Бороздить космические просторы и исследовать неизведанные миры — одна из самых популярных фантазий человечества. В этом материале мы расскажем об играх, которые пытались предоставить нам такую возможность
В нашем с вами околоигровом дискурсе при обсуждении различных аспектов геймдизайна обычно принято брать в пример синглплеерные игры – цельные произведения, в которых игрок, как правило, наедине с игровым миром.
Персонажи в играх умирали с семидесятых: будь это утки в Duck Hunt, подводные лодки в Sea Wolf или космический корабль в Asteroids. Но смерть как механика появилась не сразу, и ещё позже с ней начали экспериментировать.
Хоррор, стелс, онлайн-шутер. Автор: Артемий Леонов Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока.
«Метроидвания» — это игровой жанр в основе которого лежит исследования открытого мира протагонистом по средствам прогресса его навыков. И вам не кажется что, это что-то напоминает ?
Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions.
Как известно, старые игры отличались невероятной сложностью — у старых консолей не хватало памяти на сотни уникальных уровней, и поэтому разработчикам приходилось выжимать максимум часов геймплея из одного небольшого набора локаций.
Квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско на канале GameSpot разобрал квестовую цепочку про Джошуа Стивенсона — преступника, решившего искупить свои грехи. Собрали и перевели главное из ролика и дополнили. Будет много спойлеров!
Автор: Денис Куандыков, преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive. Многие начинающие 3D-художники и разработчики игр знают, что существует «оптимизация» — нечто, что позволяет повысить частоту кадров.
Что такое технология Nanite, как она работает, как подключить её к ассету, как изменится процесс развёртки, запекания и ремеша и что нужно учитывать при работе с Nanite.