Первый опыт работы с консолями, собственный движок и финансовый кризис.
Когда CD Projekt RED приступила к разработке второго «Ведьмака», у студии уже был какой-никакой опыт в общении с издателями и создании технологий. Дело шло легче, но без проблем опять не обошлось — причём некоторые достались по наследству от первой The Witcher.
Поэтому, чтобы лучше вникнуть в историю, ознакомьтесь с нашим предыдущим материалом о создании первой игры в серии — в виде ролика или текстовой версии.
The Witcher 2: Assassins of Kings
В CD Projekt ещё до релиза первого «Ведьмака» задумали выпустить трилогию больших и дорогих ролевых игр. После выхода оригинальной The Witcher и её дополненной версии разработчики приступили к созданию сразу двух продолжений — «Ведьмак 2: Убийцы королей» отправился в активную разработку, а отдельная команда заранее писала движок и собирала идеи для третьей части.
Примерно в то же время издатель Atari заинтересовался консольной версией первого «Ведьмака», а вскоре и сам Марчин Ивински поверил в жизнеспособность идеи — он решил, что студии пора заявить о себе на других платформах.
The Witcher: Rise of the White Wolf
Порт с подзаголовком Rise of the White Wolf пришлось создавать с нуля, так как движок Aurora Engine даже после всех модификаций не работал на консолях. Разработка второго «Ведьмака» и так шла медленно из-за нехватки рук, поэтому работу по переносу ассетов и переписыванию кода доверили французской студии Widescreen Games. CDPR ограничилась курированием проекта и договорилась с Atari, что будет только приглядывать за новой студией.
Вскоре после начала разработки консольного «Ведьмака» выяснилось, что французы не справляются. CDPR пришлось оторвать от разработки сиквела часть сотрудников и отправить их на подмогу Widescreen Games. Потом к ним присоединился геймдиректор второй части Адам Бадовски, чтобы создать демо-версию консольного «Ведьмака» для презентации Atari. Издатель остался в восторге, но французские разработчики не укладывались в сроки и постоянно требовали увеличить бюджет.
The Witcher: Rise of the White Wolf
Начались многочасовые споры по телефону, в которых две студии винили во всём друг друга. Мы уже тогда поняли, что Widescreen понятия не имеет, как доделать игру. Поэтому как-то вечером пять-шесть человек из нашей студии собрались в лионском кафе и принялись думать.
Кто-то сказал, что французам нужно ещё 30 наших разработчиков и дополнительный год на разработку. Кто-то другой ответил, что, наверное, проще тогда всё отменить и сконцентрироваться на разработке второго «Ведьмака». На следующий день мы сказали Atari, что проект надо закрывать.
Сооснователь CD Projekt
Источник цитаты: eurogamer.net
Президент Atari прилетел во Францию, Ивински отправился в Нью-Йорк, и после долгих переговоров CD Projekt отменила Rise of the White Wolf. Формально работу над ним просто приостановили, но на самом деле под нож отправился весь проект — от него не оставили даже ассетов для следующей игры. А чтобы компенсировать затраты Atari на создание консольной версии, студии пришлось передать издателю права на выпуск The Witcher 2 в США.
The Witcher: Rise of the White Wolf
Изначально CDPR создавала второго «Ведьмака» на уже привычном Aurora Engine — в ходе работы над первой игрой программисты студии переписали большую часть движка BioWare под свои нужды и в целом освоились с ним. The Wticher 2 на «Авроре» даже получил первое технодемо — по словам Адама Бадовски, оно выглядело завораживающе. Но после отмены Rise of the White Wolf разработка этой версии прекратилась.
Студии нужен был свой движок, который бы легко адаптировался под нужды разработчиков и работал на консолях. Тут и пригодился RED Engine — технология, которую отдельная команда в CDPR заранее создавала для третьего «Ведьмака». Работы над движком оставалось ещё много, но его всё равно решили использовать для новой версии The Witcher 2.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Почти год мы создавали игру, не имея доступа к готовой технологии. Но программисты постоянно консультировались с нами — с геймдизайнерами. Например, регулярно узнавали, какой инструмент будет удобнее для написания диалогов или расстановки камер в кат-сцене. Получилось так, что с самого начала разработки созданием движка управляли дизайнеры.
Продюсер The Witcher 2: Assassins of Kings
Источник цитаты: gamasutra.com
Студия очень быстро разрасталась. Сначала CDPR наняла новых программистов, чтобы как можно быстрее закончить разработку движка. Потом — аниматоров, чтобы сделать второго «Ведьмака» более кинематографичным. Вместе с программистами они создали внутри движка инструмент для постановки сложных кат-сцен, в которых персонажи могли свободно перемещаться, жестикулировать и совсем уходить из кадра.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Также в CDPR хотели сделать персонажей в новой игре более разнообразными. В оригинальном The Witcher моделей NPC было мало, поэтому одинаковый облик могли получить разные герои в одной и той же главе — например, могильщик, садовник и старичок-каннибал. Но новый движок использовал модульных персонажей, на которых художники могли надевать отдельные детали вроде одежды и аксессуаров. На создание таких «запчастей» уходило много времени — особенно на уникальные головы, которых потребовалось больше сотни.
Разработать все системы своими силами в CDPR не успевали, и поэтому разработчики решили лицензировать сторонние технологии. Например, навигационную библиотеку Path Engine для создания маршрутов персонажей, векторный механизм Scale Form для интерфейса и физический движок Havoc, который облегчил жизнь аниматорам.
The Witcher 2: Assassins of Kings
В 2009 году до CDPR добрался глобальный финансовый кризис, который чуть не погубил компанию. На неё одновременно давили сильно разросшийся штат сотрудников, затраты на приобретение сторонних технологий и финансовый ущерб от отменённого Rise of the Wolf.
Из-за кризиса CD Projekt закрыла издательские отделы за пределами Польши, — и поэтому основной источник дохода тоже пропал. Чтобы остаться на плаву, компании нужны были внешние инвестиции.
Мы вели переговоры со всем возможными инвесторами — помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами «Вы, ребята, вряд ли переживёте кризис, но если очень хотите попробовать… Давайте, но мы оставим вам 5% компании».
Сооснователь CD Projekt
Источник цитаты: youtube.com
В конце концов CD Projekt решила выставить акции на биржу, но аккуратно — так, чтобы у студии остался контрольный пакет. Штат пришлось сократить почти в два раза, с примерно 350 сотрудников до двух сотен. Это помогло компании продержаться до конца кризиса, но сказалось на разработке «Ведьмака 2» — от многих амбициозных идей студии пришлось отказаться.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Разработчики видели в The Witcher 2 идейное продолжение именно романов Анджея Сапковского — эпических историй про войну и политику, которые сильно отличались от ранних рассказов про быт и проблемы простых людей. Поэтому CDPR создала сложный нелинейный сюжет с интригами и предательствами, который бы постепенно вёл игрока к одной из 16 концовок. В итоге часть развилок из игры пропала, а вместо концовок сценаристы оставили 16 состояний мира — более простых сцен, которые зависели от отдельных заданий и решений игрока.
Игра стала короче. Из неё полностью пропала локация «Долина Цветов», а из третьего акта разработчики вырезали половину контента и сделали его более линейным. Но больше всего головной боли авторам доставила вторая глава в игре.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Несмотря на нехватку людей и проблемы с финансированием, разработчики не хотели отказываться от главной идеи — сделать выбор игрока ещё более важным. Решения и в первом «Ведьмаке» часто вели к серьёзным последствиям, но во второй игре разработчики решили создать две полноценные взаимоисключающие сюжетные линии.
Второй акт The Witcher 2 впечатляет даже в своей «урезанной версии»: два сюжета за разные стороны конфликта, каждая — со своими персонажами, заданиями и скелетами в шкафу. Изначально две ветви истории должны были отличаться ещё сильнее, но студии нужно было экономить ассеты. Поэтому сюжеты перемешали и сократили, чтобы одни и те же ресурсы использовались в двух вариантах прохождения.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Это был наш эксперимент, но с точки зрения разработки он стал тем ещё адом, — когда один акт фактически превратился в две отдельные главы. Мы ведь очень хотели угодить игрокам, поэтому проработали все развилки в сюжете, все выборы и их последствия
Геймдиректор The Witcher 2: Assassins of Kings
Источник цитаты: gamasutra.com
Уже после выхода The Witcher 2 разработчики поняли, что их эксперимент сработал — даже в укороченном виде две сюжетные линии второго акта ощущались по-разному. Но выбор между ними получился настолько незаметным, что усилия CDPR отчасти пропали даром: многие игроки просто не замечали важного решения и думали, что вторая глава проходит у всех одинаково и линейно.
The Witcher 2: Assassins of Kings
Не без проблем, но «Ведьмак 2: Убийцы королей» добрался до релиза. Хотя и с ним всё было неспокойно: например, в Австралии игре не хотели выдавать рейтинг, пока разработчики не отобрали у Геральта ночь с суккубом. А европейский издатель Namco Bandai сначала в штыки принял решение CDPR продавать игру в GOG без защиты от копирования, а потом и вовсе вызвал студию в суд, когда та решила издавать консольную версию The Witcher 2 вместе с THQ.
Релиз The Witcher 2 на консолях показал команде CD Projekt RED, что ей по силам не только ПК-игры. Это не помешало разработчикам найти себе новых проблем во время разработки третьего «Ведьмака», но об этом — в следующем материале.
The Witcher 3: Wild Hunt