У меня 2 любимые серии игр: Resident Evil и Dead Rising. И если первой получается наслаждаться, играя в новые части, то за вторую обидно — про нё все забыли.
Интерфейс в любой игре должен давать игроку всю необходимую информацию и грамотно вписываться в общий геймдизайн. Но начинающие разработчики часто довольно халатно относятся к созданию UI/UX-дизайна.
Дизайн — одна из сильнейших сторон Bloodborne, за которую игру любят даже те, кто в принципе прохладно относятся к видеоиграм. Готические красоты Ярнама покорили многих.
Хирокадзу Йокохара — токийский 3D-художник, арт-директор и сооснователь студии Khaki, занимающейся дизайном и CG-графикой. Khaki работала над многими клипами и проектами, включая рекламу для Sony.
Сначала надо определиться с понятием «ловушки». Если это обычная пропасть, которую игрок может легко заметить, то, скорее всего, это часть структуры уровня — её закладывают ещё с самой ранней версии.
У Cyberpunk 2077 парадоксальный левел-дизайн: вроде бы все элементы сделаны круто, а интересного геймплея из них не получается. Мне становится очень грустно, когда я играю в игры с нереализованным потенциалом.
Обо всём: Чем занимается нарративный дизайнер, почему это не сценарист и когда людо-нарративный диссонанс раздражает игрока. Сделали выжимку стрима с Константином Файзуллиным, нарративным дизайнером в
Ян Башарин — автор игры «Лига Энтузиастов-Неудачников». Он создал её в одиночку за 2 года. На стриме обсудили с ним, как создать свою игру, не растерять при этом энтузиазм и когда просить помощь.
Homefront: The Revolution не стала большим успехом на релизе и провалилась в продажах, но свои приятные особенности в ней всё равно были. К примеру, игровой автомат, на котором можно пройти два уровня TimeSplitters 2.
Venom Sikh Первый созвон по новогоднему ивенту прошёл 2 января, а к концу новогодних каникул наша сцена уже была полностью готова. Eh Первая трудность, с которой я столкнулся, — малые познания в софте.