В этом материале Сергей Праздничов, — геймдизайнер и преподаватель курса GAMEDESIGN в XYZ, работавший над Assassin’s Creed: Valhalla, — расскажет о работе искусственного интеллекта при групповом бое.
Художник и актёр озвучки Даниэль Кортес последние несколько месяцев потратил на необычный проект. Он взял всех персонажей из Super Smash Bros. Ultimate и перерисовал их в стиле Cuphead (или ранней американской анимации, если вам так угодно).
Многие фанаты хорроров и Хидео Кодзимы до сих пор жалеют, что Konami отменила новую часть Silent Hill и убрала из магазина PlayStation бесплатную игру P.T., которая тизерила возвращение известной серии.
Не можете дождаться главных шоу Е3? Гадаете, покажут ли на онлайн-конференции S.T.A.L.K.E.R. 2 или, например, The Elder Scrolls VI? Вам на помощь уже спешат анонимные поставщики информации из интернета.
Первой игрой, над которой работал шведский художник Саймон Гокал, стала Kingdom Come: Deliverance. Ещё на ранних этапах разработки он нарисовал загрузочные экраны и концепт-арты поселений для чешской RPG.
Привет. Меня зовут Алла (Leslava), я — мультидисциплинарный дизайнер. Именно так предпочитала писать о себе долгое время. И не только потому что могу и в полиграфию, и в рекламу, и в брендинг.
В январе 2020 года вышла WarCraft III: Reforged. Спорный ремейк должен был познакомить новую аудиторию с WarCraft III — проектом из той эпохи, когда чуть ли не каждая новая игра от Blizzard становилась киберспортивной дисциплиной.
Первый опыт работы с консолями, собственный движок и финансовый кризис. Когда CD Projekt RED приступила к разработке второго «Ведьмака», у студии уже был какой-никакой опыт в общении с издателями и создании технологий.
Тармо Джухола — архитектор и концепт-художник из Финляндии. Он полностью посвятил себя фриланс-арту в 2018 году, чем занимается до сих пор. Его специализация — интерьеры и окружение для индустрии развлечений.
На сайте PC Gamer вышло большое интервью с креативным директором и дизайн-директором Darkest Dungeon II. Разработчики рассказали о создании сиквела, переходе из 2D в 3D и почему сложность не должна быть определяющей чертой серии.