Разбор конкурсных работ 3D-художников. Часть 2. Комментирует Дмитрий Копейкин

Автор курса Draft Punk Дмитрий Копейкин разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.

В этой части разобраны:

Короткий автомат Dmitry Lapshin;

Футуристический автомат Igor Vdovin;

Современный автомат Алексея Тютюкина;

Пневматическое ружьё Артема Сошнина;

Стильный пистолет-пулемёт Павла Ковалевича;

Пулемёт Тимофея Ручки.

Первая часть разбора, третья, четвёртая, пятая и шестая.

Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

Первое впечатление от работы очень положительное — видно, что модель сделана явно не начинающим художником).

Как я понимаю автомат смоделен по своему собственному дизайну, основанному на аналогичных пушках — на том же HK416. В фидбеке я больше сосредоточусь на технической стороне исполнения. Но и про дизайн скажу пару мыслей).

Сначала про сам дизайн. Основные формы и пропорции у меня не вызывают диссонанса. Все на своем месте и адекватного размера.

Ширина автомата также адекватна. Рукоятка смотрится вполне эргономично.

Но! Автомат явно тяжелый. Тем более версия со сдвоенным магазином. Его никак не удержать одной рукой, поэтому я бы добавил для второй руки цевье (передняя часть, которая закрывает ствол и дает возможность держать оружие при большом холоде и при частой стрельбе, когда ствол сильно нагревается).

Сейчас за это место рукой не взяться).

Идем дальше… Автомат выглядит современно, из нашего времени. Но при этом та же планка для крепления обвеса не похожа ни на один из современных стандартов (Пикатинни, Вивера).

Оружейная планка — это “красная тряпка” при оценке дизайна оружия). Если с ней что то не так — это сразу бросится в глаза знающему человеку.

Вот один из вариантов “правильной” планки. Форма зубцов, углы наклона зубцов другие.

Плюс крепления для приклада (если это оно) смотрится не функционально. Вот пример HK416.

Embedded Image
Embedded Image

Ну и не совсем понятно назначение некоторых элементов. Например вот.

Также бросился в глаза изгиб — я бы посоветовал сделать его аккуратнее. Чтобы он точнее совпадал с задним изгибом спускового крючка, был ровнее.

Вот как на том же HK416 (скорее всего ты им также вдохновлялся).

Теперь давай поговорим о технической реализации).

На оценку прислана высокополигональная модель — с примененным сглаживанием (Subdivision Surface). Лучше присылать для проверки модель БЕЗ сглаживания. Так и файл меньше весит, и сетку можно оценить — показать как сделать топологию лучше. Сейчас, когда все уже сглажено — так сделать не получится.

В целом сама модель смотрится хорошо. Явных ошибок не видно — шейдинг в основном ровный, без больших замятостей. Молодец! Но есть места, которые бросаются в глаза.

Первое, что хочется исправить — тонкие фаски.

Даже с небольшого расстояния в некоторых местах они уже почти не видны. То есть работа была проделана почти вхолостую). Нам, 3D-художникам, важно гипертрофировать эти вещи. Ведь на модель (тем более игровую) смотрят с расстояния. Не в упор. И чтобы с расстояния модель смотрелась сочно, чтобы блики красиво гуляли по граням, фаски надо делать жирнее чем в действительности. Плюс слишком тонкие фаски могут просто не перенестись в карту нормалей низкополигональной модели (если ты планировал так сделать). Это еще одна причина гипертрофии.

Для той же читаемости с расстояния и лучшего запекания в карту можно делать скосы у таких деталей. Для примера — было.

Стало.

Далее хочется убрать вот такие заломы и потяги. Их много по всей модели.

Где то перед сглаживанием были не склеены точки, где то были сложные n-гоны (многоугольники) — вот от всего этого заломы и появились.

Тут вообще что то страшное произошло)).

Такие мелкие вещи можно было не вшивать в форму, а сделать флоатером — висящей геометрией. Так сетка будет гораздо проще — будет меньше потягов и неаккуратных фасок.

Вот пример флоатера и его реализации.

При этом это отдельный несшитый меш.

Хочется в целом чуть большей аккуратности.

Так как модель уже сглажена, я не могу показать прямо на ней как сделать сетку лучше. Просто советую внимательнее гулять бликом по форме и отсматривать подобные баги. Нужно повесить на модель блестящий материал — чтобы блики были хорошо заметны. Возможно там надо просто немного подвигать точки у несглаженной модели, чтобы убрать бугорки.

Ну вот кажется и все). Это общие ошибки — они вроде бы и мелкие, но их много рассыпано по всей модели. Учитывай на будущее!

И еще раз спасибо за участие!

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

Первое впечатление от работы — приятное). А это уже хорошо.

В этом фидбеке я сконцентрируюсь больше на реализации модели, но хочу кое-что сказать и про дизайн. Есть места, что немного смущают.

Например зона приклада со спусковым крючком.

Смотрится немного грубо — не эргономично. Вряд ли за такую квадратную ручку будет удобно держаться). Даже относительно прямые ручки реального оружия все равно имеет плавные формы.

Плюс не хватает места, которым можно опереться на вторую руку — так называемое цевье. Сейчас там либо зона с трубками, либо что-то светящееся и выглядящее опасным)).

Теперь давай о самой модели… Начнем с LP-сетки.

LOW POLY

Видно, что ты знаком с основами оптимизации игровых моделей. Мелкие детали запечены прямо в текстуру и не отбиты геометрией. Все правильно!

Embedded Image
Embedded Image

Но вот логика распределения полигонов не совсем ясна. Например на трубках снизу, которые и в игровую камеру особо не видны (судя по твоему рендеру) полигонов очень много — они прям круглые и гладкие. А на большом барабане сверху, чей край довольно заметен — полигонов в разы меньше. На контрасте с трубками он смотрится очень угловатым. Нелогично.

Вот еще наглядный пример. У окружности большего радиуса сегментов меньше, чем у окружности поменьше. А должно быть наоборот — чем больше окружность, тем больше сегментов в ней должно быть. Так можно сохранить общую степень плавности, гладкости окружностей и изгибов.

Также есть ребра и точки не влияющие на форму — их можно смело удалить и ничего при этом не изменится.

Какие то ниши настолько слабо заметны, что их тоже можно удалить. Запечь в нормал.

Если все это привести в порядок, то можно и сократить количество полигонов, и сделать в целом модель более гладкой.

HIGH POLY

В целом присутствует одна большая проблема — ОЧЕНЬ тонкие фаски.

Даже с небольшого отдаления они уже почти не видны. Нет красивого блика на гранях. Как будто фасок нет вовсе). Соответственно и на самой LP-модели они пропадают.

3D-художник должен преувеличивать их размер, чтобы они были видны и красиво играли светом с расстояния. Ведь на игровые модели смотрят в основном с дистанции — не в упор!

Из-за слишком тонких фасок даже практически не видны стыки между отдельными деталями.

Да, в итоге на модели есть разбивка на отдельные цвета, но все равно это смотрится более плоско, чем могло бы.

UV MAPPING

Текстурная развертка сделана достаточно плотно.

Но ее можно сделать еще лучше, еще плотнее — чтобы повысить четкость текстур. Во первых стоит выпрямлять вот такие наклоненные шеллы. Чтобы пиксели не образовывали лесенку на краях, не создавали разорванную фаску.

Эти и все похожие шеллы можно выпрямить в прямую линию и так же положить ровно. И пиксели на шелл ровно лягут, и место освободится — в прямом состоянии шелл занимает гораздо меньше места.

Плюс можно использовать оверлапы — лежащие друг на друге UV-шеллы. Например, у приклада две боковые стороны можно положить друг на друга.

Embedded Image
Embedded Image

Да, это значит, что и текстура на этих боковинах будет одна и та же. Но этого никто не заметит. Ведь не получится увидеть две стороны одновременно — только либо левую, либо правую.

Также можно поступить и с другими UV-шеллами. Заоверлапить левые на правые. Верхние на нижние.

Они ведь и на текстурах сейчас абсолютно одинаковые.

В результате освободится много свободного места в текстурном пространстве. А это значит, что все шеллы можно будет немного увеличить в размере — до полного заполнения текстурного пространства. То есть при том же разрешении файла текстуры сама текстура будет выглядеть четче, резче. Оверлапы помогают очень сильно выжать резкость текстуры — в современных игровых моделях они используются очень часто.

TEXTURES

Основная проблема сейчас — немного не понятные материалы.

Это карбон? Почему он такой грязный))? Причем именно он — остальные части гораздо чище.

Красный материал выглядит как новогодний шарик — как будто покрашен металлизированной краской. Никогда не видел, чтобы подобной красили оружие.

Плюс мне кажется, что вообще металл очень сильно блестит — его бы сделать чуть матовее.

Также загрязнения можно проработать получше. Например, тут бросаются в глаза одинаковые пятна.

И не только тут.

Карбон как я писал выше очень равномерно и очень сильно чем-то испачкан.

RENDERS

Рендеры неплохи, молодец!

Только следи за композицией. На некоторых из них много свободного места. Да и сама пушка не отцентрирована. Спокойно можно отрезать лишнее.

Embedded Image
Embedded Image

На этом все). Спасибо за участие!

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

Сразу видно, что автор имеет большой опыт работы — тут нет никаких сомнений). Просто отличная работа! Да, мне кажется, что кое-какие моменты могли бы сделать ее еще чуть лучше). Но это мелочи. Сейчас работа выглядит здорово. Но все таки опишу свои комментарии по улучшению.

Саму сетку модели комментировать не буду. Видно, что она хоть и сделана по правилам низкополигонального моделирования (треугольники, харды — все дела), но делалась скорее всего чисто под рендер, для красивой картинки. Без нацела на то, чтобы использоваться в реальной игре, ибо многие моменты можно было сделать гораздо оптимизированнее. Например, сделать поменьше сегментов на маленьких скруглениях, не отбивать сеткой мелкую детализацию (те же углубления в маленьких болтах) и так далее.

Но скорее всего ты и сам знаешь, как делать правильно). Так что упустим этот момент. Сосредоточусь на текстурах и подаче.

Мне очень нравится, как передана история оружия. Характерная жирная царапина от движения предохранителя, направленные потертости на затворной раме, круговые фактура на ней же. Наклейки, выцарапанные символы — очень круто!

Загрязнение автомата передано тоже очень хорошо. Нет скучных монотонных мест — везде разнообразие шумов и гранжей, мелких царапинок. Но! Мне кажется, что не хватает следов от ручного использования — таких легких, едва заметных жирных блесков. Например.

Они бы немного разбили, затемнили поверхность и направили внимание к функционально важным элементам, за которые часто хватаются руками. Создали бы такие легкие акценты большими локальными пятнами.

Также почти не видна пыль, грязь в углублениях. Она где-то прям хорошо заметна. Например.

Но в целом на автомате ее практически нет.

Автомат весь изношен, но абсолютно чист). А ведь пыль отлично подчеркивает форму и склеивает между собой части, которые без нее кажутся живущими отдельно.

Например, тут явно напрашивается легкий пыльный градиент, где детали соединяются.

Хочется добавить легкий ореол из пыли у болтов.

Это всё (большую часть) можно добавить генераторами — не нужно все рисовать руками.

Так же мне кажется, что у патронов неестественные цвета. Желтый очень насыщенный — его бы обесцветить.

И я бы сделал текстуру дерева более явную — с хорошо заметными “волнами”.

На большинстве рефов дерево именно такое — яркое, интересное. Вот пример).

С текстурами все). А на рендере я бы просто поигрался со светом. С композицией, постановкой кадра — все супер).

Во-первых, мне кажется, что как будто нет фонового освещения. Вообще. Это можно заметить на неестественно темных патронах. Я бы усилил влияние HDRI-карты, чтобы подсветить отражающуюся в них темень.

И во-вторых, можно добавить несколько дополнительных источников света, чтобы на элементах нарисовались дополнительные блики, подчеркивающие форму. Например, тут можно поставить легкий светильник сверху. Это нарисует красивый блик по всем цилиндрам. Картинка станет гораздо интереснее и натуральнее.

Снизу тоже можно подсветить — это все добавит красивых, рисующих форму бликов. И чуть осветлить картинку.

Это все, что я хотел написать. Повторюсь, что работа и без этих советов отличная! Еще раз спасибо за участие в конкурсе!

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

Интересный дизайн). Пневматическое ружье?

Вижу, что модель сделана без низкополигональной версии. И покрашена простыми процедурными материалами — без масок, гранжей, ручного рисования и так далее. То есть как таковых текстурных карт нет. Ну ничего, оценю то, что имеется). То есть модель под сглаживанием и сами рендеры.

Начнем с формы.

Вообще ружье — достаточно сложный объект. И получилось очень даже неплохо!

Но есть места, что бросаются в глаза. Во-первых, форма приклада на большинстве референсов немного иная — сложнее. У тебя получилось сплюснуто со всех сторон — такой мягкий прямоугольник в сечении. На рефах нет таких приплюснутостей — форма в сечении больше похожа на вытянутый овал.

Для этого надо чуть скруглить сетку у несглаженной модели.

Плюс у прикладов в большинстве случаев имеется затыльник (как на рефах сверху) — он нужен для смягчения отдачи при стрельбе.

Вдобавок к этому сюда должен удобно ложиться палец. Поэтому форма должна быть чуть тоньше и плавнее в этом месте.

Вот пример.

Идем дальше. У некоторых частей очень тонкие фаски. Они слабо заметны даже на небольшом отдалении от модели. Так как обычно на модель смотрят не в упор, а с некоторого расстояния, то надо специально усиливать фаски, делать больше чем они есть в реальности, чтобы свет красиво гулял по граням, подчеркивая форму.

А вот тут я бы сделал фаски наоборот, чуть жестче, острее. Чтобы металл не выглядел как пластилин).

С самим баллоном все в целом хорошо).

Но вышеозначенный совет по фаскам тут тоже применим.

И будь поаккуратнее с заломами. Смотрится неестественно.

Они возникают из-за вот таких стяжек — уплотнений сетки.

Чтобы их убрать, надо сделать равномерной сетку на всем скруглении. Вот пример.

Теперь что касается рендеров.

Сейчас мне кажется, что на первом (основном) многовато свободного пространства — смотрится пустовато. Я бы по другому расположил объекты в кадре. Например передвинул баллон под ружье. Это позволило бы обрезать лишнее.

Также я бы чуть иначе расположил источники света. Например, можно добавить еще один сверху, чтобы от него “упал” блик на эти цилиндры — в результате это место будет лучше читаться. Сейчас все смешалось в темное пятно.

Плюс в целом можно сделать освещение чуть светлее. Для примера я вытянул в фотошопе — по-моему стало явно лучше).

Ну вот и все, что я хотел написать).

Еще раз спасибо за участие в конкурсе!

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

Очень крутая работа. Итоговые рендеры смотрятся очень вкусно. Молодец! Конечно есть моменты, что на мой взгляд можно чуточку улучшить. Но это чисто как присыпка сверху — сейчас уже все смотрится здорово.

Сам дизайн комментировать не буду. Мне в целом все нравится. Только ручка кажется не эргономичной, не удобной. Думаю будет врезаться в руку).

И планка не похожа по пропорциям и углам наклона зубцов на общепринятые стандарты (Пикатинни, Ривера). Хотя это же оружие из будущего) — полет фантазии никто не отменял.

Итак, начну с сетки. Видно, что модель сделана по принципам низкополигонального моделирования. Ты явно знаешь, что такое оптимизация. Но некоторые мелочи мне кажется слишком детализированы. Конечно, для рендеров в портфолио это не критично, но если модель планируется для какой-либо игры, то я бы ее еще чуть оптимизировал.

Например болты на барабане можно сделать и с меньшим числом сечений, и убрать впадину для отвертки (запечь в карту нормалей).

Это касается всех мелочей. Они и в камеру не особо видны — уменьшение сегментов визуально не будет заметно. Но так как мелочей много -это позволит немало полигонов срезать. А для современных игр это по-прежнему актуально. Вот еще пример. Тут на цилиндре можно и фаску убрать. Она очень мелкая — карта нормалей справится.

Можно вообще “улететь” и оптимизировать даже так).

Я думаю вектор понятен. Теперь маппинг. Плотная развертка, наличие оверлапов. Супер!

Только старайся выпрямлять такие UV-шеллы в прямую линию.

Все тонкие длинные шеллы, которые потенциально можно выпрямить — лучше выпрямлять. Так они будут и меньше места занимать, и текстура на них прямее ляжет — та же запеченная в карту нормалей фаска не будет рассыпаться на пиксели при низком разрешении текстуры.

Тонкие кольца тоже можно выпрямлять.

Голограмму коллиматорного прицела можно было в отдельный UV-сет вынести, не укладывать в ту же UV.

Ведь в том же движке у нее и так будет другой шейдер, с дополнительными картами (Opacity, Emissive). Поэтому упаковка всего оружия в один текстурный сет наоборот помешает оптимизации. Ну и можно заоверлапить две стороны — они ведь на текстурах одинаковы.

Этот шелл было бы хорошо увеличить на UV. Чтобы надпись на нем была четкой). Сейчас ничего не прочитать толком. Как правило все шеллы с надписями сразу увеличивают в полтора-два раза.

В плане текстур и подачи мне все нравится). Классные элементы “истории”.

Единственное, я бы за счёт света немного лучше подчеркнул форму. Например, немного подкрутил свет (угол наклона, положение) чтобы иначе наклоненные плоскости чуть затемнились. Совсем немного. Свет станет более рисующим.

Вот и все). Еще раз повторюсь — работа супер. И еще раз спасибо за участие в конкурсе!

Привет! Спасибо за участие в конкурсе!

В целом получилось очень даже! Молодец). Но есть моменты, которые, как мне кажется, можно сделать явно лучше (в основном материалы и саму подачу, сама модель крутая)).

Начнем с самой формы. Как я понял, это MG-42. В целом попадание в фото-референсы ОЧЕНЬ хорошее). Все основные пропорции, расположение даже мелких элементов — все сделано правильно.

Переданы даже мельчайшие вырезы. Очень большая, кропотливая работа! Впечатляет.

Но вот некоторые формы сделаны недостаточно точно. Например, приклад. На фотографиях он имеет снизу плавную, сужающуюся форму.

Embedded Image
Embedded Image

А на модели он выглядит квадратно, не эргономично). Плюс выглядит смято, с заломами.

И например рукоятка. Особенно бросается в глаза железная “обводка” вокруг пластиковой накладки. На фотографиях она плюс-минус одной ширины, на модели же она явно скачет. Смотрится немного неаккуратно.

Сама модель, кстати, скорее всего сделана в какой-нибудь CAD-программе — это заметно по сетке. Об оптимизации речи не идет, модель создавалась чисто под рендер, поэтому саму сетку и UV комментировать не будем).

В общем сама модель выполнена хорошо (сильно бросается в глаза только приклад). Идем дальше… Материалы и текстуры — очень ответственный этап. Они могут подпортить восприятие даже очень хорошей модели. Сейчас именно такая ситуация.

Во-первых, они довольно мыльные — это особенно заметно по “хлопьям” на металлических частях. Материал как будто подблюрили. Создается неприятное ощущение.

К тому же странное решение добавить эти “хлопья” на металл. На всех фотографиях металлические поверхности достаточно чистые.

Нет такого большого светлого шума. Я бы его убрал. Но вот чего не хватает материалу, так это царапин, потертостей до свежего металла, загрязнений, которые как раз хорошо заметны на фотографиях. К тому же я бы сделал материал металла чуть матовее — сейчас он очень сильно бликует.

Дерево тоже смотрится искусственно — однотонное, равномерное, без какого-либо износа. И сама текстура дерева мне кажется слишком мелкой — как будто приклад в два раза больше по размеру, чем он есть на самом деле). Я бы ее увеличил.

Скорее всего модель раскрашивалась простыми процедурными материалами (к примеру, в том же Blender), без ручного редактирования и рисования текстур. Это многое объясняет — при таком подходе не получится нарисовать износ в нужном месте, нет такого удобства в смешивании различных текстурных карт между собой, какое есть в том же Substance Painter. Но даже в этом случае можно сделать материалы реалистичнее.

Ну и сами рендеры. Они вышли достаточно темными. В некоторых местах даже не читается форма.

Я бы попробовал усилить фоновое освещение, чтобы осветлить картинку. Не цвет фона, а именно фоновое освещение). Обычно оно задается HDRI-картой. Вот я осветлил в фотошопе саму картинку немного. Это конечно не то, но суть передает — некоторые зоны, увязшие в темноте, стали читаться. Стало понятно, какая там форма у модели.

С более матовым металлом и более ярким освещением модель станет читаться гораздо лучше.

Также есть небольшие проблемы с композицией кадра. Тут, например, обрезается модель.

Плюс много лишнего пустого пространства, которое можно просто отрезать.

Embedded Image
Embedded Image

Ну вот и все, что я хотел написать). На мой взгляд если поправить работу по всем советам, что я написал, то работа станет сильно лучше).

Еще раз спасибо за участие в конкурсе!

Комментарии: 0