образовательными видео в которых показано, как работает тот или иной механизм.
Я не буду сильно вдаваться в детали устройства орудий подобного типа, однако они имеют довольно однозначный и четкий механизм работы, цилиндрические элементы этих орудий — не пневматические или гидравлические, поэтому наличие емкостей с вентилями (предположительно газовых) вызывает только диссонанс:
Роторный мотор, приводит в движение всё внутреннее устройство пушки
Механизм подачи боеприпасов
Отсюда у нас выбрасываются гильзы
Как уже понятно из этого короткого описания, оружие у нас полностью механическое с электрическим приводом. Чтобы вписать его в постапокалиптический сеттинг, уместнее было бы продумать его механику с заменой электрического привода на ручной, как например, у картечницы Гатлинга.
Конечно, можно вписать и пневматический привод в эту конструкцию, однако это потребует усилий и понимания работы и конструкции механизмов, о чём я написал выше.
Также хочется отметить соотношение элементов модели. Когда мы работаем над игровой моделью, мы намеренно гипертрофируем многие элементы, это делается для визуальной выразительности и читаемости.
На твоей модели присутствуют элементы вроде колючей проволоки и цепей, которые можно и нужно гипертрофировать, сделать их массивнее, чтобы они не считывались как шумный набор пикселей:
Смотри, я совсем немного распушил геометрию цепей и проволоки, и они сразу же заиграли другими красками:
Также можно добавить больше выразительности проволоке, сейчас она выглядит слишком компьютерно и неестественно, её как будто намотал робот, абсолютно равномерный ритм и расстояния:
Здесь достаточно немного подвигать точки, чтобы задать интересный и разнообразный ритм
Выделенным элементам очень не хватает креплений к основной форме, сейчас они выглядят очень инородно и не понятно, как они в целом будут держаться и не отваливаться при раскручивании стволов:
Также стоит поработать над пластикой плавных форм трубок:
Сейчас они выглядят мято и неестественно.
Теперь что касается самой модели в техническом исполнении.
Ты отправил модель High-poly, то есть высокополигональную модель. Главная задача хай-поли — красивый и аккуратный шейдинг, а также детализация, которые затем можно будет перенести путем запечки на низкополигональную модель.
У твоей модели есть ряд проблем с шейдингом, это разнообразные артефакты: пинчи, помятости.
Эти артефакты можно легко поправить, если потратить немного времени для построения аккуратной топологии, сейчас они возникают как раз из-за того, что в сетке творится хаос:
Некоторые элементы модели и вовсе выполнены не под SubD и непригодны для сглаживания, это не High-poly:
Также важным правилом в создании хай-поли является читаемость фасок. Фаски должны быть крупными и читаться со всех ракурсов модели, красиво и жирно ловить блики.
На твоей модели заметна огромная разница в фасках, где-то они есть и хорошо читаются, где-то же они совсем уходят в пиксель или их вовсе нет:
Старайся соблюдать на всей модели равномерную толщину фасок и следи за тем, чтобы эти фаски были хорошо заметны. Это также в будущем позволит без проблем произвести запечку на Low-poly модель, так как тонкие и нечитаемые фаски могут попросту не перенестись на normal, или вызвать сильные и неприятные артефакты.
В целом, это вроде и всё, что можно сказать об этой модели в рамках этого фидбека.
Старайся подходить к работе более аккуратно, не стесняйся изучать большое количество референсов, чтобы будущие объекты выглядели технически работающими (или по крайней мере создавалась иллюзия их работоспособности :)), и подглядывать интересные решения на работах других художников, это поможет поднять как артовый уровень, так и техническое исполнение.
Привет! И спасибо за участие в конкурсе.
У тебя действительно получилась очень неплохая моделька и о ней есть что сказать.
Ты пишешь, что по твоему мнению эта винтовка является модификацией Enfield L85, однако по общим формам, вероятнее всего за основу была взята одна из модификаций SA80 серии XL с магазином повышенной емкости (это всё тот же enfield, но экспериментальный). Об этом нам говорит прямая форма ствольной коробки и приклада:
Это достаточно важное и сильное отличие в форме оружия, потому как дальнейший фидбек будет строиться именно от формы SA80-IW.
Для начала, заметно что ты не использовал никаких референсов, кроме того концепта, который приложил к работе, а если и использовал, то не уделил должного внимания анализ референсов и это однозначно минус, так как концепт не передает никакой информации, кроме вида сбоку. Мы не знаем, как выглядит пушка с обратной стороны, какой у неё по форме поперечный профиль и так далее.
Что собственно и произошло с твоей моделью. Обрати внимание на форму крышки ствольной коробки:
Или например на форму приклада:
Совершенно непонятно откуда ты взял вот эти выпуклые формы на ствольной коробке:
Понимаю, что они взяты с L85, однако и там они совсем не такие крупные и выпирают не так сильно.
Форма ствольной коробки ни туда, ни сюда, она не прямая, но с наклонами:
Думаю, теперь стало понятно, почему важно правильно найти оригинал оружия, на который опирался автор концепта, как видишь, формы у XL и L85 совершенно разные.
Что касается остальных форм на твоей модельке, вызывают вопросы и отверстия:
Также очень важной частью реализации в 3D любого оружия являются планки Пикатинни и их правильная форма. Это бич всех оружейников, и если планка Пикатинни выполнена неправильно, это сразу же бросится в глаза. Дело в том, что эти планки — унифицированная штука, которая выглядит одинаково абсолютно на любом оружии, и они имеют конкретную ясную форму и размеры:
Понятное дело, что при создании игровой модели или концепта никто не будет вымерять точные размеры до миллиметра, но общие соотношения соблюсти всё же стоит, это углы в ~45 градусов и равное расстояние между зубцами, которое чуть больше самого зубца. У тебя эти параметры сильно скачут и неравномерны:
Также если изучить побольше референсов, то мы поймем что зубцы планки не вылезают за её пределы:
Далее поговорим о технической реализации твоей модели. Ты прислал высокополигональную модель и она получилась довольно неплохо, у неё во многом хороший и приятный шейдинг, однако в некоторых местах присутствуют пинчи и помятости.
Почти все отверстия:
Это происходит из-за неаккуратной топологии этих отверстий:
Также в разных местах по всей модели присутствуют помятости и артефакты на шейдинге из-за неаккуратной работы с топологией:
При разработке High-poly модели не обязательно вшивать все формы друг с другом, можно значительно упростить себе жизнь и сетку, применяя флоатеры, вот для примера:
Эта геометрия не вшита, а просто висит одна над другой, создавая иллюзию сшития:
Во многих местах это позволит избежать засорения сетки и как следствие избавит от пинчей.
Некоторые элементы модели и вовсе не готовы к сглаживанию и не сглажены вовсе:
Также хочется отметить ширину фасок. При создании high-poly модели под дальнейшую запечку необходимо правильно работать с фасками и их толщиной.
Если по-простому, то фаски на модели должны объёмно и жирно ловить блики, а не уходить в пиксель. И делать это они должны со всех ракурсов, которые предусматриваются этой моделью.
Уже с такого более близкого ракурса мы наблюдаем, что фаски очень сильно пикселят и плохо ловят свет:
Фаски должны быть равномерные, хорошо читаться и бликовать:
Как с крупного плана, так и с более отдаленного:
К сожалению, показать как именно это изменит твою модель у меня нет возможности, так как ты уже применил сглаживание на геометрию, поэтому исправить фаски попросту невозможно.
Что касается текстур, да, к сожалению их тут нет, однако выполнять UV-развертку хайполи модели — это жёстко. Обычно так не делают, а если и делают (например, для синематиков), то по определенным и чётким правилам и имея аккуратную топологию. У тебя же с развёрткой творится полный хаос.
Начиная с того, что на один этот автомат используется больше 4 уникальных текстурных разверток и заканчивая тем, что не выполняются требования к оптимизации развертки (например, оверлапы). UV-развертка обычно выполняется для уже оптимизированной и облегченной Low-poly модели, она соответственно в дальнейшем и текстурится.
Дать развернутый фид на текстуры не могу, так как их попросту нету. Но опираясь на рендеры, которые прислал, могу дать несколько советов:
Не перебарщивай с генераторами:
Абсолютно каждая грань твоего автомата протёрта генератором edge wear
Много процедурной шумной грязи, в том числе явно заметный повторяющийся элемент:
Стоит поискать больше референсов на материалы и износ оружия, чтобы понять, как работают протёртости граней и загрязнение. При работе с текстурами также очень важно обложить себя референсами.
Генераторы нужно использовать только для нанесения основы на модель, чтобы затем вручную проработать каждый аспект текстуры и привести её к уникальному и вкусному виду.
Также совершенно не читаются материалы, они плоские, на них нет никакого блика, будь то пластиковая рукоятка или металлический корпус оружия. Такое ощущение, что нет карт metalness и roughness в принципе.
Вот в общем и всё, что мне хотелось бы сказать по поводу этой модельки. Ты проделал хорошую работу, но подведем итог:
Уделяй больше внимания поиску и анализу референсов
Старайся работать более аккуратно
Не бойся использовать флоатеры
Не спеши текстурить модель, не делай этого с high-poly
Для текстур тоже нужно много рефов.