Интервью: Антон Городецкий, руководитель медиапроекта PLAYER ONE, MY.GAMES

За последнее время спрос на веб-развлечения и видеоигры значительно вырос, в том числе из-за пандемии. Мы поговорили с руководителем PLAYER ONE — медиапроекта о видеоиграх (входит в состав MY.GAMES, игрового подразделения Mail.ru Group), который специализируется на видеоиграх и всём, что с ними связано, о том, что ждет игровую индустрию в будущем, об ее уникальности и о том, что понятие «геймер» устарело. Интервью подготовили Полина Юркова и Максим Шибаев.

Когда я пришёл в MAXIM, мне не были интересны игры на том уровне, на котором я занимаюсь ими сейчас. Я читал журнал, мне очень нравилось то, что они делают, и я хотел там работать. Я нашел сотрудников, связался с ними и в итоге сначала устроился туда делать интервью, потом меня взяли в штат. Проработал там 5 лет.

В процессе работы я начал смотреть на другие форматы и направления. Очень много движухи происходило в игровой индустрии. Постоянно какие-то новости, релизы. Все больше хотелось принять в этом участие самому. Примерно после четырёх лет работы в MAXIM, в 2015-2016 году, я начал понимать, что надо что-то другое делать. И так совпало, что меня позвали работать в «Канобу». В MAXIM я брал интервью, писал новости, делал спецпроекты, MISS MAXIM, отвечал несколько лет за организацию, за продвижение. В общем, мастер на все руки там был.

В «Канобу» фаундер меня позвал управлять редакционными и продуктовыми процессами. Был такой некий вызов, и там все сошлось: и игровое медиа, достаточно известное, и рост ответственности, рост вознаграждений и прочего. Я занимался этим год и очень много опыта получил от управления людьми, очень много шишек мы набили. Опыт управления продуктом гораздо более глубокий, а через год меня позвали в Mail.ru Group, в игровое подразделение. У них тоже был свой игровой проект, Games.Mail.ru/PC, но нюансы были другие, то есть условно «Канобу» — такой самостоятельный, он сам по себе, там своя инфраструктура, свои форматы общения. А тот проект, который был до PLAYER ONE, — часть большой компании. Mail.ru Group — это группа бизнесов, в частности, игрового, который называется MY.GAMES. Игровое подразделение состоит из множества студий, support юнитов, маркетингового отдела, частью которого мы и являемся. Мой босс — директор по маркетингу и рекламе всего MY.GAMES. Конечно, тут очень много нюансов. Одно дело, когда со стороны делаешь одно и то же игровое медиа, а внутренняя кухня совершенно отличается, очень много процессов, связанных с корпоративной отчетностью и прочее. Какие-то моменты происходят дольше, какие-то быстрее. Гораздо проще в плане помощи от коллег, дизайна, оформления документов, финансового отдела. Очень много поставлено на рельсы и гораздо проще работать. Но какие-то вещи делать дольше в силу организационной структуры.

В MAXIM я условно был онлайн-редактором, потом заместителем главного редактора по сайту, и отсюда как раз вся деятельность — новости, интервью. Мы делали «Видеосалон» — все эти интервью на YouTube я делал с коллегой. Частично ко мне приходили какие-то редакционные спецпроекты и другие задания. С одной стороны, ты года два-три делаешь одно и то же и начинаешь уставать. С другой стороны, ты понимаешь, как выстраиваются процессы внешние и внутренние. Внешние — это вся канитель с бумагами, какие-то непонятки, которые с каждым годом все хуже и хуже. А мужскому глянцу существенно досталось в свое время из-за запрета рекламы алкоголя и сигарет. Я не смог оценить на себе масштаба происходящего, но это известный факт. Меняется внешний мир, а список задач не меняется вообще. Это стремно. Это совокупность факторов и плюс движуха: ты смотришь, что интересного, куда податься, потому что жизнь — это история про движение, особенно в непрофильных медиа.

MAXIM — непрофильное медиа. Существуют спортивные, бизнесовые, игровые, архитектурные медиа. Там человек может развиваться в своей нише. А MAXIM — мужской lifestyle-журнал, который был фишкой в нулевых, когда не так были развиты рунет, стримеры, блогеры, нишевые медиа. Тогда это была крутая тема: когда у тебя нет источников, надо рассказать «как быть крутым чуваком», и ты рассказываешь. Все было круто, там был крутой юмор, крутые статьи, я лет в 16 с ними познакомился и влюбился. В каком-то смысле можно сказать, что я вырос на этих людях, и когда пришел туда работать, я там год ходил и офигевал. Раньше я этих людей видел на бумаге, а сейчас я с ними работаю.

Но со временем ты понимаешь, что такая фишка, как мужской lifestyle, не может существовать в интернете, потому что внимание аудитории, особенно мужской, тяжело привлечь: это не шовинизм, но это факт. Женская аудитория более восприимчива к информации в интернете и на телевидении, нежели мужская. И любой маркетинговый отчёт по рынку скажет, что сложнее захватить внимание мужской аудитории, сложнее какую-то фишку продать, продукт, еще что-то. Когда начали развиваться спортивные сайты: championat.com, sports.ru, IT-сайты, YouTube, независимые стримеры, я уже не говорю про Tiktok, вся эта история начала, как сказать, немного стагнировать. Мы получаем то, что получаем. Все так совпало, появилось чёткое желание двигаться в другом направлении и внутри сформировалось понимание, что что-то крутое происходит в игровой сфере. Постоянно наблюдалась какая-то движуха, крутые персонажи, много чего рассказывали: то здесь прилетит, то там прилетит. Потихоньку начинаешь в этом копаться, но пока ты не погрузишься в какой-то процесс, ты не сможешь нормально в нем разобраться. Ты можешь сколько угодно читать, смотреть, изучать, но до тех пор, пока это напрямую не связано с твоей деятельностью, ты не будешь полноценно в это погружен. И так совпало, что я в какой-то момент оглядывался по сторонам и пришел фаундер «Канобу» и предложил попробовать. Там кто-то рассказал ему про меня, с кем-то были уже знакомы внутри индустрии, короче, случилось.

Год я работал там. Действительно, все очень сильно поменялось, я глубже погрузился в индустрию. И опять же не один процесс изменения происходил, а несколько. Во-первых, ты погружаешься в индустрию, причем работаешь с людьми, которые в ней какое-то время, то есть тебе нужно бежать вдвойне быстрее, адаптироваться, чтобы не тупить, понимать какие-то процессы, мемы, бэкграунд. Я до сих пор на самом деле этим занимаюсь. То есть ты за год-два не можешь такое компенсировать. Плюс тебе нужно гонорары людям выплачивать. Нужно повышать, следить за трафиком, отвечать полностью за продукт, маркетинг продукта и менеджмент продукта, за продуктовые изменения, за аудиторные показатели и за DAU/MAU, возвраты, время прочтения и глубину прочтения. И хорошо, что у меня был напарник в команде, который отвечал за документооборот, за то, что каждый месяц люди получали деньги, потому что иначе я бы взорвался. Конечно, я получил достаточно много опыта с 2018 по 2019 год. Достаточно опыта, который мне помог в нынешнем проекте. Когда я пришел в PLAYER ONE и посмотрел на те процессы, которые в нем происходили, мне уже было гораздо проще.

Там началась история с покупкой «Игромании» (российское мультиплатформенное издание о видеоиграх, прим. редакции). Условно, когда я пришел, часть команды начала перебираться по ряду причин. Мне пришлось сразу сходу закрывать ключевые позиции. Параллельно к 2019 году надо было написать стратегию развития, причем чуть ли не на три года вперед. Понятно, что у меня сейчас хватает опыта понимать, что писать стратегию медиа чуть ли не на три года вперед, особенно в России, это максимально неблагодарное дело. Но тогда у меня не было необходимого веса, чтобы обсуждать это. Теперь я начал это делать.

В начале 2019 года фаундер напомнил, что он приходил к нам какое-то время назад и спрашивал по поводу объединения. И мы тогда все были против, потому что у нас было своё видение развития. А этот процесс по объединению все смешивал, надо было с нуля все делать. Но фаундер сделал, как сделал: внес изменения в организационную структуру, и эти изменения достаточно сильно ударили по процессам управления. Какое-то время мы работали, а потом все стали оттуда уходить. Полно всяких историй про судебные процессы, самая громкая из них была буквально недавно, про суд бывшего сотрудника с фаундером.

Я начал искать другие варианты, их было гораздо больше в силу личных, прокачанных благодаря «Канобу» скиллов. И в силу репутации, один из вариантов был связан с Mail.ru Group. Слава Богу, что все так совпало, что мы встретились с будущим моим боссом и два часа просидели с ней, проговорили и поняли — it’s a match, все супер, хорошо. Мы перестроили проект, сделали relaunch весной, до этого я пересобрал команду частично. Потом мы ближе к лету закончили редизайн проекта. Вышли на очень хорошие продуктовые показатели, аудиторный рост, рост по выручке. И с оптимизмом смотрим в 2021 год. Цели ещё более серьезные по всем фронтам. Команда собрана, химия в команде потрясающая, и все очень здорово.

Игры — самый выгодный формат развлечений с точки зрения соотношения затрат и выхлопа. То есть, когда в прошлой жизни мы все ходили в кинотеатры, надо было купить билеты на друзей в зависимости от региона, кинотеатра и фильма. Скажем, 400 рублей за билет — это примерно 1000-1500 тысячи на компанию, может ещё больше. Плюс попкорн и кока-кола. Условный поход в кино мог в 2000 влететь: за эти деньги ты получал полтора-два часа сеанса рядом с людьми, которые галдят по телефону. За эти же деньги ты в игровой нынешней индустрии можешь получить массу контента, который будет тебя развлекать не несколько часов, а месяцами. Можно ничего вообще не тратить, есть free to play модель, которая позволяет играть вообще бесплатно. Да, ты можешь донатить туда деньги, но можешь и не донатить, а смотреть рекламу.

У одной из наших студий вышла новая игра RushRoyale , я вчера примерно час перед сном играл, жанр называется tower defence: когда есть башенка и ты несколько юнитов выстраиваешь, и по кругу идут враги, и они на автомате в тебя стреляют, и ты должен прокачивать свои юниты. Да, я там закидываю деньги, но можно играть абсолютно бесплатно, и это очень залипательная штука. Тебе вообще ничего тратить не надо, ходить никуда не надо, ты сидишь дома со своим смартфоном и играешь в эту историю. У Riot Games вышел мобильный League of Legends, одна из самых зарабатывающих игр в мире, называется Wild Rift. Вот я поставил, выбрал героя, и катки делаю по защите башен, против компьютера или соперника. И это тоже все бесплатно. Да, ты можешь донатить, но тебя никто не заставляет это делать. Ты можешь потратить 500-1500 рублей в Steam и играть на PC. Да, нужно собрать хороший PC, но его собрать недешево, можно за 80-100 тысяч, потолка там почти нет, зависит от твоих доходов. Но ты его собираешь один раз и играешь во все, тьма игр, можешь бесплатно игры забирать. Постоянно есть раздачи бесплатные, можно покупать на распродажах по 500-700 рублей. Ты можешь купить новую PlayStation 5 или Xbox, либо взять консоль предыдущего поколения, либо Nintendo Switch и одну-две игры. Можно взять консоль подороже на несколько тысяч, но это уже Pro -версия.

Вот The Witcher 3 я купил на PlayStation 4 в том году на распродаже за 800 рублей, потому что игре 5 лет, и, конечно, она не новая. Ее по полной цене уже не продают. Играл я несколько месяцев, 171 час суммарно, потому что там огромный мир, со всеми дополнениями, со всеми побочными заданиями, очень долго можно в это играть. Это крутейшая качественная игра за 800 рублей, это не какой-то треш, а одна из самых легендарных игр вообще в истории игровой индустрии.

Это первая причина, почему именно игры: соотношение затрат. Людям все время нужна какая-то развлекуха, даже в самые нищие времена, в самые тяжелые, кризисные. Игры дают тебе это развлечение, особенно на смартфонах по F2P модели. Понятно, что большая часть игроков не платит.

Вторая причина касается мобильного сегмента, который сейчас 80 с лишним миллиардов долларов заработал за 2020 год — это mobile, и он растет лучше остальных, и будет расти больше остальных, потому что смартфоны есть у всех. Хотя бы самый дешёвый. У самых нищих стран есть смартфоны, где можно играть бесплатно. Тебе не надо никуда ходить, ты поработал, сходил пивка взял, садишься на диван, играешь — за счет этого мобильный сектор тоже растет. Людям проще всего, не надо идти в кинотеатр, не нужно покупать какие-то фильмы. Это не значит, что основная масса людей именно так играет, нет, очень много консольщиков, игроков на компьютере — это тоже огромные многомиллиардные рынки, в которых происходит движуха. Это не значит, что основная масса так называемых геймеров играют на дешевых смартфонах. Но таких очень много, это один из факторов роста индустрии.

Очень сильно развивается качество, продакшн, сильно развивается графика, то есть игры 20 лет назад и сейчас — это небо и земля, произошел колоссальный скачок. И игры — самая динамически развивающиеся индустрия, потому что кино и музыка не могут дать тебе такого скачка, музыка существует много веков, что глобально изменилось в XXI веке? Ничего. Да, появились стриминговые сервисы, но они не меняют формат сжатия. Раньше приходилось слушать музыку только вживую, потом появилась запись на пластинках, есть отличное эссе Мэтью Болла, где он это разбирает: почему музыкальная индустрия не может так круто перформить как кино, стриминговые сервисы типа Netflix, игровая индустрия. Менялись форматы записи, пластинки, кассеты, диски, потом стриминг появился, но это все одно и то же. Мы переизобретаем способ потребления музыки. С кино ситуация лучше. Понятно, что там больше бюджет, появились «Мстители», но все равно такого технологического скачка, как в играх, в других форматах развлечений просто нет. То, как выглядит, например, мобильная Call of Duty — раньше представить невозможно было, что на смартфонах будет шутер такого качества.

Я молчу, что происходит на консолях нового поколения или на PC с самыми мощными видеокартами, процессорами, мониторами. То есть настолько впечатляющее качество, что люди офигевают, и все это за вменяемые деньги. Я сейчас не беру крайние случаи, где 200 тысяч рублей надо потратить, я про вполне адекватные деньги, которые можно накопить. Ты получаешь доступ к огромным мирам, в которых ты сам себе хозяин. В кино и музыке, театре, литературе, ты пассивно потребляешь контент, ты воспринимаешь информацию и ничего с ней сделать не можешь. В играх ты сам себе хозяин — и это еще одна причина.

Да, есть разные ограничения по жанрам, платформам, есть линейные игры типа The Last of Us, где ты не можешь сделать шаг влево или вправо, а идешь по сюжету. Ты все равно все делаешь сам, ты сам отстреливаешь зомби, прокачиваешь свое оружие, ты сам выбираешь себе персонажа, в нелинейных сюжетах ты выбираешь, как поступить. Ты активный участник происходящего, и это только начало. В далеком будущем, когда мы придем к мультивселенным, ты вообще там жить будешь. Там будут транзакции, ты будешь все шмотки там покупать, примерять их, обменивать — это даже сейчас можно делать — обмениваться оружием, скинами и прочее. Поэтому баттл рояль (название жанра игры «королевская битва») Fortnite столько денег зарабатывает. Сейчас её не поставишь из-за скандала с Apple, но на Android или PlayStation — пожалуйста, она бесплатная. Тем не менее она зарабатывает миллиарды, потому что там продаются скины, ты можешь себе шапку купить или покрасить автомат, и выделяться среди своих напарников или других игроков, потому что тебе дает это быть активным участником процесса. В кино ты не можешь изменить поведение персонажа, просто сидишь и смотришь. Музыку ты просто сидишь и слушаешь. Ты не можешь предложить: «А давай тут гитару подключим», например, как тебе продали, так ты и потребляешь.

Пандемия сыграла существенную роль, прогнозы слетели на этот год, все стало гораздо круче. Прогнозировали меньший рост, не тот, который по факту получился. Конечно, когда всех заперли по домам, выросли игры и онлайн-образование. Онлайн-сервисы — на бешеные проценты, но понятно, что большая часть людей играет, а не образовывается.

Сравнивать не совсем корректно, потому что, допустим, есть знаменитая «Туринская лошадь» Белы Тарра, одно из величайших произведений кинематографа. Она, наверняка, стоила копейки [прим. на съемки было выделено 240 000 евро от Eurimages и 100 000 евро от Medienboard Berlin-Brandenburg]. Понятно, что чтобы снять «Первый мститель: Противостояние» или «Мстители: Финал», потратили миллионы долларов. И понятно, что они заработают миллиард.

То же самое с играми. Есть книга хорошая — «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера. Он рассказывает об истории разработки разных абсолютно игр, масштабных AAA-релизов и маленьких инди-игр. Одна из них называется Stardew Valley — знаменитейшая игра, которая сделала своего создателя Эрика Барона миллионером. Он её сделал один, за год или два. Какой там бюджет? Ему на пиццу? У него девушка работала, а он просыпался, садился за компьютер, ел пиццу с кока-колой, делал игру, которая в итоге ему принесла миллионы, стала феноменом на Steam. Поэтому говорить о том, что игры дешевле делать, чем кино, не совсем корректно. И говорить о том, что это одна из причин того, что игры популярнее, чем кино, тоже неправильно.

Все зависит от жанра, каждая игра отличается количеством контента. Допустим, есть такая история, PvP (player versus player) — это когда ты играешь с другим игроком. И PvE (player versus environment) — это когда у тебя сгенерированные компьютером враги или соперники. Соответственно, для PvE тебе нужно делать гораздо больше контента. Когда у тебя PvP, игроки сами создают ситуацию. Они друг с другом воюют, что-то ещё делают, тебе немножко проще в этом смысле. Для PvE нужно продумывать, как будет себя вести соперник, искусственный интеллект в игре, то есть это тоже затраты, разработка, геймдизайн, художники и так далее. Очень многое зависит от платформы. Игры на РС и консоли очень часто делают с качественной графикой, с большим количеством контента: World of Warcraft или Lost Ark. Их гораздо дороже делать, чем мобильный релиз, к примеру, в гиперказуальном жанре.

Считается, что мобильный релиз делать дешевле. Условно, у нас мобильную игру может сделать вообще один-два человека, может команда из 5 человек собраться: два разработчика, один-два геймдизайнера, художник. Ещё им нужен человек, который будет администрированием заниматься. Я утрирую, но это реально рабочий состав, 5-10 человек, которые могут сделать классную игру, которую купят, проинвестируют, и она начнет зарабатывать миллионы. В целом да, разработка дешевле, но опять же: есть такие мобильные игры, как Wild Rift или Call of Duty Mobile, которые бешеные миллионы зарабатывают. Они потребовали много затрат, кучу народу, которые только этим и занимаются. С другой стороны, там, где могут быть не очень большие затраты на разработку, в частности на рынке мобильных приложений, очень огромные бюджеты уходят на маркетинг, потому что рынок очень конкурентный. Очень большие и серьезные компании бьются за внимание аудитории. Для этого нужно тратить миллионы долларов на маркетинг, и там, где ты собрал небольшую игру руками команды из 10 разработчиков, которым надо только зарплату платить, тебе надо тратить гораздо больше средств на продвижение этой игры в Facebook, Google, TikTok. Необходимо тратить деньги на демонстрацию в баннерных сетях, чтобы как можно больше аудитории увидело эту рекламу, а игра набрала игроков и начала зарабатывать.

Если говорить про поддержку разработчиков со стороны MY.GAMES, а не индустрию в целом, существует множество инициатив. Есть специальный фонд MGVC — это самый крупный игровой инвестиционный фонд в России. Его главная задача — искать талантливые команды, разработчиков, которые способны сделать зарабатывающий продукт. Возможностей полно. Буквально недавно была новость о том, что мы вместе с Google запустили бизнес-акселератор Game Drive для разработчиков: есть форма заявки, нужно показать MVP (minimum viable product) — не готовую игру, а просто чтобы понимать, какая там механика, какой геймплей, что она из себя представляет, какой жанр, герои, персонажи. Затем представить команду и подать заявку до января. Инициатив очень много, есть специальные люди, продюсеры, которые оценивают, считают, как скоро игра может выйти на окупаемость, сколько нужно потратить на маркетинг и оценка перспективы этого жанра, кто его конкуренты и сколько они зарабатывают, сколько денег необходимо на продвижение. В теории, да, легко, если есть идеи по созданию новой игры. Мобильной или нет — не так важно. Конечно, в 2020 году недостаточно просто прийти и сказать: слушайте, у меня есть крутая идея, вот пусть это будет допустим военный шутер, но только с зомби в космосе, а играть можно командами 5 на 5. В идеале нужно уже иметь какой-то MVP и опыт в разработке. Нужен геймдизайнер, разработчик или художник, которые смогут показать, как это работает. Хотя, конечно, есть кейсы, когда, MGVC работали с командами, которые до этого не делали игры. В частности, я знаю, у нас есть, студия Swag Masha, белорусы, у них очень популярный проект ‎Love Sick: Interactive Stories. Иногда идея настолько уникальна и пуленепробиваема, что людям дают деньги, и начинается разработка, маркетинг — и все работает, но в большинстве случаев нужен рабочий продукт или понимание, как вы будете делать и сколько это будет стоить.

Нет однозначного ответа. Препятствие в том, что мы одновременно покрываем всю индустрию, а она очень обширная и неоднородная. В мире играет очень много людей: 3 миллиарда на iOS, PlayStation, PC, Nintendo Switch, и это все очень неоднородная и разная по погружению аудитория. Выделять какие-то жанры, которые 100% выстрелят — не самое благодарное занятие, но в 2020 году выстрелили Among Us. Абсолютно, на первый взгляд, простейшая мобильная игра, в которой есть персонажи на космическом корабле, каждому из них отведена своя роль, и в какой-то момент начинается убийство. Надо понять, кто инопланетная сущность, которая маскируется под одного из человечков и убивает остальных. Мобильная игра с элементами интерактива, где необходимо переубедить персонажей, что ты — не убийца.

Есть специальные люди, которые прогнозируют, какие жанры на подъеме. Но это не 100% гарантия. Иначе бы люди этим не занимались, и не инвестировали миллионы долларов, не поднимали деньги под это. Fortnite продолжает рвать и метать, собирает миллионы игроков, зарабатывает миллиарды, в прошлом году заработала 1,8 млрд $. Жанр Battle Royale сейчас суперпопулярный, все пытаются повторить. Call of Duty, например, сделали Call of Duty: Warzone, когда у тебя на одну площадку до 100 человек, и вы начинаете играть: командами или каждый за себя. В итоге остается один выживший, в этом и заключается суть королевской битвы. Традиционно хорошо себя чувствуют гонки. Настолько хорошо, что буквально в декабре 2020 была история: есть такая британская компания Codemasters, она известна разработкой гоночных симуляторов. У них несколько известных тайтлов в портфеле. Их собирался купить американский Take-Two за 980 млн $, который также владеет Rockstar Games. А они сделали GTA и Red Dead Redemption. Но в последний момент их перехватила Electronic Arts, предложив 1 миллиард 200 миллионов долларов. Поэтому гонки. Конечно, популярны эксклюзивы, как у Sony PlayStation, очень много в это вкладывается. Например, The Last of Us и Horizon Zero Dawn — это больше одиночные игры с большой кампанией. Ты развиваешь своего персонажа, идешь по сюжетной линии. Мощные сюжетные игры тоже очень популярны, стратегии себя хорошо чувствуют: как мобильные, так и PC.

Проще сказать, какие жанры непопулярны. Наверное, плохо себя чувствуют квесты, жанр подсдулся. За последние 10-15 лет у него нет сейчас такой популярности, как в 90-е, когда квесты были чуть ли ни одним из главных жанров. Акцент на социализацию: популярны жанры, где люди могут взаимодействовать друг с другом, форматы чата, видеосвязи. Например, Epic Games купили сервис Houseparty, который позволяет общаться по видео во время игры: ты можешь одновременно играть, видеть с кем ты играешь, и общаться. Запустили такую фичу недавно и в Fortnite. Социализация VR растет не так быстро, как многим хотелось, но растет. Например, отлично показал себя Half-Life: Alyx. Релиз был только для VR, вышел в марте, отличные показатели, но на фоне всей индустрии, конечно, слабовато с точки зрения выручки. Но тем не менее аудитория есть, и она играет.

Из будущих жанров, наверное, мультивселенные — то, что делает Fortnite, Roblox, Minecraft. Это такие платформы как, например, Minecraft, Roblox, платформы-конструкторы, на которых ты сам можешь делать свою игру. Например, Roblox, они планируют IPO в этом году, публичное размещение акций. Тебе не надо обладать сложными навыками, знать языки программирования, можно просто собрать собственную игру и в нее будут играть, а ты будешь зарабатывать деньги. Roblox выплачивает авторам этих игр роялти (прим. вид вознаграждения), и вот эти вселенные — есть будущее. Миры, где люди будут жить, общаться с друзьями. У тебя будет своя игровая недвижимость, ты будешь её развивать, вкладывать и обменивать, такой полноценный маркетплейс. Все свободное время ты будешь проживать там — мне кажется, за этим будущее. Всякие сервисы будут туда интегрироваться, и кино ты там будешь смотреть, и на концерты ходить. В это году концерт в Fortnite с Трэвисом Скоттом, в прошлом с Marshmello, сейчас в Roblox выступал Lil Nas X, и это собирает огромное количество просмотров, потому что люди охотно идут на концерт с помощью игры. Там появляется аватар, он поет свои песни: 4-5 треков по 15 минут. Игровые персонажи стоят и смотрят. Понятно, что на самом деле не все 15 миллионов человек на одном сервере, но суммарно эту историю смотрят миллионы, это много миллионов просмотренных часов. Мне кажется, за этим будущее, если мы говорим про 15, 20, 50 лет. Может быть, все это умножаем на VR, Facebook делает сервис Facebook Horizon. Они купили Oculus Rift, шлемы виртуальной реальности. Можно надеть шлем и жить в Horizon. У тебя свой персонаж, и ты не через экран монитора там находишься, а через шлем виртуальной реальности, взаимодействуешь с другими пользователями. Мне кажется, в это не зря вкладывают деньги и за этим будущее интерактива.

Безусловно, пиратский контент есть не только в России, но и в мире. Это, конечно, головная боль, и люди пытаются с ней бороться и ставят защиту на игры. Это есть, но люди готовы платить в России, хотя у нас с экономикой не так все здорово, как в США. И этот рынок гораздо слабее, чем в США, Китае или Японии. Но люди готовы платить за контент. Если мы говорим про всю сферу развлечений, то Apple Music и Spotify не заходили бы в Россию, если бы чувствовали, что люди не готовы платить. Spotify вообще говорили, что Россия из новых рынков оказалась самой успешной. Apple Music хорошо себя чувствует у нас. Ключевой фактор — конечно, в удобстве. Ведь чтобы нормально пользоваться пиратским контентом, нужно прокрутить кучу действий. Скачивать торрент-клиент, затем искать контент. С играми и кино проще: файл скачал, один раз посмотрел, удалил, один альбом послушал. Но, честно говоря, я не помню, когда последний раз этим занимался, потому что гораздо проще платить за готовую инфраструктуру, когда у тебя уже все под рукой. Особенно по подписке, а не когда ты покупаешь, как в iTunes раньше было. Какие-то 160 рублей в месяц и у тебя миллионы треков, альбомов под рукой. Захотел — скачал в офлайн, добавил, удалил. Это настолько круто, что я не понимаю людей, которые до сих пор пиратят альбомы, скачивают через торрент, ищут их на раздаче. Даже не знаю, как это работает. То есть я представляю, как это раньше работало, а сейчас уже нет.

С кино примерно такая же история. Ты платишь за 2-3 стриминговых сервиса условно Netflix, Amazon, Disney, тьма часов контента, которая у тебя в одном клике: включил, посмотрел, поставил на паузу, включил на повторе, посмотрел на консоли. Это гораздо проще, чем париться с файлами, куда-то что-то перегонять. Ни один из моих знакомых не пользуется пиратскими сервисами, давно все пользуются подписочной историей. И я знаю, что люди могут скачать где-то в пиратке или посмотреть онлайн, когда вообще нигде фильма нет и невозможно посмотреть его в стране, всякая история бывает. Например, я знаю, что Disney+ до сих пор не вышел в России, кто-то смотрит «Мандалорца» на пиратских сайтах. А где ещё смотреть? Хочется же, все друзья обсуждают, а ты честно готов платить сервису Disney+ за него, но нет такой возможности.

С играми сложнее, потому что, наверное, ты можешь одну игру скачать, но тот же мобильный F2P подразумевает, что тебе не надо ничего приобретать — бесплатно поставил в App Store или Google Play, играй. С консольными и PC релизами сложнее, потому что игры очень часто обновляют, выходят DLC, дополнительный контент, обновления и сюжетные патчи, правки, багфиксы, постоянно это скачивать будет уже тяжело. Короче, очень много осложнений, честно, я не знаю деталей, как это все работает, потому что, я клянусь — ни разу в жизни не скачивал пиратскую игру. Например, на консолях с этим все очень строго. И ты не можешь просто на Xbox или PlayStation скачать. У тебя есть официальный стор, а чтобы поставить пиратскую игру, тебе нужно взламывать. Если взломаешь, то навсегда потеряешь доступ к контенту, ко всем онлайн услугам, потому что Sony, поймет, что консоль взломана. Не очень в курсе, как это всё работает сейчас. Наверняка, есть люди, лучше меня в этом разбираются, и они смогут рассказать. Ты теряешь доступ ко всем онлайн услугам, играм, тот же Fortnite. Играть становится невозможно. Ты уже во все это не поиграешь на сломанной консоли, поэтому пиратства больше всего на РС. Но там все сторы, в том числе наш MY.GAMES Store, а также Steam, Epic Games Store, Battle.net — они все ставят защиту и активно с этим борются. Существует DRM (технические средства защиты авторских прав), которые защищают от взлома игру. С каждым разом взлом становится все сложнее. У нас 13 миллионов зарегистрированных игроков. Все платят, если им надо — покупают. Мне кажется, страна давно готова, если предоставлять качественный сервис, поддержку, постоянное обновление продукта и сюжетные, продуктовые, технические новшества, то люди будут платить. Тут больше плюсов, чем минусов.

Индустрия чувствует себя отлично, но здесь необходимо разделять продакшн и потребление — спрос и предложение. С точки зрения потребления Россия себя чувствует очень хорошо, у нас очень играющая нация. По итогам 2020 года вошли в топ-5 стран по мобильным игровым загрузкам, мы на 4 месте. У нас 2 миллиарда 800 миллионов мобильных загрузок, но при этом мы не входим в топы по тратам, там традиционно США, Китай, Япония, Южная Корея — это самые богатые рынки с точки зрения трат на видеоигры. Американцы с 1 января по 30 ноября 2020 года потратили 44,5 миллиарда долларов на все продукты, которые связаны с видеоиграми, онлайн-покупками, дисками, консолями, и компьютерными комплектующими. Вообще, два самых крутых рынка с точки зрения игр — это США и Китай. Но Россия, с точки зрения производства, чувствует себя отлично. Здесь свою роль играет математический бэкграунд, у нас очень сильная математическая школа, школа разработки. Мне кажется, это факт, что ещё в СССР было очень много хороших разработчиков. MY.GAMES входит в топ-50 игровых компаний мира топ-3 игровых компаний в Европе. Playrix из Вологды, братья Бухманы, у них штаб-квартира в Ирландии, разработка у них есть в России и Израиле. Но это российская компания с российскими корнями — да, юридически это может быть ирландская компания, но Playrix занимает 3 место в мире по обороту и выручке среди всех мобильных издателей в мире. Они в какой-то момент смогли обогнать китайцев NetEase, но потом снова опустились на третье. Первое место занимает китайская Tencent, это самая крупная игровая компания в мире.

Выручка российских игровых компаний составляет несколько миллиардов долларов. То есть это те, компании, которые находятся в России, российские юридические лица, у которых разработка у нас находится у нас в стране. Индустрия чувствует себя хорошо. Другое дело — статистика того, сколько российские игровые компании приносят прибыли. Опять же, в чем отличие, если мы сравниваем с музыкой и кино? Игры гораздо лучше масштабируются, калининградская студия Panzerdog делает очень крутые продукты, в которые играют по всему миру, аудитория есть в США, в Китае, в Южной Америке, Европе и других странах. Этой аудитории без разницы, где сделана игра, в каком городе и стране находится студия разработчика. С кино и музыкой не так просто, тебе гораздо сложнее масштабировать локальный продукт на международные рынки. Да, безусловно есть, Голливуд, «Мстители», «Звездные войны», понятно, что люди десятилетиями работали над продуктом так, что его легко масштабировать. И «Звездные войны» смотрит весь мир, но это частные случаи. Российское кино очень сложно масштабировать, Южнокорейское кино — да, есть примеры, есть режиссеры, но в целом, достаточно сложно масштабировать на международные рынки. Возможно, но сложно. Игру гораздо проще масштабировать, и в разных играх по всему миру играют разные люди из разных стран. Это пересечение гораздо глубже и масштабнее, и поэтому в этом смысле игровая индустрия чувствует себя отлично, у нас очень много игровых команд, которые делают продукты международного качества, которые зарабатывают миллионы долларов. С точки зрения рынка внутреннего потребления у нас не все очень хорошо, от всех 170 миллиардов долларов Восточная Европа занимает 4% этого рынка, Россия сюда тоже относится. В стране живет 140 миллионов человек, они вместе со всей Восточной Европой суммарно делают 4% от международного игрового рынка.

MY.GAMES очень много делает для продвижения, это одна из основных политик компании: активное взаимодействие с неигровыми компаниями вроде Сбербанка, непрофильными бизнесами, аудиторией, другими компаниями, которые не напрямую связаны с видеоиграми, но которые так или иначе стараются зайти в этот сегмент. И у нас спецпроекты со «Сбером» бывают. Конкретно в моем проекте мы поддерживаем их подписку, маркетинговые интеграции, что-то надо купить, чтобы получить игровую валюту или бонусы в игре.

Необходима поддержка на государственном уровне. Какие-то движения в этом направлении тоже есть. На законодательном уровне нужно поддерживать, делать налоговые послабления. Об этом специальные люди говорят на специальных мероприятиях. Какие-то подвижки вроде бы есть, но пока это не то, что происходит в Германии. Там государство спонсирует до 50% производства игр, их не нужно возвращать, ты получаешь гранты от правительства на производство игр. У нас такого пока нет. Есть, куда расти. С точки зрения развития рынка необходимо, чтобы была экономика, а у людей были деньги. Покупка консоли в России должна быть как в США. Это не должно быть из ряда вон выходящим событием. Понятно, что 60 тыс. рублей на новую PlayStation или Xbox серии X — это не то, что что среднестатистическая семья в России может себе позволить, когда медианная зарплата у нас 35 тыс. рублей. Когда консоль стоит дороже средней заработной платы россиянина, какой тогда будет рынок? Если говорить не о государственных инициативах, надо работать с людьми, показывать, насколько это крутая индустрия с точки зрения работы в ней и потребления игр, оказывать социальную поддержку.

Очень здорово с этой точки зрения выступила мировая индустрия в плане поддержки борьбы с Covid-19. Когда это все началось, была целая плеяда новостей, в том числе и от нашей компании, посвященной борьбе с коронавирусом. Подобным образом нужно активно вовлекаться в социум, бороться с образом геймера-задрота, хотя в 2020 году очень странно так воспринимать геймера. Необходимо бороться с восприятием жестокости в видеоиграх: якобы люди могут совершать какую-то дичь из-за них, это все мифы. Есть куча исследований о том, что игры наоборот помогают снимать стресс, а насилие в обществе за последние 20 лет существенно снизилось — не во многом, но отчасти благодаря видеоиграм. Многие люди могут позволить себе расслабиться, они приходят домой после работы и снимают стресс в шутерах, стратегиях, гонках. И это все надо культивировать, и работать с общественными ожиданиями. Нужно показывать, что уже давно не 80-е и 90-е, когда вышел Doom, а в игры играли патлатые компьютерщики, у которых РС был только на работе. И уж тем более не 70-е, когда в игры играли в основном лишь в институтах и кампусах, потому что РС не был доступен среднестатистической семье. Он был крайне дорогой даже в 90-х во всём мире. Тогда гейминг был отчасти маргинальной, нишевой историей, в которой были заинтересованы только гики. Сейчас это совсем не так. Распространение консолей и смартфонов как раз повысило интерес среди различных слоёв населения. Жанровое многообразие привело к тому, что женская аудитория 40+ также стала частью игрового сообщества — более того, женщины стали основной частью аудитории мобильных игр. Вообще, понятие «геймер» давно уже устарело, потому что, как любит говорить мой коллега по фонду MGVC: «Вы же не говорите про человека, который смотрит сериал или кино, что он синефил, или про того, кто слушает музыку, что он аудиофил». Люди смотрят кино, читают книги, играют в игры. Это самый популярный формат развлечения, но почему-то мы до сих пор его выделяем в отдельную категорию и называем «геймерами».

Заработать больше денег. Привлекать больше аудитории. Оптимизировать процессы и улучшить финансовые показатели. У нас каждый проект — самостоятельная финансовая боевая единица, неважно, крупная ли это остудия вроде Pixonic, или GOD, который оперирует Warface, Lost Ark, ArcheAge, или мы. У нас, как у медиапроекта, обороты не такие большие, как у игровых студий. Но это не значит, что нам можно позволить себе быть убыточными, или не зарабатывать деньги, или ещё что-то. Поэтому все достаточно стандартно, как у любого бизнеса: больше денег, больше аудитории, оптимизация расходов . Наша задача — чтобы как можно больше людей читали про игры, играли в них и понимали их. В наши или нет — это не так важно. В данном случае мы пытаемся также ответить на вопрос, что необходимо делать для продвижения индустрии. Популяризация игр, вовлечение аудитории в диалог об играх. Я, по сути, пытаюсь сделать то, что произошло некогда со мной, то, о чем мы говорили ранее, когда я смотрел на игровую индустрию и восторгался ею. Люди обсуждают релизы, новости из мира игр, а мне хочется, чтобы как можно больше людей в этом участвовало и говорило об этом. Индустрия и так будет расти ещё лет 10 минимум, к 2022 году выйдет на оборот 200 с лишним млрд $, а может и больше, если локдаун продолжится. Мы стараемся способствовать этому.

Комментарии: 0