Разбор конкурсных работ 3D-художников. Часть 6. Комментирует Илья Аржанов

Проверяющий курса Draft Punk Илья Аржанов разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.

В этой части разобраны:

Автомат Калашникова Меркурьева Алексея;

Револьвер Kotov Sergey;

Пистолет-пулемёт Kovalev Mike;

Футуристическая винтовка Maksim Reviuk;

Снайперская винтовка Nikita Demidov.

Первая часть разбора, вторая, третья, четвёртая и пятая.

Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.

Привет, спасибо за участие в конкурсе и давай приступим к разбору.

Сейчас твоя модель находится на этапе драфта, и одной из главных ошибок является то, что ты приступил к частичной работе с материалом — преимущественно с деревом, не завершив другие этапы, а в них у нас входит оптимизация модели под хайполи, создание лоуполи модели, создание развертки на основе лоуполи модели и бейкинг. На драфте же мы можем ограничиться лишь цветовым решением.

Также не стоит использовать на рендере кислотные цвета, особенно при классической реализации реального оружия — сейчас у нас это AK-74. Это отнимает фокус с модели, и все внимание уходит на фон. А когда мы пытаемся изучить объект, то наши глаза не могут полноценно сфокусироваться на нем.

У тебя есть другие решения относительно пламегасителя и подобных элементов, но в остальном есть и фундаментальные непопадания в пропорции — несовпадения по вертикальной высоте и горизонтальной ширине элементов. Форма приклада у нас иная, силуэтная направляющая магазина тоже.

Embedded Image
Embedded Image

Таким элементам на драфте делаем скосы, чтобы не потерять читаемость при определенных ракурсах.

Embedded Image
Embedded Image

Также местами есть артефакты на сетке, надо стараться избегать этого уже на этапе драфта.

Embedded Image
Embedded Image

В остальном хороший драфт, который можно улучшать и избегать ошибок в будущем при создании подобных моделей.

Заключение:

Следи за сеткой даже на этапе драфта, но не уделяй этому первоочередное внимание. Если шейдинг нормальный, то этого достаточно;

Анализируй пропорции с помощью соотношения форм относительно друг друга;

Заранее анализируй участки со сшиванием и креплением формы, большинство простых булинов ты можешь заменить ручным моделированием, например для выделения крепления болтов;

Работай, не перескакивая этапы пайплайна;

Не перегружай фон на рендере.

Привет! Модель выполнена по всему пайплайну, и это радует. Видно, что была проделана большая работа. Приступим к фидбеку.

Здесь у нас сильно видно угловатость на лоуполи, это читается не то что в клоузапе, а даже в общих ракурсах на рендере. При этом у тебя в этих местах есть перегрузы по сетке — проблемы с оптимизацией. Далее расскажу об этом подробнее.

Сам бейк при этом выполнен достаточно неплохо, видно, что ты старался на этапе хайполи (до лоуполи, развертки и бейка), однако фаски стоило бы утрировать сильнее. Хорошая работа с текстом.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Также у нас присутствуют проблемы с масштабом, это влияет и на тексель, а тексель — качество.

Ранее я упоминал про оптимизацию — в основном эта проблема касается количества сечений на цилиндрах, но присутствует и на других участках модели.

Embedded Image
Embedded Image

Тот самый участок, упомянутый в самом начале.

На UV есть множество прогрех, здесь стоило бы поработать с паковкой, выравниванием шеллов и швами на множестве элементов (отметил лишь некоторые), а также править паддинг.

На рендере у нас есть некая хаотичность в работе с текстурами: гранжи и любые паттерны нужно использовать аккуратно и искать логику в их распределении — следовать определенному повествованию, которое ты выстраиваешь, как художник. Текстуры должны рассказывать историю объекта и быть ключевым моментом в подаче помимо хорошей технической реализации. При этом местами есть хорошая работа с материалом, но это должно поддерживаться на всей модели.

Привет! Давай сразу перейдем к разбору твоей лоупольки. Основное — это огромный скейл, за ним всегда стоит следить, поскольку это геймреди пайплайн. Кроме того скейл влияет на тексель.

Также у нас есть много моментов на лоупольке, которые стоило бы править.

Перегруз по сетке — элемент на скриншоте можно было бы отбить иначе в угоду оптимизации.

Здесь и на дальнейших скриншотах у нас проблемы с шейдингом. На этапе бейка это можно компенсировать, но не всегда это сработает, поэтому стоит уделять шейдингу отдельное внимание.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Здесь можно не отбивать это, на хайполи делаем флоатеры, и на этапе бейка вся информация будет перенесена на нормалку. Для такого маленького элемента как болт слишком сильный перегруз по количеству сечений у цилиндра. Аналогичная проблема есть и на стволе, хоть это и более крупный элемент.

Embedded Image
Embedded Image

На этапе текстурирования у нас есть прогрехи, царапины и потертости расположены хаотично без какой либо логики расположения паттернов. Фактуры ткани и кожи крайне идеализированные — бросается в глаза реализация объекта в 3D, это не выглядит реалистично. Металлические элементы выбиваются из общей картины. Текстуры для модели — это повествование, с помощью них ты рассказываешь зрителю историю. Но чтобы сделать это хорошо, нужно править все вручную и работать индивидуальной с гранжами, паттернами и остальным.

При подаче таких объектов лучше не использовать темный фон с градиентом, иначе нужно будет компенсировать это рим лайтами и более продвинутой работой с освещением на рендере. Идеально решение — вписывать объект в условный граунд/плоскость, тогда модель не будет существовать в вакууме, а мы сможем более интересно презентовать работу.

Пример. Автор Eugene Petrov

Привет! Спасибо за участие и давай приступим к разбору.

Твоя модель находится на этапе скетча/драфта, этапы хайполи/лоуполи, UV, бейка и текстурирования мы опускаем. Позже я объясню, чего не хватило при создании модели в зебре для того, чтобы мы могли использовать модель как хайполи и далее оптимизировать её.

У тебя много моментов, в которых ты не поработал со вшитием, потенциальной сваркой и булинами. Геометрия входит в себя, что неприемлемо для этапа хайполи и должно прорабатываться в том числе и на драфте преимущественно в виде отбития болтов и подобных элементов.

Embedded Image
Embedded Image

В дизайне пушки есть сильный перегруз по наполнению в левой части. На его фоне теряются область со встроенным пламегасителем, с магазином и рукояткой . Здесь нужно поработать над балансом формы и зонами отдыха, чтобы добиться лучшего результата. Нужно понимать, что сама суть булл-папа в том, чтобы сократить длину пушки в зоне за магазином, здесь же мы теряем этот момент. Встает вопрос: зачем нам булл-пап?

Такие моменты нужно анализировать с помощью реальных референсов, тогда мы точно не промахнемся.

Embedded Image
Embedded Image

В заключении:

У тебя хорошее исполнение, особенно для пушки, созданной в зебре — это требует навыка;

Есть хорошая оптимизация модели в рамках драфта;

Для дальнейшей работы пушку надо дорабатывать, уточнять элементы дизайна, изучать реальные прототипы и работы «конкурентов» или коллег, работать с балансом формы и её направляющими.

После того, как проделаешь эту работу, сможешь перейти к хайполи и работе с вшиваниями, переходами и плавностью формы в необходимых участках модели, проработать эргономику рукояти, чтобы исправить кубическую форму, и уточнить все моменты до малейших подробностей. Однако это уже следующий шаг, удачи в будущих проектах и завершении начатых!

Привет! Спасибо за участие и давай приступим к разбору.

Насколько я понимаю, для создания своей модели ты взял за основу СВД.

Embedded Image
Embedded Image

Эта пушка имеет большое количество реализаций в реальной жизни и является культовым оружием, поэтому без опоры на конкретный референс сложно давать четкие корректировки по пропорциям. Я буду отталкиваться от представленного выше референса — все фундаментальные попадания у нас есть, кроме более крупного магазина, выходящего за рамки рукоятки по вертикали.

На скриншоте снизу модель находится на этапе драфта, она очень хорошо проработана, но есть моменты, которые можно дорабатывать и уточнять

В основном — неаккуратность в работе с сеткой и шейдингом. Такие моменты у нас есть по всей модели, показываю несколько примеров.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Такое не стоит отбивать геометрией, мы сможем реализовать это на текстуре и зафейкать углубления.

В таких участках на модели отбиваем скосы, чтобы форма читалась даже издалека. Сейчас она практически полностью не читается в клоузапе.

Здесь тоже нужно работать с геометрией, скосами и оптимизацией эдж флоу, а также с сеткой для качественного шейдинга в этом месте.

На магазине радует, что есть разнообразие и определенная ритмика, но нужно быть аккуратнее с формой, чтобы все было выверенно и лаконично.

В заключении:

Модель хорошо читается на удалении, но вблизи мы видим множество ошибок, исправив которые мы сможем сильно улучшить работу.;

Особое внимание нужно уделить оптимизации сетки. Как минимум до такого уровня, чтобы мы везде имели адекватный шейдинг, а большее на драфте нам и не нужно;

Также уделяй внимание плавности формы, логическим соединениям геометрии и не отбивай лишнее;

Комбинируй работу в отдалении и в клоузапах, но не закапывайся в них. Не занимайся излишней для этого этапа оптимизацией, как здесь;

Удели внимание форме и шейдингу.

Удачи в работе над будущими проектами и завершением актуальных!

Комментарии: 0