Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании. Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге;
Программистка Лили Вальтер делает Bloodborne PSX. В своём твиттере она делится прогрессом. Дело продвигается очень бодро — готовы основные анимации, механики, локации, противники, хит-реакции и даже костры работают.
Автор нашего курса Movie Man Артём Гансиор рассказал об особенностях создания hard-surface моделей для синематиков и поделился несколькими советами по пайплайну UDIM-текстур.
Сцена с ванной из The Witcher 3: Wild Hunt полюбилась многим игрокам. А разработчику Андресу Лундбьорку (Anders Lundbjörk), видимо, она понравилась настолько, что он решил её переделать в стиле первой PlayStation.
Антон Агеев — преподаватель курса XYZ по процедурным текстурам «Процедурный трип». На курсе он учит работать в Substance Painter и Designer и рассказывает, как создавать реалистичные процедурные текстуры
Ежегодно в октябре разработчики игр делятся блокаутами — макетами трёхмерных уровней, в которых есть только ключевые объекты сцен. Этот ивент называют Блоктябрём (Blocktober), он позволяет увидеть знакомые
deep 3D studio — это киевская 3D-студия, занимающаяся фотограмметрией. Её сотрудники соорудили кастомный 3D-сканер из 100 цифровых фотоаппаратов, на основе которого создают качественный модели практически всего.
В ZBrush есть много параметров, с помощью которых программу можно настроить под себя. Обычно они настраиваются в процессе работы, но есть параметры, которые стоит изменить сразу.
В этом гайде рассказываем, как быстро и легко сделать процедурную текстуру в Unreal Engine 5 на примере асфальта — чтобы дороги в вашей игре выглядели интересней и разнообразней.
Проверяющий курса Draft Punk Андрей Зарницын разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля. В этой части разобраны: Снайперская винтовка Анастасии Абрамовой;