Динамическое освещение и эффекты — подход разработчиков Overwatch 2

Разработчики из Blizzard поделились подробностями создания карт для Overwatch 2. Для сиквела в студии сделали особую систему Environment States («состояния окружения»), которая позволяет легко корректировать

Препродакшн: генерация идей, анализ конкурентов и структура вижн-документа

Автор курса «Продюсирование игр» Кирилл Золовкин рассказал на нашем Youtube-канале XYZ Live о том, что обычно происходит на этапе препродакшена и как застраховать себя от ошибок с помощью ведения проектной документации.

7 трюков, с помощью которых Undertale манипулирует нашим восприятием

Главный разработчик Undertale Тоби Фокс очень любит странные шутки и заигрывания с сознанием людей. Потому и в самой игре многие элементы выворачиваются наизнанку, пытаясь удивить или даже шокировать.

Понять игроков: как Ubisoft анализирует мотивацию и вовлечение

На GDC Summer 2020 профессор Датской королевской академии изящных искусств Алессандро Каносса, помогавший разработчикам Tom Clancy’s The Division анализировать поведение игроков, прочитал лекцию о вовлечении через мотивацию.

Учимся на ошибках геймдизайна: Little Nightmares 2

Одна из видимых для игрока сторон геймдизайна — это продуманная и отточенная система знаков и ориентиров, которая помогает игроку осваивать новые механики, адаптироваться к изменениям в игре и продвигаться по уровням.

Аниматор Uncharted 4 рассказал о пасхалке, связанной с Assassin’s Creed

Католики отмечают Пасху 4 апреля, и в честь этого события англоязычные пользователи Твиттера решили вспомнить, какие самые крутые пасхалки встречаются в играх. Свой комментарий оставил и аниматор Uncharted

Как игры создают сами себя — чудеса процедурной генерации

Рассказываем на примере Minecraft и No Man’s Sky о том, почему псевдослучайные миры получаются такими насыщенными. Процедурная генерация — это, пожалуй, один из самых простых способов создать убедительный игровой мир.