Игорь Зверев — руководитель департамента геймдизайна в Playgendary и автор курса «Hyper Casual». На нашем стриме Игорь рассказал об этапах создания гиперказуальных игр, поделился их особенностями и дал советы. Собрали главное.
У гиперказуальных игр простой геймплей, который состоит из одной или пары механик, поэтому разработка не требует больших вложений. Создать такую игру можно даже в одиночку.
На создание прототипа гиперказуалки может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение до релизного состояния — около месяца или двух. После релиза гиперказуальную игру нужно будет регулярно поддерживать новым контентом.
Пайплайн разработки выглядит так:
Создание идеи
Создание прототипа
Проведение закрытого плейтеста
Доработка
Релиз тестовой версии
Рекламирование игры
Создание контента на 2 недели
Подключение монетизации
Обновление игры
Создание идеи
Сгенерировать идею для прототипа несколькими способами:
Использовать успешные концепции других игр
Придумать уникальную механику
Объединить существующие механики
Вдохновиться неигровыми источниками
Использовать идею издателя.
Если вы берёте пример с других игр, не копируйте их механики полностью. Возьмите за основу геймплей, но добавьте в него что-то от себя.
Придумать уникальную механику сложнее. Если у вас нет идей, можно вдохновиться на сайтах с гифками — например, на Giphy. Придумав механику, проверьте её уникальность на Storeglide — это ресурс, который сортирует игры в App Store и Google Play по механикам.
Ещё один рабочий метод генерации идей — объединение разных игровых механик.
Вдохновение можно искать и в неигровых источниках. Например, видео приготовления блинов может натолкнуть на гиперказуалку о блине из трёх этапов: на первом игроку нужно снять мёд с сот, на втором аккуратно его размазать по кондитерскому изделию, а на третьем — задекорировать блин фруктами.
Создание прототипа
Когда вы определились с идеей, переходите к созданию прототипа. На этом этапе нужно сосредоточиться на работе механик, а дизайном и прочим оформлением займётесь позже. Для прототипа можно использовать готовые ассеты с маркетплейсов.
Создайте пару уровней — этого хватит для закрытого плейтеста. Можете сделать и больше, но если плейтест покажет недочёты, придётся вносить гораздо больше изменений.
Музыку в прототип стоит добавлять только если она важна для геймплея. Но при создании такой игры учтите, что многие люди играют в гиперказуалки без звука, находясь в метро или другом общественном месте.
Меню настроек игры тоже можно отложить, оставив только дебажное меню для удобства разработки.
Проведение закрытого плейтеста
Для проведения плейтеста можете обратиться к своим знакомым и друзьям. Во время плейтеста лучше находиться рядом с игроком: так вы будете видеть, что он делает, какие эмоции испытывает и насколько увлечён. Попросите их дать максимально подробный отзыв, чтобы вам было проще вносить изменения в геймплей. Наводящими вопросами узнайте, какая деталь плохо сделана — даже мелочи сказываются на восприятии игры.
Доработка игры
Полагаясь на фидбек тестировщиков, доработайте игру: исправьте ошибки и улучшите механики. Проанализируйте рассказы тестировщиков и убедитесь, что вы правильно поняли их фидбек. Изменяйте только то, что значимо влияет на игру и совпадает с вашим виденьем — это всё же ваша игра.
После внесения изменений добавьте новые уровни. Создайте контента на 10-15 мин. Пока этого будет достаточно — как правило, сессия игрока длится 6-8 минут.
Релиз тестовой версии
Опубликуйте свою игру в открытый доступ. Активно следите за отзывами и вносите изменения.
На первых уровнях можете добавить обучение. Покажите игроку как можно больше механик, чтобы его заинтересовать. Но не стоит показывать сразу всё — раскрывайте контент постепенно.
Чтобы понять, работают ли ваши решения, обязательно ведите аналитику внутри игры. В отзывах и тестах игроки не всегда скажут правду, а вот аналитика точно не обманет.
В аналитике обращайте внимание на:
CPI (cost per install) — цена за одного игрока. Если рекламу вашей игры увидели 1000 человек, посмотрите сколько людей установили игру. Чем ниже CPI, тем больше вы заработаете
Retention d1-d3 (возвратность игроков) показывает, насколько часто игроки будут возвращаться в игру на следующий день. Если этот показатель слишком низкий, а CPI высокий, постарайтесь понять, почему игроки не хотят возвращаться в игру
Прогрессию по уровням — количество игроков, которые дошли до следующего уровня. Если процент людей с 1 по 10-й уровень сильно падает — игра их не удерживает. Если процент резко упал на одном уровне, значит он слишком сложный для игроков — сделайте его легче.
Рекламирование игры
После запуска игры прорекламируйте её. Не закупайте рекламу на нескольких площадках, будет достаточно одной. Реклама не бесплатна, поэтому внимательно выбирайте у кого её размещать.
Для трейлера хватит 1-2 минут. Покажите в нём геймплей: чем больше игровых ситуаций и разных локаций вы покажете, тем лучше.
Создание контента на 2 недели
После релиза нужно сделать контент на 2 недели. Создайте новые уровни или сгенерируйте контент из уже существующих ассетов. Например, измените форму, повернув её на 180 градусов, или поменяйте цвета. Бесконечные игры часто прибегают к таким приёмам.
Для разнообразия и сохранения у игрока интереса повышайте сложность игры. Важно заставить игрока возвращаться в игру снова за новыми испытаниями и наградами. Также можете добавить несвязанные с основным геймплеем механики. Например, головоломку перед следующим уровнем в платформе. Это разбавит основной геймплей.
Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:
Промежуточные отсечки, чекпоинты
Прогресс бар
Комбо
Подсвет области или активной зоны, с которой взаимодействует игрок, при хорошем попадании
Добавление бонусов на уровень в виде монет.
Следите, чтобы уровни или механики не были слишком сложными. В аналитике смотрите какие уровни проходятся легко, а на каких игроки уходят.
Подключение монетизации
Когда у вашей игры появилась аудитория, можете подключить монетизацию через рекламу или платный контент.
В первом случае не добавляйте слишком много рекламы. Иначе игроки будут реже возвращаться в игру и доход станет ниже. Вставляйте рекламу тогда, когда игрок к ней готов, например, после прохождения уровня. Ещё можно предложить игроку посмотреть рекламу для получения игровой валюты.
Для платного контента выбирайте вещи, которые будут полезны игроку. Например, валюта, эксклюзивные предметы и доступ к дополнительным уровням. Некоторые разработчики предлагают за деньги убрать из игры рекламу.
Обновление игры
После подключения монетизации продолжайте следить за показателями аналитики и вносить изменения.
Для увеличения прибыли с каждого игрока (LTV) оптимизируйте монетизацию внутри игры и закупки пользователя. Вводите новые платные и бесплатные предметы в соответствии со спросом.
Для роста CPI создавайте новые видео к игре и убирайте старые.
Если retention будет падать, детальнее изучите аналитику и найдите причину. На отзывы не стоит обращать внимание, в них вы вряд ли найдёте что-то полезное.
Если метрики стали падать после обновления, проведите А/B тесты: разделите доступ к уровням между игроками. Маленькие группы дадут больше информации о проблемах в игре.
Со временем вашу игру могут скопировать — это нормально. Вы можете попробовать решить этот вопрос самостоятельно либо с юристом. Если у вашей игры есть издатель, он сам займётся этой проблемой.
Пройти пайплайн создания гиперказуалки в одиночку может быть трудно. Облегчите себе путь, записавшись на курс Hyper Casual. На курсе вы за 4 месяца с нуля создадите гиперказуальную игру, даже если до курса ничего не знали о разработке. А после сможете поддерживать проект, начать работу над новым или устроиться мобильным разработчиком в студию.