Разбор конкурсных работ 3D-художников. Часть 3. Комментирует Андрей Зарницын

Проверяющий курса Draft Punk Андрей Зарницын разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.

В этой части разобраны:

Снайперская винтовка Анастасии Абрамовой;

Пулемёт Антона Егорова;

Футуристическая винтовка Василия Кунцевича;

Необычная винтовка Джелли Стаф;

Красно-чёрный пистолет-пулемёт Дмитрия Чернышова.

Первая часть разбора, вторая, четвёртая, пятая и шестая.

Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.

Привет, Анастасия! Благодарю за участие в конкурсе и за твою проделанную работу

Первое что хочется отметить, так это масштаб модели. Она очень огромная. При загрузки модели в сцену, придётся её скейлить до нужного размера. Чтобы избежать таких манипуляций, тебе нужно изначально создавать объект в своём масштабе. Используй линеечку либо примерно выставляй объект относительно размера человека, для этого рекомендую использовать манекен из UE4.

Начнём с основных форм и силуэта:

1 — Оптику хочется немного приподнять, чтобы она не упиралась в основную форму и отлично читалась на силуэте

2 — Этой же оптике не хватает крепления для планки Пикатинни

3 — Детали на оптике можно чуть более утрировать, чтобы они играли на силуэте, так модель будет выглядеть намного интереснее

4 — Для планки Пикатинни рекомендую найти референс с нужными формами, размерами и пропорциями

5 — Рукоятку можно пододвинуть чуть ближе, так как кажется, что именно так она должна быть установлена. Можно сравнить с расположением рукоятки на SSG-08

6 — Эта часть модели должна быть мягкой, простой способ показать это, просто скруглить грани. Если хочешь сделать ещё лучше, попробуй помять немного верхнюю часть

7 — Основание приклада выглядит хлипко, я бы добавил немного толщины для массивности (тут чисто уже моя придирка, можешь оставить как есть)

8 — Дульный тормоз совсем не читается сбоку модели. Во-первых, я бы чуть утрировал толщину граней для их лучшей читаемости. Во-вторых, нужно убрать геометрию внутри, так как дульный тормоз имеет именно отверстие для приглушения отдачи

9 — Основную часть, да и просто приклад можно сделать намного шире. Тут нужно ориентироваться на референсы с которых ты делала модель

10 — Старайся не оставлять сильно угловатых форм, которые можно увидеть. Например, если вложить пушку игроку от первого лица, можно заметить угловатость прицела. Не жалей полигонов даже когда делаешь оптимизированную low-poly модель, главное чтобы каждый вертекс был оправдан и играл на силуэт. В случае с прицелом возможно ещё то, что он будет на весь экран, поэтому тут плавность геометрии важна. Проще говоря, при оптимизации модели тебе нужно знать, на каком расстоянии она должна находиться от камеры и уже по этим знаниям делать оптимальную сетку, не слишком избыточную, но и не слишком угловатую, которая могла бы так сильно виднеться.

Вышеописанный 4-й пункт на счёт планки и 2-й. Примерно подобным образом должно выглядеть крепление, конечно же для правдоподобных форм нужно обратиться к референсам

Ссылка на референсы приведенные в качестве примера в прошлом фидбеке.

На пламегасителе нужно убрать эти грани, сделав отверстия сквозными. Добавив толщину стенок, я бы ещё убрал одну из секций (вместо 4-х сделал бы 3), чтобы они не были слишком узкими

По самой low-poly сетке:

1 — При оптимизации старайся работать по принципу, где каждый вертекс играет на силуэт модели, пример того как нужно было бы оптимизировать данную модель. Естественно старайся не оставлять н-гонов

2 — Конечно, могут возникнуть такие моменты, где нужно расположить вертекс который не влияет на силуэт, но при этом уберёт проблемные, длинные полигоны. Длинные узкие полигоны могут плохо повлиять на шейдинг модели и в будущем на её запечку

3 — Подобные ошибки у тебя идут по всей модели, видимо ты не занималась оптимизацией. Более подробнее про low-poly можешь прочитать в нашей серии статей про пайплайн.

Я обнаружил у тебя незакрытую, тыльную сторону полигонов, её нужно прикрыть, чтобы объект не просвечивал насквозь в движке. Т.к. в движке для большей оптимизации не отображаются тыльные стороны полигонов.

Обнаружить подобное в блендере можно с помощью включённой функции Face orientation. В других же программах могут использоваться подобные инструменты, например Backface calling

1 — Объект слишком большой из-за того что для каждого объекта применяется своя текстура, что не очень оптимально. Я бы советовал использовать максимум 2-3 текстурных сета для данной модели. И если честно, я не смог открыть просмотр текстур, из-за сильной нагрузки на систему

2 — Старайся не использовать кириллицу, т.к. многие программы выдают ошибку и непонятные символы взамен этих букв

3 — Слишком много свободного места на UV. Это неоптимально так как сама текстура весит слишком много, тем самым нужно как можно плотнее делать UV развёртку, чтобы использовать как можно меньший размер текстур

4 — Некоторые шеллы можно выпрямить, всё для того же: чтобы сделать развёртку более плотной, а также для удобной правки проблем после запечки (если они будут). Прямыми шеллами ты также сможешь избежать эффекта лесенки при низком разрешении текстуры

5 — Из-за того что ты развернула каждый объект на свою UV развёртку и возможно использовала одинаковый размер текстур, очень сильно разнится тексель. Из-за разного текселя можно будет наблюдать четкость текстур на одной детали, но при этом мыльность на другой, поэтому, даже если ты используешь несколько текстурных сетов, тебе нужно делать одинаковый тексель для избежания этой проблемы.

В остальном же всё круто, моделька хорошая, но техническую часть нужно будет подкачать, если хочешь делать модельки под игры.

Ещё раз спасибо за участие в конкурсе.

Привет, Антон. Хочу поблагодарить за участие в нашем конкурсе и за красивую подачу. Выглядит очень сочно (:

Начнём с основных форм и силуэта:

1 — Старайся как можно интереснее сыграть на силуэте, выпирай различные детали, делай более живую проволоку которая будет выходить за основные формы объекта и имела бы изогнутую форму

2 — Эту же проволоку можно будет использовать в качестве мушки

3 — Помимо проволоки, я бы попробовал помять листы, иначе они у тебя слишком прямые

4 — Так как это постапокалиптическое оружие, можно придать ему более интересный вид, на примере игры Rust, где приклад AK выполнен в форме ручки от лопаты, ты же можешь использовать, допустим, ручку от трости

5 — Для более интересной общей формы верхушку можно немного сузить

Дальше по сетке:

Оптимизируй сетку по принципу где каждый вертекс играет на силуэт, если он расположен на прямой или плоскости как на номере 2, тогда этот вертекс можно убрать.

1 — Тут конечно можно оптимизировать сетку по длине, но по радиусу в основании пули я бы добавил сечений, чтобы избавиться от сильной угловатости

3 — На таких мелких цилиндрических объектах можно использовать 3-4 сечения с применением софт-эджей

1 — Оптимизируя сетку, не старайся сделать её угловатой. Допустим в этом месте, если смотреть на модель от первого лица, видна угловатость трубы

2, 3 — Вертексы, которые можно оптимизировать

Полигоны, которые не видны глазу можно удалять

1 — Пример оптимизации low-poly сетки, где каждый вертекс играет на силуэт

2 — Старайся триангулировать н-гоны, чтобы при импорте не возникало артефактов. Данный н-гон не слишком проблемный, но встречаются и с более интересной, вогнутой и изогнутой формой, их особенно нужно править.

UV:

1 — Есть моменты, которые можно сделать с помощью оверлапов — это сэкономит тебе кучу времени на текстурах и сохранит место на UV, из-за чего ты сможешь более плотнее разместить шеллы, подняв тексель. А если поднимешь тексель, сможешь использовать текстуры меньшего разрешения

2 — Некоторые шеллы можно выпрямить, это тоже поможет расположить их намного плотнее друг к другу, но и при запечке намного быстрее получится править артефакты. Ты также избавишься от пиксельной лесенки при маленьком разрешении текстур.

В остальном же моделька выглядит хорошо. Небольшие правки по Low-poly и UV и будет просто отлично. Надеюсь, ты учтёшь фидбек для своих будущих работ.

Привет, Василий. Круто, что ты решил поучаствовать в конкурсе и показать свои умения. Если ты делал эту модель по собственному концепту, у тебя вышло вполне неплохо, но по мне не хватает мягких форм, смотрится слишком кубически (чисто моя придирка и моё виденье, можешь его проигнорировать). Плюс ты показал рендеры таким образом, где объект возвышается над камерой и это выглядит как летающий корабль. Если не заметить спусковой крючок и рукоятку можно прийти именно к такому выводу.

И если закинуть её в сцену с человечком 180 см ростом, можно в этом удостовериться. Старайся работать в масштабе, используй линейку или просто примерно подставляй под манекен. Можешь использовать человечка из UE4.

По основным формам в общем я сказал в самом начале, но хочется указать ещё и другие моменты:

1 — У тебя очень разный угол наклона и местами он у тебя пересекается. Подобные линии добавляют характер/действия твоей модели. Сейчас же всё происходит немного хаотично. Рекомендую посмотреть на пушку “kriss vector”, она задаёт одно направление и выглядит более агрессивно и динамично

2 — На рукоятке рекомендую попробовать подставить руку человечка (естественно сперва доведи до нужного масштаба свою модель). Мне кажется, что скоба будет слишком маленькой и неудобной, как и сама рукоятка. Просто попытайся наложить и просунуть палец в скобу на крючок

3 — И следом за этим хочется узнать масштаб руки, что осталась на пушке в виде следа, она выглядит не в масштабе, слишком маленькая

4 — Сетки тут не совсем читаются, так как грани слишком тонкие плюс при небольшом отдалении они пропадают. Рекомендую утрировать толщины, добавлять переходов и прочее. И не мельчи

5 — Хоть это sci-fi пушка, хочется видеть какой-нибудь небольшой функционал и как она устроена. Как она крепит к себе обвесы, как она цепляется/собирается, можешь показать стыки и прочее для большей правдоподобности

По high-poly немного печально то, что ты выдавливаешь форму из другой геометрии. Т.е. стараешься работать в одном меше. Это немного неправильно. так как это не даёт тебе больше свободы в твоих действиях. Плюс те места что в реальности сделаны из разных объектов у тебя сделаны из одного. И на самом деле лучше будет делать разные объекты на модели разными мешками, чтобы стыки играли намного правдоподобнее.

По Low-poly у тебя типичная ошибка. Работай по принципу, чтобы каждый вертекс имел свой вес. То есть если он расположен на прямой или на плоскости и при этом никак не влияет на силуэт, смело его можешь убирать, т.к. он бесполезный. Пример оптимизации сетки на скриншоте ниже.

Местами также можно заметить неаккуратность сетки. В данном случае видно, что ты применял модификатор Mirror, но центральные вертексы у тебя почему-то не схлопнулись (clipping). Постарайся в будущих работах включать эту функцию в своём софте. Сейчас же это можно исправить смежив (merge) близлежащие вертексы, либо просто вручную выделить и схлопнуть.

Тут же интересная геометрия которая нахлёстывается друг на друга, исправляем подобным образом.

По UV:

1 — Имеется множество одинаковых шеллов, которые можно было бы развернуть оверлапами, тем самым сохранив много места на UV, и поднять тексель. А от текселя зависит качество текстуры

2 — Имеется множество шеллов, которые можно развернуть в прямую. Тут цели аналогичные, только плюсом едет то, что при данной кривой развёртки возможно появление лесенок. Плюс после бейка легче будет править артефакты.

В остальном же круто. Работа интересная, необычная. Постарайся участь фидбек и поработать над проблемными этапами.

Привет, Джелли. Спасибо за участие в конкурсе, у тебя вышла интересная работа с очень классным месседжем. На самом деле работа выполнена хорошо, но всегда есть что улучшить 🙂

Самое первое и то, что сильно бросается в глаза, это масштаб твоего объекта. Старайся работать в масштабе, чтобы при загрузки в сцену, объект не был таким огромным. Масштаб объекта также влияет на тексель. Для сравнения можешь использовать манекен из UE4, он ростом 180 см, либо использовать линейку.

Насчёт общих форм и силуэта объекта:

1 — Цветочку хочется добавить объёма, чтобы он лучше читался. Я бы советовал добавить ещё цветов и расположить их таким образом, чтобы они влияли на силуэт от первого лица

2 — Значок тоже теряется. Для лучшей читаемости я бы сделал его больше и жирнее

3 — Тот же фидбек относится и к прицелу. Только тут не хватает функциональных частей, я бы добавил открытые крышки, ниже приведу примеры

4 — Фонарик или лазерный указатель можно вынести за основные формы, чтобы он играл на силуэт. Тут же хочется добавить ему проводков (мягких форм)

5 — Видно, что фонарик не крепится у тебя с помощью изоленты, но выглядит это не очень убедительно и ненадежно. Для большей артовости можно оплести изоленту вокруг ствола, натянуть (как будет показано ниже) и сделать чуть шире.

6 — Тут чисто решил поправить угол рукоятки, для большего удобства. Кажется она сильно загнута.

7 — Если добавляешь какой-то рельеф, рекомендую его утрировать, чтобы он влиял на силуэт

8 — По мне, слишком правильно расположены волокна дерева, я бы их чуть наклонил, и добавил бы колец. Сейчас они идут параллельно линиям пушки и выглядит это не очень убедительно

9 — Аналогично вышеуказанному пункту 4, рекомендую разместить эту деталь чуть дальше от основной формы и сделать её чуть больше. Так ты получишь интересный силуэт, который поможет определить модель оружия.

Примерно так я представляю натянутую изоленту

Болт в этом месте смотрится очень странно, учитывая что тут проходит ствол. Возможно на референсе так оно и есть, но тогда мне кажется, что углубление не должно быть таким сильным.

Про подвеску я уже говорил выше, но даже так она читается плохо, утрируй толщину и объём мелких объектов для лучшей читаемости.

Рукоятку хочется немного повернуть.

Прицел выглядит очень простенько и скучно. Можно поиграть с общей формой и сделать её более интересной. Например, чуть более утрировать вторичные формы прицела, сделав цилиндр регулировки больше. Уже после хочется проработать функционал модели, добавив детализацию и обыграть основание, например, добавить болты для крепления.

Не забывай пользоваться референсами, тут можно подметить интересные формы/детали и сделать модель наиболее правдоподобной.

Интересные детали. Если будешь презентовать объект под рендер, можно будет показать мишек.

По сетке могу сказать, что местами можно было бы оптимизировать. Просто старайся делать Low-poly по принципу, где каждый вертекс влияет на силуэт. У тебя есть плоские места, которые можно было бы оптимизировать.

Насчёт угловатости, тут нужно смотреть на каком расстоянии от камеры будет находиться модель. Плотность сетки не должна быть избыточной, но и видимой угловатости нужно избегать. Например, на скобе слишком плотная сетка, можно оптимизировать.

Примеры с геометрией, которая не влияет на силуэт на твоей модели, можно посмотреть ниже. Например, можно убрать центральные эджи на планке Пикатинни и ещё несколько случаев, когда они не влияют на силуэт.

Мелкие фаски, которые не так сильно влияют на силуэт можно спокойно запечь на NormalMap

Насчёт UV:

1 — Есть шеллы, которые можно выпрямить в прямую. Плюсы в этом: они будут занимать гораздо меньше места на UV и можно сделать развёртку намного плотнее; косяки при запечке гораздо легче поправить; возможно увидеть лесенку из пикселей на модели, если шелл/фаска расположена под углом в UV пространстве

2 — Используй оверлапы одинаковых деталей, это также оптимизирует твою UV развёртку и работу над текстурами

Ещё кое-что насчёт развёртки:

1 — Чтобы не делать слишком много мелких шеллов на UV, старайся делать как можно меньше разрезов. Например, на планке Пикатинни можно добавить небольшой угол, как на скосе a), чтобы убрать вынужденное размещение хард-эджей, тогда эту планку можно будет развернуть в одну прямую

2 — Не на каждом углу должны размещаться хард-эджи со швами. Размещай хард-эджи только в вынужденных местах, где без харда не обойтись и шейдинг сильно темнит (оставляет тёмные пятна). На первое время рекомендую размещать харды только на углах 90 градусов и острее, если угол тупее 90 градусов, ставь софт-эдж

3 — Кольцо, например, можно сделать полностью софт-эджами и прокинуть шов только на одной из менее заметной грани.

В итоге у тебя получилась очень приятная работа. Техническую часть: uv, low-poly, нужно будет ещё подтянуть. Не забывай также внимательно анализировать референсы по функционалу и устройству объекта. Старайся выбирать самые интересные и читаемые силуэты с референсов

Привет Дмитрий. Хочу поблагодарить тебя за участие в этом конкурсе. У тебя получилась неплохая пушка, но я бы отработал некоторые моменты до достижения хорошего результата.

Начнём с подачи, т.к. это первое что встречает меня, когда я открываю твою работу. Сейчас твои пушки находятся в некоем отстранении и занимают небольшую часть твоей сцены, создаётся впечатление, что эти пушки не главные герои. Я бы обрезал все большие участки свободного пространства (особенно снизу). Также хочется видеть более читаемые ракурсы, чтобы на силуэте было понятней, что это за пушка. Я бы чуть повернул стоящий ган в сторону для видимости силуэта.

Насчёт форм: в первую очередь мы работает над драфтом объекта, прорабатываем сперва основные формы, следом вторичные и т.д. до деталей, не задумываясь о сетке и топологии. А только потом переходим к hp, если требуется, делаем чистую сетку под сабдив и т.д. по техническим этапам к финалу. То есть на финальной версии драфта у тебя должна быть уже проработанная модель по силуэту, функционалу и деталям. Не считая фасок, которые появятся только на hp. И если ты не успеваешь сделать полностью модель к сроку, можно было бы проработать до детального драфта.

1 — Оружие у тебя получилось слишком квадратным, можно добавить срубленных сверху и сзади, как это обычно бывает.

2 — Добавь переходы между геометрией, в данном случае хотелось бы плавных линий, на этапе драфта достаточно будет 2-3 сечения на таком большом скруглении

3 — Тут чисто хочется поправить угол рукоятки для более удобного использования

4 — Для большей читаемости слишком тонкие и узкие объекты я бы советовал утрировать. Конечно, если этот объект будет рассматриваться от первого лица как на скриншоте, толщина выглядит приемлемо, но тогда на мушке хочется убрать толщину стенок

5 — Для большей читаемости и для придания интересного силуэта объекту, советую переработать планку Пикатинни. Эта планка должна в точности соответствовать свои пропорциям и формам, так как этот объект слишком узнаваем

6 — Не хватает функциональных переключателей на боковой панели пушки. Предохранитель, переключатель огня и прочее

Рекомендую найти референсы по данной планке и посмотреть как крепятся обвесы, по типу того же фонарика и рукоятки как у тебя.

Тут на сабдиве глушителя можно поправить данный пинч, если убрать н-гон. Можно добавить больше сечений на внутренний цилиндр, чтобы сетка совпадала, но при этом старайся сохранить одинаковую длину этих сечений, чтобы сохранить форму цилиндра, либо убрать вдавленность и сделать её с помощью флоутера (плавающей, отдельной геометрией поверх основной геометрии).

Пушка же у тебя находится на этапе драфта, так как я вижу что ты не чистил сетку после душевых операций (1). У тебя кстати на плоскости пошли заломы, потому что это уже не плоскость. Чтобы это исправить, советую выделить все вертексы на плоскости и отскейлить в 0 по оси Z относительно нормалей плоскости.

2 — На этапе драфта такие маленькие/плотные фаски только усугубляют сетку, и работа с ней становится не такой гибкой. Тут либо нужно сделать фаску с одним сечением, только когда ты уже уверен в форме, либо оставить эту задачу на high-poly

3 — Старайся делать геометрию как можно проще. На этапе драфта просто забей на топологию и сетку, делай отверстия с помощью булинов и т.д.

В этих местах не хватает переходов. Геометрия просто вставленная в другую геометрию выглядит не очень убедительно. Подумай, как должен работать этот объект, как он может быть устроен/собран. Всё это нужно делать уже на этапе детального драфта. Для этого нужно использовать как можно больше референсов для более подробного понимания как устроена модель.

Тут же на скриншоте ниже я чуть добавил толщины для спускового крючка, для лучшей читаемости и по мне он так выглядит куда солиднее.

И самая важная ошибка. Глушитель у тебя ушёл слишком далеко по пайплайну, вся же модель находится в драфте (первичные, вторичные формы). Я бы тебе советовал работать поэтапно. Допустим, вместо того чтобы прорабатывать сабдив глушителя, ты бы мог потратить это время на проработку деталей и переходов на самой модели.

Но в целом, если учесть фидбек и работать поэтапно, набрав при этом большое количество референсов, можно неплохо бустануться. Сперва рекомендую прорабатывать формы, изучать устройство объекта. Если показать все стыки и крепления даже на этапе драфта, модель будет смотреться намного выигрышнее и ты уже будешь примерно представлять свой объём работы. А уже после нужно переходить к техническим этапам: high-poly, low-poly и т.д.

Комментарии: 0