Разработка 2д платформера-головоломки на юнити. Часть первая

Ку! Это серия из статей в которой начинающий разработчик игр с минимальными знаниями в рисовании, моделировании и какими-то знаниями с# попробует создать свою игру. Что же у меня получится?

Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег

Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх.

Как напугать игрока без криков и прыжков: интервью с автором Those Who Remain

28 мая состоялся релиз хоррора Those Who Remain — о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.

Одиночество в играх — и его Тёмная сторона

На сегодняшний день проекты, культивирующие одиночество, исчисляются десятками, но у этого культа есть своя тёмная сторона, от которой может пострадать каждый. Я написал о том, как выглядит одиночество

Как работает экономика в ММО — при чём здесь инфляция и курс доллара

Рассказываем, по каким законам работают товарно-денежные отношения в многопользовательских играх. Уникальная особенность ММО состоит в постоянном социальном взаимодействии между игроками — ни в одном другом жанре такого не встретишь.

Почему игры заставляют чувствовать себя одиноким

Видеоверсия эссе: На написание этой статьи меня натолкнула книга Кэла Ньюпорта «Цифровой минимализм», которую я недавно прочёл. В одной из её глав речь шла о том, что соцсети, несмотря на свою объединяющую

Распрыжка (bunny hop) и стрейфинг — откуда они взялись в играх

Баги, которые стали механикой. Банни-хоп, или распрыжка — один из самых распространённых приёмов в спидранах игр от первого лица. Он помогает разогнаться значительно быстрее предельных скоростей простого

Автолевелинг врагов: почему с ним плохо, а без него — ещё хуже

Рассказываем, как устроена прокачка врагов и как она влияет на игровой опыт. В современных играх всё чаще встречаются уровневое развитие и противники с числами над головой — даже в последних Wolfenstein