Как в мультиплеере сделать ботов похожими на людей?

Чтобы играть с ботами было веселее, разработчикам нужно прописать им близкое к людскому поведение. Своими советами по этому вопросу поделился Игорь Зверев — ведущий геймдизайнер гиперказуальных игр в Voodoo

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне

Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке. Кажется, никто не хочет вызывать фрустрацию у игрока — в сети достаточно материалов о том, как случайно его не расстроить.

Где логика в этом сюрреалистичном геймплее?

Сверхреализм, надреализм, причудливые образы, парадоксальное сочетание объектов, иррациональные ситуации – все это сюрреализм. Этот стиль проявил себя в разных медиа и в конце концов пришел и в видеоигры.

Эволюция жанра beat ’em up

После выхода Mario Bros в 1983 году, самым популярным жанром стал платформер. Другие разработчики, стараясь повторить успех водопроводчика, начали экспериментировать с этим жанром, вводя помимо прыжков

Трансформации стратегий формирования игрового опыта (на примере видеоигры Death Stranding)

Инновации в сфере видеоигр выражаются чаще всего в улучшении графической составляющей. Усиление эффекта погружения в виртуальную реальность происходит лишь на визуальном и технологическом уровне, что порождает

Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North

Дипломированный архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при

Как устроен Ravenholm из Half-Life 2

В честь дня рождения Half-Life 2 мы выпустили видео, где рассказали об устройстве знаменитого уровня. В качестве материалов использовались книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar, видео Марка Брауна о незаметном