Инвесторы, не суйте нос в наши дела — суйте деньги. Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка). Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры
После релиза Mass Effect 3 разработчики столкнулись с негативом в свой адрес. Игрокам не понравились концовки: они отличались только цветом и обесценивали предыдущие выборы.
Все управление в конечном счете сводится к стимулированию активности других людей Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).
Изучению левел-дизайна многие разработчики отдают годы тяжёлых усилий, но всё равно не могут добиться идеала. Впрочем, даже комплексный процесс создания интересных уровней можно свести к нескольким простым советам.
Разбираем творчество студии и рассказываем об их принципах, приёмах и приоритетах. За последние десять лет Supergiant Games выпустила всего лишь четыре игры, но зато каждая из них понравилась и критикам, и игрокам.
История писателя Алана Уэйка, которую подарила нам Remedy, навсегда осталась в сердцах многих игроков. Но вот с точки зрения прибыли она провалилась, из-за чего будущее Alan Wake 2 долгое время выглядело крайне туманным.
Пройди обучение по созданию уровней, нарративному и гейм дизайну от преподавателей из крупных игровых студий и стань востребованным специалистом всего за год. Длительность обучения: 15 месяцев;
Я отношусь к тому типу игроков, которых зачастую не интересует соревновательная часть игр. Я обыденно предпочитаю медитативное истребление орд монстров или враждебных рас в играх, плавно продвигаясь к боссу, уничтожая и его.
Автор курса Draft Punk Виктор Котов разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля. В этой части разобраны: Пулемёт Романа Гоголя; Пистолет-пулемёт Шпагина Михаила Егорова;
Внешний вид любой игры не в последнюю очередь определяется тем, какую цветовую палитру решил использовать художник или арт-директор. В этом материале мы расскажем, как цвет может влиять на эмоции и поведение игроков.