1. Введение
2. Изучение данного вопроса
2.1 Каким образом можно организовать процесс обучения истории через видеоигры?
2.2 Какие подходы существуют в сфере игрового обучения? (цифрового преподавания)
2.3 Причины затяжного игрового сеанса
2.4 Какие конкретные игры можно использовать для обучения истории?
2.5 Есть ли риск возникновения игровой зависимости в процессе игрового обучения?
2.6 Как видеоигры могут рассказывать различного рода истории?
2.7 Форма формирования истории в видеоиграх
3. Причины изучения истории через видеоигры
3.1 Особенности изучения истории через видеоигры
3.2 Преимущества и недостатки видеоигр
4. Заключение
5. Приложение
6. Библиография
Ibragimov Ibragim
Scientific adviser: Minsagitov Askad Talgatovich
Tashkent State Institute Of Oriental Studies
Tashkent, Uzbekistan
Ibragimxoja54@gmail.com, +998 91 190 59 66
The topic of this article is relevant because of the digitalization of the economic sphere of society. In the 90s of the 20th century, thanks to the spread of the Internet, it became possible to digitally distribute various types of content. It is the simplification of the distribution of various types of content that has allowed developed countries to create new high-tech industries-the locomotives of the economy, and developing countries to start training new personnel for an increasingly optimized economy. This fact also affected the education sector, along with the gaming industry. The field of education has become more and more digitalized and simplified. It has become fashionable to learn through distance learning. Digital teaching has appeared. At the same time, the gaming industry has experienced several periods of information and technical boom and ceased to be an art, turning into entertainment for the majority of the population of the continents of our planet. This article attempts to answer a specific question: Can video games help in understanding the laws of historical science development? / Can video games simplify the learning and understanding of historical science for a simple, mortal person?
В начале данной статьи стоит дать определение терминам «видеоигра» и «цифровое преподавание». Видеоигра – игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона. Цифровое преподавание–это активное использование ИКТ в образовательных целях со стороны педагога.
Данный вопрос изучается такой академической дисциплиной, как Наука об игре (англ. Game studies). Следует пояснить, что данная дисциплина не является узконаправленной научной дисциплиной, а всего лишь исследует видеоигры, а также сам игровой процесс через междисциплинарный подход. В изучении видеоигр и игрового процесса участвуют такие науки, как информатика, психология, социология, антропология, философия, искусствоведение и литературоведение, медиаведение, теология, и некоторые другие научные и академические дисциплины. Первые попытки по изучению данного феномена массовой культуры были предприняты ещё в начале XX века. Первыми исследователями данного вопроса являются француз Роже Кайуа и голландец Йохан Хёйзинг. В 1938 году Йохан Хёйзинг опубликовал трактат «Homo ludens», что с латинского переводится как «человек играющий» Стоит отметить тот факт, что сам Хейзинг по образованию был историком и культурологом. Именно по этой причине, его исследование игрового процесса считается первым авторитетным и научно достоверным трудом по изучению игры как процесса.
Хейзинг определил пять характеристик игры как процесса по удовлетворению культурных потребностей человека:
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь.
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Её течение и смысл заключены в ней самой».
4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка.
5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.
Главная же мысль данного научного труда-«культура, в её первоначальных фазах, играется»
С первыми тремя характеристиками трудно не согласится. На сегодняшний день, игра считается ответвлением виртуальной реальности, позволяющая игроку, почувствовать себя свободным от ограничений. Однако две последние характеристики устарели как морально, так и технически. Современные игровые процессы освобождены от сильных искусственных ограничений, налагаемых на их сюжет и игровые механики. В любой момент, игрок может применить незаконные методы по упрощению либо изменению игровых механик игрового процесса. Современные игры-это продукт развития рыночной экономики, а также дикого и беспощадного капиталистического уклада экономической жизни общества. Советские классики определяли игру как специфический тип деятельности, которая характеризуется в моделировании тех или иных действий или отношений. Основное отличие игры от других форм деятельности учёные и философы видят в действиях ради процесса, а не достижения результата. Иными словами, если, например, трудовая деятельность направлена на достижение определённого блага, то игровая – на получение удовольствие от процесса. С изобретением ЭВМ, стал возможен перенос игрового процесса в форму анимированного видео-процесса. Официально первой видеоигрой считается «ОХО» – знаменитые «крестики-нолики», которые с бумаги были перенесены на экран компьютера А. С. Дугласом (Американским инженером) в 1952 году. Вплоть до 80-х годов XX века, видеоигры не были частью научного мира. В ходе исследовательской программы, начатой в 1978 году, удалось выяснить, что у видеоигр есть высокий познавательный потенциал, в первую очередь связанный с мотивацией играющего, имеющего конкретную цель и сконцентрированного на ней. Также исследования показали, что видеоигры полезны детям с запоздалым развитием – они помогают им развить мышление, фантазию и внимание. В США именно в это же время начинается изучение компьютеров как нового вида масс-медиа с точки зрения медиаведения. Вскоре данные исследования положили начало новой дисциплине-«Философия видеоигр». В 1983 году именно в США, был описан первый случай игровой зависимости(объектом чрезмерного увлечения тогда была знаменитая игра Pac-man).В конце 90-х годов XX века такого же рода исследования в ЕС привели к созданию новой дисциплины-«Наука об игре» (англ. Game studies ). В 1999 году в Дании был открыт научно-образовательный центр – Center for Computer Games Research, в 2001 году увидел свет первый рецензируемый научный журнал – Game studies, в редакцию журнала вошли специалисты из Финляндии, Швеции, Великобритании и США. Наконец, в середине 2000-х появилась влиятельная международная организация Digital Games Research Association (DiGRA), при участии которой с 2006 года было организовано более 300 тематических мероприятий по всему миру (конференции, симпозиумы, фестивали).В 2008 году отношение к видеоиграм стало меняться с негативного на нейтральное и иногда положительное. Это было связано с мировым экономическим кризисом 2008-2009 годов. Многие люди лишившись работы, решили попробовать видеоигры как средство ухода от реальности. С течением времени, выяснилось, то что, видеоигры являются отличным и универсальным средством получения удовольствия от совершаемого процесса без нанесения серьёзного психологического вреда(При условии отсутствия чрезмерного увлечения).В 2011 году Пентагон(Министерство обороны США) провело исследование геймеров и не-геймеров, с целью выяснения серьёзных различий в уровне освоения необходимого материала. Выяснилось, что геймеры превосходят не-геймеров на 10-15%,если учитывать комплексный анализ их интеллектуальных способностей и навыков. Сейчас философией видеоигр занимаются в первую очередь в Европе и в США. Отдельно, стоит отметить, что есть сильная школа в Польше – там серьёзные исследования выходят с 2007 года. В России при философском факультете СПбГУ есть Лаборатория Исследования Компьютерных Игр, также данной дисциплиной занимаются на философском факультете МГУ (2013). Американский исследователь и гейм-дизайнер Ян Богост в своей статье «Беспорядочность видеоигр» (2007-2012) выделил 5 основных уровней познания видеоигр: первый уровень – уровень восприятия, изучающий психологию игрока. Второй уровень – интерфейс, изучающий все то, что игрок видит глазами. Третий уровень – уровень функции, это то, чего игрок не видит, но то, что позволяют реализовывать правила игры. Четвёртый уровень – это код, то есть изучение игры как компьютерной программы. Пятый уровень – уровень платформы, на которой эта игра игроку подаётся и её изучение. При этом все уровни равнозначны в процессе изучения. Сами видеоигры изучаются через призму различных научных и академических походов:
1. Нарратологический(Изучение видеоигр со стороны нарратологии; то есть игра изучается как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет стиль и форма повествования игровой истории; Доминировал в начале 90-х годов XX века; Представитель данного подхода-главный редактор журнала Game Studies Эспен Арсет)
2. Людологический(Изучение видеоигр через понимание геймплея; Принципами изучения геймплея являются его вариативность и соревновательность; Доминировал в нулевых; Представители данного похода-уругвайский и датский исследователи Гонсало Фраска и Джеспер Джуул;)
3. Нередукционисткий(Видеоигры имеют множество равнозначных уровней познания; Представитель данного подхода-Американский исследователь и гейм-дизайнер Ян Богост)
Исследования 2013 и 2018 годов выяснили-видеоигры помогают в кратковременном снижении уровня клинической депрессии.В 2015 году огромное исследование-сравнение геймеров и не-геймеров выяснило-Геймеры меньше задумываются о смерти и эмоционально стабильнее не-геймеров. В 2017 году различные исследователи сумели открыть положительное влияние видеоигр на лечение дислексии(Нарушение способностей к чтению и письму).В 2018 году различные исследователи сумели открыть положительное влияние видеоигр на лечение ПТСР(Посттравматическое стрессовое расстройство). В 2018-2020 годах университет имени Абдуллы Гюля сумел разработать курс игрового изучения истории для студентов бакалавриата. Данный курс охватывал три больших периода: Средневековье, Раннее Новое Время и XX век. Студентам рекомендовали играть в определённые игры, касающиеся их предмета обучения. Это были такие игры, как: Sid Meier’s Civilization 5,Sid Meier’s Civilization 6, Total War, Hearts of Iron 3,Hearts of Iron 4, Crusader Kings 2, Europa Universalis 4.Перед студентами были поставлены конкретные цели и задачи, после достижения которых, им необходимо было написать эссе-сравнение видеоигр с другими источниками, касающиеся их предмета обучения. На данный момент из курса были исключены Sid Meier’s Civilization 5 и Sid Meier’s Civilization 6,за недостаточность исторической достоверности. Благодаря данному курсу игрового обучения, студенты смогли понять сложности геополитического управления и экономического взаимодействия.
Если кино или книги, даже художественные, имеются во всех без исключения образовательных программах современности, и без них сложно представить любое образование в целом, то почему бы и видеоиграм не найти там своё место? В конце концов, игры – это жанр искусства относительно молодой, и потому приживается всё ещё слабо и далеко не везде, но жанр искусства этот крайне вариативен. Игры не просто способны брать визуальный язык из кино, а количество текста и красоту речи из книг, они ещё могут приправлять всё это интерактивом, и уже научились делать это очень по-разному. Так почему бы не использовать такой гигантский потенциал в сфере образования?
До начала основной части статьи следует сделать несколько оговорок:
1. Это не реклама определённых игр, а всего лишь, анализ их образовательного потенциала, для ответа на вопрос исследования
2. Список представленных здесь игр-это объединённый список рекомендаций с различных сайтов, которые могут быть использованы для обучения истории. Говоря простыми словами-это список игр, которые могут использовать преподаватели для обучения истории и её дисциплинам. Это не список всех игр для всех предметов. Вопрос исследования состоит лишь в анализе образовательного потенциала данных игр для обучения исторической науке
В начале данного раздела этой статьи следует ответить на вопрос: Какие жанры игр могут пригодится для обучения истории?
Основными игровыми жанрами, подходящими для обучения истории, являются (не ультимативно), такие жанры, как: Симуляторы бога и Стратегии. Самым часто рекомендуемым жанром из вышеперечисленных, являются стратегии, поскольку данный жанр прекрасно следует простому принципу «Чем больше сила, тем выше ответственность». Данный жанр фокусирует свой нарратив и геймплей на управлении определённым количеством подчинённых персонажей ради достижения определённых целей сценария игры. Также данный игровой жанр, позволяет проверить различные исторические теории, а также провести эксперимент с реальными и вымышленными историческими персонажами.
Наличие конкретных целей
Удовлетворение потребности в эффективности
Выброс гормона радости и удовольствия дофамина
Постепенное усложнение задач и целей
Наличие социального аспекта
Конкретные игры, которые могут помочь в освоении истории и её дисциплин (Список не окончателен и носит лишь рекомендационный характер):
Sid Meier’s Civilization 5+Sid Meier’s Civilization 6-Управление различного рода цивилизациями с древности до современности
Hearts of Iron 3+Hearts of Iron 4-Управление государственными образованиями в период Второй Мировой войны
Серия игр Age of Empires -Управление европейскими империями в период колонизации Американского континента
Серия игр Total War-Управление историческими персонажами разных исторических периодов
Europa Universalis 4-Управление государствами с 1444-1821 гг.
Imperator of Rome-Управление государствами в период античности
Crusader Kings 2+ Crusader Kings 3-Управление правителями, их двором и государством в период средневековья
PRIDE OF NATIONS-Управление Государствами в период Семилетней войны
1066-Управление войсками викингов, Англии и норманнов
HIGH TEA-Управление Опиумной торговлей в период опиумных войн
THE OREGON TRAIL-Управление Американскими поселенцами
This war of Mine-Управление Гражданскими лицами в период осады Сараево
ULTIMATE GENERAL: CIVIL WAR -Реконструкция Гражданской войны в США
Anno 1404- Управление нацией в период Возрождения и позднего Средневековья
Anno 1800-Управление нацией в период индустриальной революции 19 века
COMMANDER THE GREAT WAR -Реконструкция Первой Мировой Войны
Дополнительно к этим играм существует также, сервис TeacherGaming, который позволяет обучиться многим наукам через Игровые уроки. Любая игра нас чему-то учит. А чаще всего, ещё и поощряет, если мы учимся сами. Игры обладают двумя важнейшими вещами, которые делают обучение доступнее – естественная награда за проявленный труд и возможность сразу всё пробовать на практике.
Если ли риск возникновения игровой зависимости в процессе игрового обучения?
Следует также, учитывать риск возникновения игровой зависимости в процессе игрового обучения. У любой зависимости есть свои тревожные симптомы. Данное правило касается и игровой зависимости.
Планирование дел вокруг игры
Потеря ощущения времени
Наличие оправдания
Частые конфликты отношений
Отрицание проблемы
Отсутствие самоконтроля
Игнорирование сигналов организма
Совмещение реального и виртуального миров
Игнорирование неприятных эмоций
Невозможность осознания совершаемых действий
Целенаправленное обучение-Указание конкретных целей и задач, которых необходимо добиться в процессе обучения
Фоновое обучение-Отсутствие определённых целей и задач, Упор на фиксации результатов действий
Внутреннее обучение-Обучение правилам самой игры для объяснения сложных процессов
Тактическое погружение-Погружение в игру через быстрые действия
Стратегическое погружение-Погружение через решение различных проблем
Повествовательное погружение-Погружение через сюжет
Постановка ясной цели
Фокусировка внимания
Постоянная и Мгновенная обратная связь
Учёт способностей субъекта и сложности игры
Восприятие результата действий как награды
Высокий уровень организованности учебного процесса
Право на совершение ошибочных действий
Выбор увлекательной истории
Это основные детали, которые требуют своего учёта при разработке образовательных программ по игровому обучению исторической науки. Учёт этих деталей подготовки игрового обучения позволит преподавателю провести интересный, познавательный и эффективный урок изучения истории, а ученикам и студентам получить необходимую информацию без серьёзных затруднений и при этом, не перейти в игровую зависимость.
Брифинг-Краткое объяснение происходящего на экране
Награда-Прогрессом является постепенное раскрытие частей истории, вплоть до концовки
Рассказ от первого лица-«Я что-то сделал»
Рассказ от второго лица-«Ты что-то сделал»
Рассказ от третьего лица-«Он что-то сделал»
Текст в табличной форме
Видеовставки, связывающие важные сюжетные узлы, начало и конец истории
Система диалогового взаимодействия
Рассказ через окружение локаций
Простота освоения информации
Удобство обучения
Отсутствие необходимости знания определённого исторического периода
Необходимость освоения огромного объёма информации в сжатые сроки
Возможность совместного обучения
Возможность создания альтернативной истории
Простота получения результата, совершённых в игре действий
Отсутствие сильных ограничений на действия обучающегося
Восприятие исторически сложных и многогранных процессов через довольно простые и понимаемые игровые механики
Наличие определённого хронометража, т.е таймлайна (Исторической хронологии)
Возможность проведения экспериментов посредством создания альтернативной истории
Возможность изучения как самой исторической науки, так и вспомогательных исторических дисциплин
Развитие долговременной памяти, навыков планирования и мелкой моторики мышц
Необходимость наличия ограничений по времени совершения действий во время игрового сеанса
Некоторое упрощение исторического мышления
Развитие навыков анализа информации
Позитивное влияние на эмоциональную обстановку
Возможность совместного времяпровождения
Моделирование различных ситуаций и решений различных проблем
Возможность изучения чего-то нового
Развитие навыков планирования
Развитие концентрации, за счёт глубины погружения в процесс
Развитие психологической самостоятельности
Универсальная платформа для взаимодействия разных личностей
Развитие навыков работы в команде
Развитие добродеятельных качеств
Формирование оптимистического отношения к решению проблем и трудностей
Возможность заработка
Развитие логических навыков
Развитие реакции
Повышение самооценки
Повышение любознательности
Резкий рост мозговой активности
Высокий уровень использования текучего интеллекта
Положительное воздействие в плане лечения неврологических и психологических заболеваний
Необходимость ограничения времени игрового сеанса
Риск возникновения игровой зависимости
Риск возникновения конфликтных ситуаций
Необходимость высокого уровня владения компьютерными навыками
Длительное воздействие на сердечно-сосудистую систему, позвоночник и зрение
Риск формирования привычки ухода от проблем в видеоигры
Риск формирования сидячего образа жизни
Риск возникновения дофаминового голодания
В заключение хотелось бы сказать-какое бы у вас ни было отношение к видеоиграм, стоит признать тот факт, что видеоигры, как и Интернет, стали частью повседневной жизни каждого человека. Поэтому не стоит принижать роль видеоигр в общественной жизни. Такое отношение к видеоиграм, приводит к недооценке их роли в обществе. Не стоит также и переоценивать роль видеоигр, ведь такое отношение приводит к переоценке видеоигр. Следует сохранять информационную трезвость и ясное мышление при анализе той или иной видеоигры. Каждая видеоигра, которая была выбрана вами для прохождения-это отдельная история, которую можно рассказать по-разному. Игры могут как развлекать, так и обучать. В 2011 году в ЖЖ был устроен опрос на тему- «Можно ли изучать историю по компьютерным играм?». Результаты были таковы:
Число респондентов: 129
Однозначно да! (Игры в лёгкой манере помогают лучше усваивать информацию или толкают к обучению)
40(31.0%)
Да, но в будущем, когда игры станут более продвинутыми.
15(11.6%)
Нет. Игры формируют только фрагментированное поверхностное знание.
52(40.3%)
Игры не только не учат, но «отупляют», подменяя объективные факты, «псевдо-фактами»
22(17.1%)
Именно поэтому, на поставленный в исследовании вопрос можно смело ответить-и да, и нет. Да, поскольку существует огромный неиспользуемый образовательный потенциал видеоигр стратегического характера. Нет, поскольку игровое обучение требует высокого уровня владения навыками образовательного характера как со стороны педагога, так и со стороны учеников и студентов. Всё, чем живут видеоигры, они берут из действительности. Не стоит забывать главное правило в данной ситуации -«Всё хорошо в меру»
Приложение
Опросы общественного мнения по поводу использования видеоигр для изучения истории
https://zen.yandex.ru/media/igrozorium/uchim-istoriiu-samye-istoricheski-dostovernye-igry-5d03534624ccb50dc611b80f
https://brodude.ru/igry-po-kotorym-mozhno-uchit-istoriyu/
http://www.edutainme.ru/post/7-igr-dlya-izucheniya-istorii/
https://habr.com/ru/post/412127/
https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii
https://vgtimes.ru/articles/57380-top-8-igr-po-kotorym-mozhno-izuchat-istoriyu.html
https://zen.yandex.ru/media/id/5a2b63aa9d5cb3112b07b59f/videoigry-kak-uchebnik-po-istorii-5ab71f7455876b8c888dd565?utm_source=serp
https://dtf.ru/flood/11106-kak-videoigry-rasskazyvayut-istorii
https://yes-games.net/novosti/videoigry-mogut-stat-effektivnym-instrumentom-dlya-izucheniya-istorii
https://gamer.livejournal.com/234831.html
https://games.mail.ru/pc/articles/feat/natochi_svoj_klinok_i_vpered_by_ulmovalartuor_mail_ru/
https://multiurok.ru/blog/ispol-zovaniie-komp-iutiernykh-igr-v-obuchienii-istorii.html
https://yandex.ru/turbo/kanobu.ru/s/articles/kak-igryi-uchat-istorii-368855/
https://itnan.ru/post.php?c=2&p=300835
https://studbooks.net/65979/informatika/kompyuternye_igry_obuchenii_istorii
https://diso.ru/blog/9
https://nsportal.ru/ap/library/nauchno-tekhnicheskoe-tvorchestvo/2016/01/04/vozmozhnosti-kompyuternyh-igr-v-izuchenii
https://newtonew.com/app/8-mobile-apps-history
https://zen.yandex.ru/media/digitalteacher/cifrovizaciia-obrazovaniia-osobennosti-i-svoistva-chestnyi-vzgliad-uchitelia-5d35df0a46f4ff00aedae4ac
Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – Томский государственный университет, 2007. – No 3. – С. 54–72. – ISSN 2304-6082.
https://gamestudies.ru
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/
Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова – М.: Прогресс – Традиция, 1997. – 416 с. ISBN 5-89493-010-3
https://zen.yandex.ru/media/id/5cf5350f6d7d5700afcbafe1/istoriia-razvitiia-i-evoliuciia-videoigr-v-cifrah-i-kartinkah-5cf54875254b9f00af8a5a23
https://ru.ign.com/grand-theft-auto-v/90754/feature/vliianie-videoigr-na-psikhiku-mify-i-nauchnye-issledovaniia
https://stopgame.ru/blogs/topic/92855
https://dtf.ru/games/189651-videoigry-v-uchebnoy-programme-kak-igry-ispolzuyut-v-obrazovanii
https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-v-protsesse-obrazovaniya
https://plarium.com/ru/blog/kak-igry-pomogayut-uchitsya/
https://www.playground.ru/sid_meiers_civilization_5
https://www.playground.ru/sid_meiers_civilization_6
https://heartsofiron.fandom.com/ru/wiki/Hearts_of_Iron_III
https://www.playground.ru/hearts_of_iron_4
https://zen.yandex.ru/media/igorpishet/polnyi-sbornik-igrovyh-janrov-i-podjanrov-5e4c6956558768122b01946f
https://www.ixbt.com/live/games/v-shkolu-kak-na-prazdnik-primenenie-kompyuternyh-igr-v-obuchenii.html
https://www.playground.ru/victoria_2
https://store.teachergaming.com
https://infourok.ru/ispolzovanie-videoigr-v-processe-obucheniya-3406639.html
https://games.mail.ru/pc/articles/feat/obrazovanie_videoigry_by_ulmovalartuor_mail_ru/
https://aujc.ru/videoigry-kak-metod-obucheniya/
https://newtonew.com/school/videogames-as-school-lessons
https://www.slideshare.net/flashgamm/science-in-search-of-useful-game-design-olga-morozova-moscow-game-center