Привет. Меня зовут Данил. Я хочу с Вами поделиться своим опытом создания модели по базовому пайплайну. Помимо всего прочего, я так же расскажу о проблемах, с которыми я столкнулся во время работы.
Автор курса Draft Punk Дмитрий Копейкин разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля. В этой части разобраны: Короткий автомат Dmitry Lapshin; Футуристический автомат Igor Vdovin;
Рассказываем, к каким техникам прибегают разработчики ради стабильной производительности игры на разных устройствах. Всё удовольствие даже от самой хорошо написанной игры с продуманными механиками может
Ксения Бирюкова, левел-артист в Mundfish, на наших стримах (первая и вторая части) показала, как на основе референсов состарить материалы, выстроить цветовую гамму и композицию форм пропса.
Вместе с Артёмом Гансиором разобрались в особенностях создания одежды для персонажей CGI-трейлеров. В феврале мы провели стрим с преподавателем курса Movie Man Артёмом Гансиором.
Постапокалиптический, немного ржавый гриль, он всё ещё в состоянии порадовать своего хозяина вкусной рыбкой. При работе над этим объектом я прошёл через все этапы пайплайна создания игровых моделей и с
Себастьян Бенард (также известный под ником deepnight) был ведущим разработчиком Dead Cells, но сейчас вновь посвятил себя созданию игр в одиночку. При этом он понимает, как тяжело инди-разработчикам создавать игры с нуля.
Растительность в играх встречается практически везде. Она и сама по себе приятно выглядит, и городские локации неплохо дополняет. И теперь создавать растения в Unity можно будет в разы проще с новой возможностью плагина Houdini Engine.
Инди-разработчик Quaternius выложил в открытый доступ огромный набор ассетов в научно-фантастическом стиле. Комплект распространяется по лицензии CC0, то есть его можно свободно использовать даже в коммерческих проектах.
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня поговорим о том, как настраивать