Гайд. Создание хэллоуинской тыквы в Maya

Всем привет! Скоро Хэллоуин и для поддержания настроения предлагаю создать модель хэллоуинской тыквы. Мы не будем делать полноценный игровой ассет — это займет слишком много времени. Предлагаю ограничиться наброском — драфтом (Draft). Главное — передать идею, а это весьма просто. Сделаем упор не на реализм, а на стилизацию.

Сначала найдём подходящие референсы, чтобы знать куда двигаться.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Вполне достаточно. Начинаем!

Я буду работать в программе Maya, но вы можете повторять все действия в своём редакторе.

Начнём моделирование с примитива сферы. Чтобы создать примитив в начале координат, проверьте, убрана ли галочка у Interactive Creation.

Затем создайте сферу.

Она появится в центре. Выделите её и задайте примерно такие настройки, как на скриншоте:

Затем войдите в режим редактирования рёбер: зажмите на модели правую кнопку мышки (ПКМ) и выберите режим Edge.

Поднимитесь над сферой и двойным кликом по ребру выделите петлю — луп, идущий от одного полюса до другого.

Затем зажмите клавишу Shift, чтобы добавить выделения, и повторите шаг выше с другим лупом. Выделите те же лупы, что на скриншоте, иначе в дальнейшем у вас появятся расхождения с гайдом.

Нужно отрезать кусочек от сферы. Сначала мы проработаем только его, потом продублируем, чтобы восстановить форму. Для отделения кусочка зажмите Shift и ПКМ и выберите вариант Detach Components.

Далее войдите в режим полигонов: зажмите ПКМ на модели и выберите Face. Двойным кликом по одному полигону выберите остальную часть.

И удалите её. Как я написал, нам нужен только один кусочек.

Теперь немного вытяните его форму.

Для этого выделите внутренние лупы.

Войдите в режим масштабирования.

Нужно масштабировать лупы относительно центра бывшей сферы, а не центра выделенных компонентов. Чтобы сместить центр редактирования — пивот, зажмите одновременно клавиши D — для редактирования временной опорной точки, и V — для привязки опорной точки к точкам геометрии. Далее, не отпуская клавиши и зажав колесо мышки, привяжите опорную точку к самой верхней — центральной.

И немного увеличьте лупы, выпячивая их. Чтобы масштабирование не меняло форму по высоте, выберите горизонтально лежащий квадратик — на скриншоте он помечен жёлтым цветом:

Можно ещё немного вытянуть центральный луп.

И немного расширить все три лупа, потянув за соответствующую ось.

Форму кусочка сделали. Теперь восстановите тыкву. Выделите кусочек и дублируйте, нажав комбинацию Shift + D. Сразу после этого поменяйте поворот дубликата. Если вы всё делали по скриншотам, выделяя те же лупы, это будет угол в 30 градусов.

Теперь ещё несколько раз нажмите Shift + D, чтобы восстановить всего представителя семейства тыквенных:

Теперь склейте все куски в одну модель. Выделите их и примените команду.

Не забудьте после объединения очистить историю объекта, если вы работаете в программе Maya, как и я.

Теперь нужно склеить все точки от разных кусков между собой. Войдите в редактирование точек:

Выделите все и примените команду Merge.

Вам нужно будет выставить значение параметра Distance Threshold. Чтобы не склеить лишнего, опустите значение параметра до 0,01. Точки, расстояние между которыми больше заданного значения, не склеятся.

Заготовка тыквы готова.

Но она очень искусственная, шарообразная. Реальная тыква не такая, поэтому нужно деформировать результат. Выделите модель и примените команду Lattice, чтобы создать специальный деформатор.

Вокруг объекта появился специальный контейнер. Задайте ему следующие настройки, как на скриншоте:

Чтобы изменить форму, вам нужно передвинуть точки деформатора.

Сначала войдите в режим контрольных точек контейнера, зажав на нём ПКМ и выбрав вариант Lattice Point.

Теперь можете менять форму. Сначала нужно продавить её сверху. Для этого выделите центральную верхнюю точку и перетащите её вниз. Обратите внимание, как мягко меняется форма.

Embedded Image
Embedded Image

Чтобы сузить воронку выделите чуть больше точек сверху и масштабируйте, сведя их в кучу:

Embedded Image
Embedded Image

Можете поджать немного нижние точки, чтобы чуть сплюснуть форму.

Ну, а дальше можете проявить фантазию и придать любую форму тыкве. Главное, чтобы она смотрелась реалистично.

Потом выделите форму и очистите историю, чтобы запечь в модель влияние деформатора.

Затем покрасьте модель, чтобы лучше чувствовать материал. Кликните по модели ПКМ и примените материал Lambert.

Задайте ему осмысленное имя. Например, M_Body (M — значит материал).

И цвет.

Сам объект также назовите осмысленно — привыкайте к аккуратности.

Тело тыквы готово.

Создайте цилиндрический примитив.

Приподнимите его и задайте параметры как на скриншоте:

Стебелёк нужно помять. Примените уже знакомый деформатор Lattice.

Тут можно задать меньше точек:

Начните мять. Посильнее обработайте край надрыва и сделайте уже центральную часть.

Embedded Image
Embedded Image

Очистите историю.

Нужно расширить низ, чтобы соединение с телом смотрелось натуральнее. Войдите в редактирование рёбер, выделите лупы и масштабируйте их.

Embedded Image
Embedded Image

Чтобы загнуть верх стебелька, понадобится новый деформатор — Bend. Выделите стебель и примените Bend.

Деформатор Bend изгибает форму. Чтобы он изменял её относительно низа стебелька, сразу после применения деформатора опустите деформатор. Расстояние определите на глаз.

Изменяйте настройки чтобы добиться нужной формы. Сам деформатор тоже можно крутить чтобы задать направление изгиба. После этого очистите историю.

Embedded Image
Embedded Image

Назовите стебель осмысленно.

Примените новый материал и переименуйте его.

Embedded Image
Embedded Image

Выберите цвет для черенка.

Набросок стилизованной тыквы готов.

Для удобства переместитесь в боковую камеру. Для этого зажмите пробел, кликните по центральной появившейся кнопке и выберите нужный вид. Я выбрал Back View.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Чтобы видеть модель насквозь, включите режим рентгена — XRay.

Для создания рта войдите в инструмент Create Polygon

И, поочередно кликая над моделькой, нарисуйте нужную форму рта. Когда закончите, нажмите Enter.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

После создания рот можно подвинуть, подобрав более выгодное положение.

Точно так же создайте глаза. Проявите свою оригинальность и фантазию.

Затем объедините рот и глаза в один объект. Выделите их и склейте с помощью команды Combine.

Embedded Image
Embedded Image

Очистите историю! Не забывайте это делать регулярно.

Теперь вернитесь к окну перспективы, зажав пробел и кликнув по центральной появившейся кнопке.

Скорее всего лицо будет в модели — вытащите его и отключите XRay.

Теперь нужно облепить лицо вокруг тыквы — сейчас оно плоское.

Выделите тыкву и включите режим Live. Теперь всё будет магнититься к тыкве.

Embedded Image
Embedded Image

Выделите лицо, войдите в режим точек и чуть-чуть подвиньте их в сторону тыквы.

Сразу увидите, что всё лицо как бы плюхнулось на тело. Это может выглядеть как ошибка.

Но если вы включите XRay, то сразу всё станет понятно: лицо просто провалилось вовнутрь тела тыквы.

Отключите его.

И вытащите лицо наружу. Совсем немного, чтобы оно выглянуло.

Теперь нужно сделать лицо объёмным, чтобы потом вырезать его из тыквы. Зажмите на лице Shift + ПКМ. Выберите команду Extrude или Extrude Face и выдавите лицо в направлении тыквы. Новую форму погрузите в тыкву на небольшую глубину.

Если к этому моменту у вас получилась чёрная форма, как у меня до применения Extrude, значит у вашей формы вывернуты полигоны. Их нужно привести в порядок, выбрав команду Reverse.

Осталось совсем немного. Время резать: сначала модель, затем зажмите Shift и выделите лицо.

Примените команду Booleans, дальше Difference.

Embedded Image
Embedded Image

Вырезанные части окрасились в серый цвет. Предлагаю на всю форму повесить материал самой модели. ПКМ по тыкве и выберите M_Body.

Затем выберите дальние полигоны и примените к ним новый материал.

Задайте материалу название и цвет.

Лучше не делать чисто чёрный цвет. Я сделал лицо тёмно-красным, так как в реальности тыква чуть пропускает свет внутрь и подсвечивается изнутри.

Набросок тыквы готов.

Для драфта предыдущих шагов хватит, но если вы хотите сделать модель более правильной с технической точки зрения, можете исправить некоторые проблемные места.

На сетке модели можно заметить многоугольники — N-гоны:

Для драфта это не проблема. Но при экспорте модели в другие программы или сервисы могут возникнуть проблемы. Лучше все N-гоны убрать.

Войдите в специальный инструмент Cleanup. Нажмите на квадратик, чтобы открыть его настройки.

Настройте инструмент так, чтобы он вылечил только многоугольники. Нажмите Cleanup.

Программа после этого триангулирует все N-гоны.

Теперь даже при загрузке в другие программы и сервисы модель не поменяет свою форму.

И последнее. После вырезания у вас могли появиться места с заломами, где точки стоят почти впритык.

Часть таких мест можно вылечить командой Merge — вы её уже применяли.

Более точечно такие места можно вылечить инструментом Target Weld.

Выберите его и, зажав одну точку, перетащите к другой. После этого точки сольются.

Так можно вылечить самые заметные заломы.

Вот теперь точно всё.

Комментарии: 0