Многие игроки относятся к этому жанру с изрядной долей скепсиса. Настоящие ли это игры? Стоят ли они времени серьезного игрока? Или же должны скромно занять нишу «туалетных» и «автобусных» игр?
Попробуем ответить на эти вопросы, поискать ярких представителей и немного нырнуть в историю.
Прежде чем продолжить, постараемся вспомнить где и когда гипер-казуальные игры зародились как жанр. Для начала, стоит понять, каким критериям должна отвечать игра.
Ключевые особенности жанра:
Легкость в освоении
Увлекательный и затягивающий геймплей
Короткая длина сессии, позволяющая сыграть партию-другую в любое удобное время
Многим, в первую очередь, в голову придет небезызвестная Flappy Bird. Игра вышла в 2013 году и наделала немало шума в 2014. Но так ли все просто?
Вернемся на несколько десятков лет назад. 1972 год. Компания Atari, основанная 27-летним Ноланом Бушнеллом в июне того же года выпускает Pong. Одну из первых игр, которые можно смело подвести под критерии гипер-казуальных.
Все управление сводилось к одному джойстку. Идея была в том, чтобы «пьяницы в барах могли без труда играть одной рукой», держа бутылку пива в другой. Геймплей, при всей своей простоте, был настолько захватывающим, что в первый же день монетоприемник был заполнен до отказа.
Появляются такие проекты как Breakout (1976), Pac-Man (1980), и Tetris (1984) — игры, набравшие бешеную популярность в свое время, и остающиеся актуальными даже сейчас.
Но, несмотря на бешеный успех аркад — для игры все еще требовался внушительных размеров автомат и монетка в 25 центов.
В те же времена, игровая индустрия начинает первые шаги по переносу игр с массивных игровых автоматов в уютные гостиные игроков. А в будущем и в карманы со смартфонами.
Несмотря на то, что средний телефон может запустить игру уровня GTA, современный ритм жизни оставляет нам не так много времени для полноценной игровой сессии. Тут на помощь и приходит жанр гипер-казуальных игр.
Чтобы получить удовольствие от игры, больше не нужно быть игроком со стажем, выделять отдельное время или собирать друзей на одном диване.
Стоишь в очереди — поиграй. Едешь на эскалаторе — успеешь поставить новый рекорд. А туалет — прекрасное место чтобы пройти очередной десяток уровней в Helix Jump.
Мобильные игры настолько прочно интегрировались в нашу жизнь, что 69% опрошенных американцев в 2019 году были готовы скорее отказаться от социальных сетей и ТВ, чем от любимых игрушек. При этом, большая часть опрошенных являлись мобильными игроками уже более двух лет.
Так почему при такой популярности, многие игроки и разработчики продолжают относиться к жанру с изрядной долей скепсиса?
В первую очередь — причиной тому массовость продукта и агрессивная монетизация игроков. Редко можно встретить ГК-игру, цель которой донести глубокую мысль или видение автора. Цель ГК-игры вполне очевидна — заработать денег с минимальными затратами на разработку.
Доступность современных движков, туториалов и низкий порог входа в мобильную разработку привели к тому, что на 2020 год в Google Play запускается около 4000 приложений ежедневно! Как следствие — общий уровень качества выпускаемых проектов сильно упал.
Постоянно растущая стоимость привлечения игроков вынуждает разработчиков показывать навязчивую рекламу в умопомрачительных количествах. Причем реклама гиперказуальных игр часто имеет мало общего с реальным геймплеем. Таким образом, проекты приносят прибыль, но это не сильно радует среднестатистического игрока.
Может показаться, что раздутого бюджета на маркетинг будет достаточно и мешок начальных вложений обеспечит светлое будущее. И в этом есть доля правды, за исключением одного «но». Игре мало попасть в топы. Намного сложнее там удержаться и при этом не уйти в глубокий минус.
Такая плотная конкуренция приводит к тому, что разработчикам приходится либо сильно повышать планку качества, либо изворачиваться и придумывать что-то такое, что поставит их на несколько ступенек выше конкурентов.
А добиться уникальности, имея насколько узкие рамки — достаточно сложная задача. И именно это ставит разработку гипер-казуальных игр на грань «чистого» геймдизайна.
Простота — высшая ступень искусства
Вот несколько примеров того, как разработчики смогли воплотить интересные идеи, оставаясь в рамках максимальной простоты:
1. Stack
Хотя сама механика не нова — Stack выводит ее на несколько иной уровень. Приятная палитра, идеально подобранные звуки и точно сбалансированная сложность. Все это оставляет впечатление дорогой игрушки, которую просто приятно подержать в руках.
Этот пример показывает, что качественное исполнение и выверенная тактильность может быть важнее оригинальности идеи.
2. Rise Up
Тоже интересный проект, который, вдобавок к приятному минималистичному стилю, интересно модифицирует механику раннера.
Хороший пример того, как даже давно привычные вещи могут играться совсем иначе, если взглянуть на них под другим углом.
3. Fall Guys
Неожиданный гость в списке. Все верно, недавний хит — один из самых ярких представителей гипер-казуального жанра. Низкий порог входа, простота механик и максимально фановый геймплей. Все сходится!
Это же, в свою очередь, пример того, что жанр существует и за пределами мобильных телефонов и может играть совсем другими красками.
Индустрия активно развивается. Игроки становятся более изощренными, мобильные игры более сложными и глубокими, а граница между платформами с каждым днем становится все тоньше.
Что же касается гиперказуалок — не думаю, что их когда-либо ждет вымирание. Слишком уж удобную нишу они занимают. И, хотя, в скором времени производительность телефонов перестанет быть сдерживающим фактором — мир вокруг не планирует замедляться. А значит, востребованность игр, которые потребуют от вас не больше нескольких минут, никуда не исчезнет.
Лично меня радует тенденция усложнения механик и что конкуренция, кроме роста бюджетов, также провоцирует рост креативности. И, не исключено, что в скором времени мы с вами без тени стыда будем запускать гиперказуалки на PS 6, а на телефоне проходить очередную GTA.