Советы сценаристам от нарративного директора Horizon Zero Dawn

На конференции Games Gathering с лекцией выступил Бенджамин Маккоу (Benjamin MacCaw) — нарративный директор студии Guerrilla Games. Мы выбрали главное из его выступления, а также взяли у него небольшое интервью и попросили дать несколько советов начинающим авторам.

Ничто не удержит внимание зрителя лучше, чем драма. У неё есть много составляющих, но главные для сценариста — преувеличение, конфликт и подтекст. Но не стоит впадать в крайность:

Частая ошибка начинающих сценаристов — лишний драматизм. Он только мешает истории! Элой злится на лидеров племени за то, что они изгнали её, но не объявляет матриархам вендетту. Герой без правильной мотивации превращается в убийцу. Просто пойти и перебить всех обидчиков — не вписывается в образ этой героини и в жанр игры.

Embedded Image

Нарративный директор Guerrilla Games

Игрок, как и зритель в кино, хочет сам разгадать истинные мысли и намерения героев. Лучше всего, если мы не увидим драму, а почувствуем её — именно в этом нам поможет подтекст, о котором часто забывают сценаристы. На лекции Бенджамин отметил, что одна из его самых любимых сцен в игре — ссора Элой и Раста перед инициацией. Мы видим открытый конфликт, но поведение героев указывает нам и на то, что каждый из них борется с собой.

Если хотите научиться писать, начните с простых историй. Например, напишите рассказ, где один из персонажей держит что-то в секрете. Секрет — это идеальное условие для возникновения подтекста. Или придумайте обстоятельства, где зритель знает больше, чем герои.

Независимо от полученного образования, самое главное качество игрового сценариста — уметь писать в самых разных жанрах. Пригодится любой опыт — комиксы, короткие рассказы, сценарии.

Сценаристу очень важно понимать как устроен мир той или иной игры. К примеру, какой стиль повествования допустим в Horizon, а какой в Fallout, Far Cry, Zelda, или Assassin’s Creed. Бенджамин отметил, что эта проблема глубже, чем кажется — часто на больших проектах у сценаристов нет общего видения создаваемой игры.

Не стоит пытаться предугадать поведение игрока — в отличие от зрителя в кино, у него всегда есть выбор. Вместо того, чтобы идти по главной сюжетной линии, он может отвлечься на побочные квесты, отправиться любоваться закатом, или забросить геймпад и вернуться к игре только через пару месяцев.

Всё, что в наших силах — вернуть игрока в контекст истории, напомнив ему, что он делал. Поэтому, например, Элой часто разговаривает сама с собой.

Embedded Image

Нарративный директор Guerrilla Games

Играйте в игры того жанра, которым хотите заниматься. Если говорить об играх с хорошим нарративом, то поиграйте в классику: Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 2, Dragon Age, Half Life, Half Life 2. Из более поздних — Control, The Last of Us (и вообще всё от Naughty Dog), God of War IV.

Побольше читайте, но не нужно себя насиловать жанрами, которые вам не интересны. Почитайте Роберта Макки («Историю», «Диалог»), пьесы Дэвида Мамета (David Mamet) и его книгу Three Uses of Knife (не издавалась на русском). Его фильмы часто вызывают противоречивые чувства, но он настоящий мастер.

Кормите свою музу. Чем чаще вы изучаете мир вокруг, тем больше у вас материала для творчества.

Комментарии: 0