Разбираем удачные и неудачные примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости.
Графические эффекты в играх можно воспринимать по-разному: где-то они уместны, а где-то, наоборот, мешают погружению и даже раздражают. Разработчики добавляют их, чтобы улучшать картинку в своих играх, но в некоторых случаях графика из-за них даже становится хуже.
Тем интереснее разобраться, как правильно использовать графические эффекты в играх, могут ли они скрыть недостатки графики или подчеркнуть её достоинства, и зачем разработчики продолжают добавлять их в игры.
Crysis 3
Motion Blur используется в играх повсеместно — этот эффект воспроизводит динамику в изображении. Например, когда главный герой в Crysis резко поворачивается вокруг своей оси, изображение размывается — так подчёркивается скорость действия. При этом разработчики чаще используют Motion Blur не так, как задумано изначально.
Есть два основных вида Motion Blur — Camera Motion Blur и Per-Object Motion Blur. Первый размывает всё изображение на экране, в том числе и статические предметы. А второй накладывает этот эффект только на движущиеся объекты на кадре, не затрагивая окружение в целом.
Camera Motion Blur наиболее распространён в играх: он проще в использовании. Качество размытия в нём, к тому же, напрямую зависит от количества кадров в секунду — чем их больше, тем более плавной кажется картинка. И наоборот — с низким fps Motion Blur слишком заметен и отвлекает игрока. Если использовать этот эффект правильно, то благодаря размытию скорость в кадре выглядит естественной.
Motion Blur такого типа хорошо смотрится в играх на мощных ПК, где количество кадров в секунду может достигать ста и выше. В первом Quake, например, размытие накладывается на всё — движения камеры, противников и частиц.
В свою очередь это влияет на восприятие скорости — геймплей не выглядит резким. Благодаря этому эффекту графика в игре действительно выглядит лучше: Motion Blur делает игру динамичнее, и рассматривать текстуры при таком плавном геймплее некогда.
Но на консолях этот графический эффект зачастую выглядит хуже. В эпоху PlayStation 2 и Xbox повсеместно применялась технология Trails, которая имитировала эффект от Motion Blur — но возникал противоположный с Quake эффект. Низкое количество кадров напрямую влияло на изображение: оно выглядело смазанным из-за «призрачного» эффекта. Это легко заметить в той же Metal Gear Solid 2, где из-за сплошного размытия трудно сконцентрироваться на происходящем.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Ещё хуже Motion Blur смотрится в версии Grand Theft Auto: Vice City для PlayStation 2, где изображение превращается в «кашу». Из-за этого эффекта даже происходит дизориентация в пространстве: картинка раздваивается, а потому не так легко понять, где объект находится в кадре на самом деле. В San Andreas учли эту проблему — Motion Blur там включается лишь при вождении машины на высокой скорости. Из-за этого размытия графика в Metal Gear Solid 2 и Vice City на PlayStation 2 выглядит хуже, чем на Xbox или ПК.
Grand Theft Auto: Vice City
Но с годами разработчики научились использовать Camera Motion Blur более эффективно. Сейчас эффект размытия обычно накладывают на анимацию бега в шутерах, — как в серии Battlefield. Он делает происходящее реалистичнее и даёт ощущение скорости. Без Motion Blur бег в той же Battlefield 1 смотрелся бы не так эффектно — с ним мчаться к врагу со штыком гораздо веселее.
Battlefield 1
Такой Motion Blur нужен и гоночным играм — благодаря размытию легче сконцентрироваться на движении машины. А ещё это попросту эффектно смотрится, ведь без размытия скорость в кадре ощущается не так хорошо. Более того, Motion Blur в гонках может скрывать непроработанное окружение вне трасс — например, модели болельщиков.
Но Camera Motion Blur обладает рядом недостатков. Главный из них — влияние на производительность. Со включённым Motion Blur можно потерять до десяти и больше fps, поэтому этот эффект лучше отключать при необходимости. Кроме того, Motion Blur может вызвать головокружение и тошноту у некоторых игроков.
Хуже всего то, что разработчики часто применяют Camera Motion Blur не по назначению: этот эффект может превратить окружение в сплошное «мыло». Spyro: Reignited Trilogy с включённым Motion Blur выглядит именно так. Разработчикам после жалоб игроков даже пришлось выпустить отдельный патч, который позволяет отключить этот эффект.
Spyro: Reignited Trilogy
Кроме того, Camera Motion Blur — сложная технология, которую не так просто встроить в игровой движок, и из-за которой разработчикам приходится мириться с техническими ограничениями.
Motion Blur — один из лучших способов имитировать скорость в играх. Размытие движения, пожалуй, один из главных графических эффектов в индустрии, особенно он важен для гоночных игр, где благодаря Motion Blur ощущается скорость движения и повышается реализм. Эта технология, к тому же, может сгладить картинку в тех играх, где производительность ограничена 30 кадрами в секунду.
Но добавление поддержки Motion Blur в существующий движок может быть тем ещё испытанием, так как большинство техник реализации требуют рендера сцена в отдельном проходе, чтобы сгенерировать буффер скоростей. Такой подход ограничен тем, что многие приложения не могут себе позволить несколько раз пройти через весь процесс рендера, сохранив при этом целевой фреймрейт.
программист Rainbow Studios
Источник цитаты: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-27-motion-blur-post-processing-effect
Другой вид Motion Blur — Per-Object Motion Blur, который сейчас активно используется в индустрии. Его суть в том, что эффект размытия накладывается не на весь кадр, а только на движущиеся объекты. Он не такой требовательный в плане производительности, и негативных эффектов Camera Motion Blur у него нет — удачных примеров использования этого вида Motion Blur гораздо больше.
Например, в God of War такое размытие делает анимации персонажей во время драк более плавными и придаёт ударам вес.
А в файтингах вроде Tekken 7 и Street Fighter V Per-Object Motion Blur хорошо сочетается с быстрыми анимациями бойцов. Такое размытие даёт их движениям дополнительную плавность.
Tekken 7
Street Fighter V
Но лучше всего Per-Object Motion Blur смотрится в шутерах от первого лица на ПК. В Doom и Doom Eternal этот эффект подчёркивает скорость геймплея и улучшает восприятие от анимации оружия.
Так же хорошо этот эффект смотрится в Crysis 3.
При этом Per-Object Motion Blur не зависит напрямую от количества кадров в секунду, поэтому на консолях он смотрится лучше, чем Camera Motion Blur. Этот эффект удачно использовали разработчики Horizon: Zero Dawn и The Order 1886.
Horizon: Zero Dawn
The Order: 1886
Сейчас размытие всей картинки сразу выглядит немного устаревшим в сравнении с «блёром» отдельных объектов. Но оба вида размытия могут помочь улучшить картинку, и при правильном использовании этот эффект способствует погружению в игру. Проблему с чрезмерным «мылом» довольно просто решить, если дать возможность игроку настроить предпочтительный уровень размытия. Так сделали, например, разработчики первой Crysis и Doom Eternal.
Настройки размытия в Doom Eternal
Но если польза Motion Blur в некоторых играх очевидна, то практическую ценность хроматической аберрации понять труднее. Фотографы также называют этот эффект хроматическим искажением: когда фокус линз настроен неправильно, то цвета смещаются в кадре, создавая ту самую аберрацию.
В основном такое искажение считается ошибкой — в интернете полно гайдов по удалению хроматической аберрации в Photoshop и других программах. Некоторые художники и фотографы, впрочем, специально добавляют искажение — для эстетического эффекта.
Примеры хроматической аберрации на фотографии и в фан-арте
По той же причине хроматическая аберрация полюбилась и разработчикам. Этот эффект применяют в разных проектах в качестве стилистического приёма, но в динамике он не всегда смотрится хорошо. Особенно в тех играх, где аберрация не обоснована ни сюжетно, ни эстетически.
A Plague Tale: Innocence с хроматической аберрацией и без неё. С отключенным эффектом картинка выглядит чётче и приятнее
Хроматическая аберрация сильно размывает части окружения, особенно если у них почти одинаковая цветовая палитра. Из-за этого изображение теряет четкость, как это произошло в Bloodborne.
Пример аберрации в Bloodborne
Но есть проекты, где разработчики добавили хроматическую аберрацию, чтобы показать мир игры с точки зрения персонажей. Искажение в Crysis 3, например, демонстрирует игроку работу линз нанокостюма.
Crysis 3
А Rockstar удачно использовала хроматическую аберрацию в геймплее и катсценах Max Payne 3. Там искажение показывает помутнение от обезболивающих и алкоголя.
В той же Battlefield, начиная с третьей части, хроматическая аберрация дополняет визуальный стиль серии. С эффектом искажения сделано всё: от лого до окружения. Пожалуй, это самое знаменитое использование аберрации в современных играх, хоть и многим этот эффект может показаться чрезмерным.
Battlefield V без хроматической аберрации и с ней. Наглядно разницу можно увидеть с помощью фанатского сравнения
От хроматической аберрации страдала недавняя The Outer Worlds — настолько, что фанаты открывали файлы игры и правили конфиги. В сочетании с «ядерными» цветами этот эффект уж слишком портил картинку.
До отключения и после
Нужна ли на самом деле хроматическая аберрация — вопрос открытый. С одной стороны, в большинстве случаев этот эффект лишь размывает картинку. Но там, где искажение обосновано либо с сюжетной точки зрения, либо стилистической, аберрация выглядит уместной. Впрочем, практической пользы от аберрации для графики минимум — без искажения окружение выглядит более чётким. А в статичном изображении её и вовсе можно воспринимать как нечто чужеродное.
Если Motion Blur и хроматическую аберрацию игры позаимствовали у фотографии, то блики пришли прямиком из кино. Этот эффект популяризировал Джей Джей Абрамс — сначала в третьей «Миссия невыполнима», а затем в перезапуске «Стар Трека». Постоянные блики в кадре вскоре стали мемом, а сам режиссёр даже извинялся за то, что переборщил с их использованием.
Блики в «Стар Треке»
Игры переняли этот стилистический приём практически без изменений: в некоторых играх бликов настолько много, что это может помешать геймплею. Так произошло, например, с перезапуском Syndicate.
Syndicate (2012)
Разработчики будто подражали стилю Абрамса во всём и переборщили с использованием бликов. В результате освещение выглядит слишком ярким и отвлекает от происходящего. Хотя стоит отметить, что блики выделяют картинку Syndicate среди других шутеров.
Но блики могут помочь погружению, придать кинематографичность игре. А ещё их используют, чтобы подчеркнуть контраст между светом и тьмой, как это сделано в Alan Wake. Там блики не раздражают и выглядят уместно.
Часто блики нужны разработчикам, чтобы подчеркнуть яркий свет солнца. В реальной жизни блики такого типа видны только через линзы, но в играх их используют повсеместно. В Battlefield 3, например, блики органично вплетены в геймплей.
Хотя примеров, связанных с неправильным использованием бликов, всё же хватает. В первой The Evil Within они почему-то есть у газовых ламп, которые в реальности дают тусклый свет.
The Evil Within
В остальном использование бликов в играх довольно ограниченно: в кино этот эффект используют уже не так часто, поэтому мода на них ушла и из игровой индустрии. С точки зрения графики они в большинстве случаев лишь подчеркивают красоту картинки, но не влияют на графику в целом.
Alien: Isolation
Зернистость в играх имитирует эффект старой плёнки и делает их кинематографичнее. И где-то это действительно выглядит стильно, как в Alien: Isolation, которая повторяла эстетику первого фильма. Зернистость в целом хорошо сочетается с хоррорами, вроде ремейка Resident Evil 2 или Outlast. В последней главный герой как раз наблюдает за окружением через объектив камеры, поэтому зернистость в игре выглядит уместно.
Resident Evil 2
Это стилистическое решение не всегда работает на пользу играм. В первой Mass Effect зернистость включена по умолчанию, во второй её надо включать в настройках, а в третьей её и вовсе нет — как раз из-за странного сочетания плёнки и космического сеттинга. Свои фанаты у этого эффекта, конечно, есть, но зернистость в Mass Effect вызывает противоречивые чувства.
Зернистость в Mass Effect
Эффект плёнки, впрочем, работает на атмосферу не только в хоррорах. Из недавних игр можно вспомнить The Last of Us Part II и Control, где зернистость была не такой заметной, но без неё игры несколько теряли свою кинематографичность.
The Last of Us Part II без зернистости и с ней
Control
Есть и игры, где зернистость чересчур заметна. Это, например, видно в играх на движке первого Source, вроде Left 4 Dead и Day of Defeat. Эффект плёнки в них выкручен на максимум, что выглядит странно. Благо, эту опцию можно выключить в любой момент.
Зернистость в Source на примере Day of Defeat
Если возвращаться к хоррорам, то эффект плёнки удачно применили в серии Silent Hill. Зернистость в сочетании со звуком радиопомех помогает погрузить игрока в атмосферу ужаса и роднит Silent Hill со старыми хоррорами, которыми вдохновлялись разработчики.
Зернистость в основном не уходит за пределы обычной стилизации — этот эффект не настолько распространён, чтобы стать объектом ненависти. А его предназначение лишь в одном — сделать игру кинематографичнее. И в каких-то играх это получается, но в основном это зависит от жанра.
«Ведьмак 2: Убийцы королей»
Этот эффект схож с Motion Blur тем, что размывает окружение, но делает это с дальними объектами в кадре. Глубина резкости пытается имитировать глаза человека и в каком-то смысле отнимает свободу у игрока: камера указывает вам, на что нужно обращать внимание.
Глубина резкости пришла из кинематографа, где этот приём используют операторы, чтобы сфокусировать камеру на каком-либо объекте — будь это персонаж или важный предмет. Но не все игры используют глубину резкости по назначению — в каких-то сценах она часто бывает излишней.
Battlefield 4
Например, в Battlefield 4 перед началом миссии в Сингапуре можно управлять камерой, чтобы посмотреть на окружение в ангаре. Но из-за глубины резкости нельзя рассмотреть происходящее внизу — и труд аниматоров и художников в этой локации обесценивается.
Этот эффект смотрится странно и в ролевых играх. В Kingdom Come: Deliverance размывается всё окружение вокруг персонажей, но игроку незачем дополнительно на них фокусироваться — ведь кроме персонажей ничего интересного вокруг всё равно нет.
Kingdom Come: Deliverance
Но есть причина, почему глубина резкости так популярна среди разработчиков. Это может работать на эстетику происходящего, где окружение благодаря размытости становится загадочным и кажется больше, чем есть на самом деле. Удачно глубину резкости использовали разработчики Limbo, где камера фокусируется на главном герое и ближнем плане, а всё остальное сливается в единый фон.
Более того, игроки порой сами добавляют глубину резкости с помощью модов. С ней можно сделать красивые скриншоты в Skyrim или улучшить картинку в Watch Dogs. Этот эффект действительно делает картинку лучше, если надо подчеркнуть красоту окружения и сделать акцент на текстурах повышенного разрешения. Впрочем, часто бывает так, что с включенным модом графика хорошо смотрится лишь в статике, на скриншотах — а в самом геймплее лишняя постобработка только мешает.
Глубина резкости в модах для Skyrim и Watch Dogs
Глубина резкости в том или ином виде есть почти в каждом шутере от первого лица: этот эффект позволяет сосредоточиться во время прицеливания, не отвлекаясь на задний фон.
Titanfall 2
В этом жанре глубина резкости особенно важна, но некоторые разработчики признают техническое несовершенство этого эффекта — надо жертвовать либо качеством эффекта, либо производительностью игры.
К сожалению, ни один из алгоритмов глубины резкости не удовлетворяет одновременно требованиям качества и скорости. Когда требуется максимальная точность, но не в реальном времени, рейтрейсинг или accumulation-buffer depth-of-field — подходящий выбор. Когда скорость крайне необходима, глубина резкости на основе z-буффера показывает себя лучше.
разработчик Infinity Ward
Источник цитаты: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-28-practical-post-process-depth-field
Глубина резкости, подобно другим графическим эффектам, работает не везде и не всегда, поэтому злоупотреблять этой технологией точно не стоит. Это касается всех графических эффектов — определённая польза для картинки от них есть, но разработчики должны позволять игрокам отключать их при необходимости.
Без них игры всё же могут потерять в реалистичности: графические эффекты помогают играм имитировать реальность. А реальность была бы скучной, если бы всегда выглядела чисто и аккуратно. Поэтому и Motion Blur, и глубина резкости, и другие постэффекты позволяют играм быть на шаг ближе к нашей жизни.