На этот вопрос попытались ответить режиссёр Ричард Рамчурн, нарративный дизайнер Александра Голубева (Альфина) и режиссёр из студии Lateral Summer Ната Покровская. Их беседу модерировал на фестивале Rukami наш главный редактор Артемий Леонов. Мы выбрали из разговора главное.
Проблема сейчас в движке. Иногда студенты хотят создать интерактивное кино и думают, что это возможно прямо на YouTube. Специальные инструменты сейчас есть только у больших компаний вроде Netflix. Остальным приходится разрабатывать всё самостоятельно. И пока не появится движка в открытом доступе, чтобы каждый мог попробовать, массовым интерактивное кино не станет.
Интерактивное кино сейчас страдает от тех же проблем, что и все гибридные жанры. То есть элементы, из которых они собраны, лучше работают по отдельности. Невовлечённое взаимодействие лучше получается через кино, вовлечённое — через игры. И чтобы интерактивное кино заняло свою важную нишу, ему нужен понятный пользовательский сценарий.
То есть разработчикам необходимо понять, в каких жизненных ситуациях люди готовы взаимодействовать с их творениями. Создать не только продукт, но и стиль его восприятия. С другой стороны, обычные игры требуют более существенной инвестиции времени и ресурсов. И если поиграть во что-то полчаса будет тяжело, то потратить то же время на интерактивный сериал гораздо проще.
Подобное позиционирование интерактивного кинематографа уже встречается, но его пока мало. Его нужно развивать, придумывать новые ситуации. При этом важно понимать, что интерактивность не прикручивают на линейное кино просто так. Иначе выбор обесценивается: игроков не волнует, скажем, из какой кружки герой будет пить. В разы интереснее, когда выбор морально-этический. Тут уже принять решение не так просто.
Во многих интерактивных фильмах момент выбора всегда осознанный, но можно шагнуть дальше. Например, использовать физиологические данные зрителя, чтобы влиять на происходящее. Такой подход основан на исследованиях нейронауки и нашего восприятия разных сюжетов. Физиологические данные снимаются при помощи специальных устройств или фитнес-браслетов, чтобы программа их проанализировала и подстроила сюжет под них.
Тогда взаимодействие зрителя с фильмом достигает максимума. Например, если внимание человека сосредоточено на каком-то одном персонаже, то он получит более значимую роль в фильме. Вопросом неосознанного взаимодействия сейчас занимаются не так много, но именно он может перевернуть представления об интерактивном кино.